ЗАРЯ — это стратегия в реальном времени.
Сеттинг основывается на культурном наследии, фольклоре и сказках восточной Европы. На данный момент в игре три противоборствующие стороны. Это Люди, Нечисть и Свины.
Строительство базы, экономика, добыча ресурсов — тут уже полюбившиеся игрокам механики различных RTS прошлого модернизируются и дополняются различными точками интереса и событиями, которые не дадут заскучать.
Мы хотим уделить внимание динамичным боям, где важность макро-контроля будет местами переходить в точечное управлением тем или иным юнитом. Начиная с небольших стычек одного героя с отрядом врага и заканчивая мясным побоищем, где будут сражаться около полусотни юнитов с каждой стороны. Система взаимодействия магических способностей у противоборствующих сторон будет давать большее разнообразие для игровых ситуаций.
Сюжетная кампания каждой из рас будет отличаться своей историей и собственной мотивацией, зачастую локации в сюжете будут либо уникальные для каждой отдельной расы, либо охватывать другие временные отрезки и показывать ключевые события с разных сторон.
Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord - https://discord.gg/Vquf4tH
Ребзи-разработчики! Мы ищем молодых и горячих специалистов на проект.
Требуется FX артист и Тех-артист, или один Тех-Fx-артист баянист.
Вы знаете где нас найти. Всем RTS, котаны!
На последок покажем хайпольку Козака-Характерника.
Уже совсем скоро будет бегать и рубить шаблюкой всякую нечисть.
Знаю, что не у всех есть время скачать и потестить билд.
Вот вам нарезка геймплея с актуального состояния игры.
За два месяца проделано немало работы, учитывая что нас три с половиной человека.
Спасибо за помощь и советы всем лидам, друзьям, джунам и родственникам, которые находили в себе силы и время подсобить проекту.
Так же благодарю организаторов конкурса за мотивацию и весомый пуш проекта.
Увидимся на DevGamm!
Хай Вам щастить і будьте здорові.
Пофиксили баги с интерфейсом и агром в билде.
Так же хотим показать арт турели у людей.
В игре планируется много тактических сооружений и скилов.
Что-то будет строится, как эта пушка, что-то будет способностью которая временно преграждает путь противнику или заключает их в ловушку.
А так же практически дописали систему зон бафов и дебавоф в зависимости от местности.
И обновили ссылку в билде на папку в гуглдоке что бы апдейтать по мере фиксов.
Подходит к концу второй этап конкурса.
Случайный издатель изредка пролистывает ленту обновлений, взрослые мальчики и девочки не торопятся записывать стримы, а мы продолжаем делать стратегию.
Список изменений:
Выкатили новый юнит - Коромыслоцикл!
Сделали анимацию смерти для избёнки.
Докрутили новые FX для избы.
Сделали разделение по всем статам на две разные пушки.
Сделали переключение приоритета атаки богатырям (Ближний/дальний бой)
Добавили перемещение камеры мышкой по краям экрана.
Ввели новый атрибут - “пассивная регенерация здоровья”
Ввели новый атрибут - “физическая броня" (магическая тоже есть, но пока не включали).
Тут же прикрутили статы брони и дамага на портреты.
Дали возможность выделять врагов, пока без описания.
Улучшили коллизию у зданий, заодно поправились баги с атакой по ним.
Сделали динамический хп-бар.
Нарисовали концепт автоматической пушки-турели для людей.
Поправлены многочисленные баги логикой юнитов (Но кроличья нора все еще глубока).
Иван-Царевич:
Добавлена способность “Воодушевление”
Добавлена способность “Царская броня”
Базовая броня увеличена на 1
И самое главное! В билд положили Redist папку с DirectX и vcredist, уже как взрослые разработчики, ты посмотри на них. А то у некоторых внезапно не последние апдейты.
Постараюсь на днях выкатить видео с обзором геймлея, пока можете скачать актуальную версию в шапке проекта или в нашем дискорде - https://discord.gg/45nwDg2
Не у всех мощные ПК, тем более у любителей RTS. Мы думаем об оптимизации изначально, но система настроек точно не входит в наши планы на ближайший месяц.
Выкатили временное решение для ребят которые хотят пощупать билд на стареньком компе.
Для этого сделали выбор уровня, с высокими настройками локации и с менее высокими.
А еще фастом сделали игровое меню под это дело.
И самое главное! Поменяли иконку exe-шника, куда ж без этого.
Как говорится "Горить сарай – гори і хата"
Первый открытый билд проекта! Не так быстро мы хотели его показывать, хотелось
добавить еще несколько юнитов, отладить пару систем, добавить скилы и механики.
Но, я вас понимаю - мне тоже поскорее хочется поиграть в нашу RTS.
Будем стараться апдейтать, уже на подходе новый юнит и пару механик.
Всем хочу пожелать хорошей игры, успехов в разработке своих проектов и четкого расписания ивентов на конкурсе, хоть немножко где-то соберите инфу, камон.
А так же мы запустили Discord сервер - https://discord.gg/Vquf4tH
Свежие новости и живое общение с командой, заходите.
Сделали модель “Прихвостня” - тяжелый юнит у нечисти.
Страшно представить, а еще страшней сделать модель самого Идолища.
Идолище – древний бес, капище которого в доисторические времена располагалось на месте Царьграда. После того, как люди завоевали просторы нового мира и воздвигли свою столицу, оскверненный древний демон периодически старается сровнять город с землей и вернуть себе место силы. Идолище никогда не сражается напрямую, посылая перед своим приходом армию прихвостней-идолят. Слабовольных персонажей способны переманить на сторону Идолища и заставить сражаться против своих одноплеменников. Так же Прихвостни, “откусывая силы” от врага, уменьшают его максимальное количество здоровья.
Вы слыхали, как дают обновы?
Нет, не те обновы что с артами.
Рассказываю, за последний месяц мы проделали немало работы. Каждый день апдейты пилить не получалось, еле успели уже под завершение второго этапа собрать все системы и наработки. В RTS одно без другого не работает, а логику поведения персонажей без боевки особо не покажешь.
Нашли лида программиста.
Сделали полный рефакторинг кода. Навели порядок и пофиксили баги.
Полноценно подошли к UI и нарисовали часть интерфейса.
Собрали пример работы системы с тотемами и идолами. Игрок через взаимодействие с такими интерактивными флешбеками сможет узнавать детали заданий и лора.
Начали работу над боевой системой. В приложенном видео можно оценить прогресс, ровно как и новый саундтрек для нечисти.
А еще! В качестве консультанта по лору к нам присоединился доктор исторических наук, заведующий кафедрой культурологии Полтавского педагогического университета.
Так победим!
Никто не знает как Кощей переманил на свою сторону такое чудище. Возле него постоянно снуют его прихвостни, помогая передвигаться и подпитываясь злой силой которую он источает. Некий симбиоз, но не обходится и без самопожертвования.
Как пример одна из способностей персонажа:
Прихвостни существуют за счет энергии Вия, крайне на стабильны на расстоянии от него и могут взорваться нечистым огнем нанося урон противнику. Поэтому Вий использует их как расходный материал и может бросить одного в группу врагов. При этом сила взрыва запросто может разнести по лужайке отряд из нескольких богатырей, покрывая их при этом огнем.