Почти полностью сделали тайкунную часть игры. Из новенького: назначение путей, отключение зданий, оплата за содержание зданий, изменение эффективности производства сырья в зависимости от территории, исследования и апгрейды.
Начали работу над визуалкой для интерфейсов, заигрывающих с материальностью (скевоморфизм). Решили показать вам варианты такой работы над окном статистики.
Какой вариант нравится внешне / кажется удобным?
Приходите к нам в группу и высказывайте мнение https://vk.com/carteltycoon
PS: Зацензурены названия веществ, чтобы это не выглядело пропагандой.
Для каждого типа зданий предусмотрены свои машины. Они отличаются визуально друг от друга, чтобы было легче оценить работу цепочек. Также они меняются в зависимости от уровня здания.
1. Машины упаковочного цеха. Доставляют упакованные грузы на границу.
2. Машины склада. Они обслуживают фермы с разными типами сырья.
3. Машины резиденции. Забирают грязные деньги с границ и везут их в банки городов для легализации.
А это вид города Cali с игровой камеры. Еще мы начали работу над постобработкой, поэтому цвет у скрина эдакий синеватый.
Всё, поцоны. Делаем Cartel Battle Royale 2019. Кажется, движок определяет сознание
А если без шуточек, то мы сделали города. Постарались предать им разную форму, чтобы они отличались друг от друга и служили лендмарками, ну и напоминали реальные города из Колумбии.
Рисуем лухарные скетчи особняков патрона, чтобы определиться с уровнем китча. Как думаете, какие особняки выбрал бы себе человек с мешком денег и щепоткой вкуса?
Делаем город, который должен подстраиваться под неровности поверхности карты и рандомить цвет домиков, чтобы города выглядели по-разному.
Что-то совсем заработались, даже не успеваем выкладывать мини-отчёты. Решили показать вам изменения во внешнем виде карты. Посмотрите на реки!
И сделали скриншоты с зданиями границ: аэродромом, портом и КПП. Эти здания по геймплею выполняют функцию обменных пунктов – вы привозите на них товар и через некоторое время увозите грязные деньги. У каждой точки обмена есть свои особенности. Об этом как-нибудь потом ;)
Сделали механики дорог: строительство, удаление, несколько типов дорог для апгрейда – в зависимости от поверхности изменяется скорость машин.
Работаем над интерфейсом: готов интерфейс для строительства и панель ресурсов.
Обновили и доделали модельки производственных зданий
Смотрите видео-отчет под офигенную музыку Agrupacion Ilegal Los Imparciales "Exilio de Amor"!
Делаем слой отображения зон эффективного роста ресурсов. Он будет появляться при строительстве ферм и помогать строить эффективные производственные цепочки.
Плотный зеленый – самый буйный рост, жёлтый – менее, серый – просто надейтесь.
Как думаете, где хорошо растут деньги?
Существует несколько способов сообщения информации игроку: звук, интерфейс, анимация, вибрация и т.д. Каждый из способов задействует тот или иной канал: слух, зрение, осязание. Каналы используются в тех или иных сочетаниях в зависимости от важности информации.
Например, вам надо сообщить игроку, что у него на ферме вырос товар. Это частое и не слишком важное событие. Что для этого выбрать? Звук? Представьте, что у вас 20 ферм, которые раз в небольшой промежуток времени что-то на себе генерируют. Вас просто замучает это бесконечное пиканье!
Тогда может задействуем визуальный канал? Возьмем иконку в интерфейсе над домиком, которая заполняется и анимацию.
На гифках ниже можно увидеть, как мы начали делать анимации. Сначала научили кусты расти, потом на них же опробовали анимацию шевеления кур, а потом уже оживили и самих кур.
Прыгающие кусты, конечно, выглядят довольно весело, а учитывая нашу тематику, можно понять и простить их поведение
Давайте поиграем в игру "Визуальная читаемость". Напишите, пожалуйста в комментариях к посту, какой функционал, на ваш взгляд, у этих построек?
Сделали первую итерацию строительства производственных цепочек и левел дизайн.
На очереди у нас дороги.
На лендскейп натянута текстура схемки с зонами и элементами инфраструктуры. Впереди работа над левел-артом и дизайном.
Держим вас в курсе.
Продолжаем работать над дизайном игры. На фотке процесс работы над передвижением транспорта в производственных цепочках.
PS: Зацензурены названия веществ, дабы нас не замели за пропаганду. И да, помните – наркотики вредят вашему здоровью и не то, чтобы хорошо работают на экономику региона. Рассуждению на эту тему будет посвящена наша игра.
Привет!
В порывистом и прохладном Петербурге есть место, где в ритме страстной босановы мы продолжаем разработку Картелей. Теперь фуллтайм. Да, ребят, наш пет-проект превратился в полноценную работу! У нас даже офис есть ^^
Сейчас работаем над строительством зданий, готовим визуальные концепты линеек и тиров построек, пишем геймдизайн документацию, набрасываем идеи для нарратива. И отслушиваем кучу музыки. В нашей группе ВК мы подготовили атмосферную подборку, для вдохновения, такскзать: https://vk.com/carteltycoon