Hydropunk — оригинальная игра в жанре action adventure, действие которой происходит в подземном мире «гидро-энергетической» машинерии.
Сэйпер, молодой инженер, выросший в золотой клетке, должен спасти свою сестру от загадочных «демонов с поверхности» и на своем пути узнать, что же является источником процветания его мира.

Hydropunk ведет вас через историю Сэйпера, молодого талантливого инженера с открытым сердцем, который оказался не в том месте, не в то время.
Когда его сестра исчезает, герой покидает свою зону комфорта и сталкивается с фактами, раскрывающими цену счастья его семьи и его города.
История, рассказанная от лица самого Сэйпера, показывает болезненную трансформацию героя и моральные дилеммы, в которых настоящего выбора не дано вовсе. Только живой ум и воля к жизни могут помочь Сэйперу выжить и спасти сестру от неизвестной опасности с поверхности планеты.

  • Креативный Shoot’n’Slash геймплей: Системные боевые механики в комбинации с адаптивным AI позволяют вам найти свой путь к победе в любой схватке.
  • История, рассказанная персонажем: История, рассказанная от лица самого Сэйпера, показывает болезненную трансформацию героя и моральные дилеммы в которых никакого выбора не дано вовсе.
  • Прогрессия через исследования, а не гринд: Острый ум Сэйпера - источник его силы, орудие помогающее превращать любопытные детали окружающего мира в мощные инструменты выживания.
  • Яркий и уникальный мир, вдохновленный Ар Нуво: Исследуя глубокие закоулки подземелий, вы найдете интригующие локации, красивые виды и захватывающие головоломки.
Мир Гидропанка вдохновлен паровыми машинами XIX века, но в отличие от стимпанка, использует чистую воду, вместо пара. В этом мире, человек открыл Инит, естественный источник энергии, приводящий воду в движение, еще до того как высек первую искру огня и изобрел колесо. Свет тысяч камней и своеобразная флора создали идеальную среду для жизни в бесконечных пещерах, в то время как поверхность планеты была смертельно отравлена.
В настоящее время Сардер, самый крупный город, переживает «золотой век». Гигантские сооружения, неовикторианская индустриальная эстетика и богатство стиля Ар Нуво скрывают обратную сторону мира: бедность и отчаяние шахтерских городов, разрушенных землетрясениями.
Контраст между сияющим Сардером, опустошенными городами и отравленной поверхностью задает главный вопрос Hydropunk: «Знаешь ли ты, чего стоит твоё счастье?»
 

11.11, Обновление 11
IN PROGRESS: Выстрел кастетами

Сегодня у нас свежий геймплейный подгон: нашими мощными строительными кастетами теперь можно стрелять!

Разработка игр - это как научное исследование. Мы ставим перед собой теорию, мы создаем методы ее проверки, мы делаем эксперимент и проверяем, подтверждена ли теория. Что мы будем делать дальше с кастетами? Нам нужно проверить следующие теории:

1. Можно ли стрелять на ходу? Варианты:
- игрок должен остановиться для заряда, все движения запрещены
- игрок должен остановиться для заряда, но он может сделать evade, теряя стамину
- скорость игрока снижается при заряде
- скорость игрока не меняется при заряде (текущий вариант)

2. Как должен вести себя обратный проджектайл? Наши варианты:
-- бумеранг летит на конкретное расстояния, дамажит ВСЕ на при пролете вперед и при возвращении обратно
-- бумеранг летит до hitImpact / на расстояние и дамажит возвращаясь обратно, проникая сквозь цели (текущий вариант)
-- бумеранг летит до hitImpact / на расстояние, цели и НЕ дамажит никого возвращаясь обратно
-- топор кратоса: кастет летит обратно после дополнительного нажатия кнопки, дамажит все на своем пути

Хотите подбросить нам идей? Пишите в комменты!

03.11, Обновление 10
IN PROGRESS: Динамическая боевая тема

В сегодняшнем обновлении рассказываем, как работает саундтрек в игре и как он меняется в зависимости от ситуации.
Наслаждайтесь!

21.10, Обновление 9
IN PROGRESS: концепты окружения и как мы с ними работаем

Сегодня мы дадим вам небольшой sneak-peak на то, как мы прорабатываем детали уровней первого акта.

В Hydropunk мы путешествуем не только по заброшенным пещерам и шахтам, но также и по обжитым городам и небольшим населенным пунктам. Наша команда художников при поддержке дизайна, занимается поиском и созданием таких мест. Работая вместе ребята находят очень интересные и порой неожиданные решения.

При первой итерации мы начали разработку крупных планов возможных будущих локаций (см. картинку 1), после нескольких итераций мы смогли придти к более общему виду и плану наших будущих городов (картинка 2), а также смогли понять какие элементы могут создавать интересные и привлекательные точки для изучения игроком и большего погружения в мир. При этом мы прорабатываем различные варианты таких мест, смотри сравнение на картинках 3.
Работа в команде всегда интересный опыт, и то что изначально казалось обычным декодируемым элементом (см. перекрытия над стоками - картинка 4), другой художник может рассмотреть как интересный конструкторский элемент (картинка 5).
Каждая итерация, каждая маленькая деталь, кирпичик за кирпичиком создает этот целостный и неповторимый мир, который рассказывает как свою историю, так и нашу собственную.

10.10, Обновление 8
IN PROGRESS: КАМЕРА ОКРУЖЕНИЯ

А мы продолжаем экспериментировать с камерой и нащупали ту самую, которую хотим использовать в открытых пространствах.
Если хотите поделиться своими мыслями - добро пожаловать в комментарии!

22.09, Обновление 7
CONCEPT: THE QUEEN

На этой неделе прогрессом хвастаются концепт-художники, подготовившие вижен одного из ключевых персонажей игры. Кто она? Скоро узнаете подробнее :)

16.09, Обновление 6
HYDROPUNK - GAME F.A.Q. - 3/3

Продолжаем наш F.A.Q., первую и вторую части можно найти ниже.
Сегодня сосердоточимся на скучных вопросах.

Сравнение с другими играми

Q. У вас камера как в Diablo. Это диаблоид?
A. Вовсе нет. Мы используем изометрическую проекцию для лучшего контроля окружения в небоевых ситуациях. Проще говоря, для того чтобы убедиться, что игрок видит мир с лучшей его стороны. В то же время мы активно работаем над поиском лучшего решения для боевой камеры, некоторые эксперименты мы даже выкладывали в твиттер.

Q. Какие игры вы считаете своими референсами?
A. Если мы говорим о референсах игр как цельных произведений, с точки зрения повествования и эмоций, то это RUINER, Bastion, Transistor.
Тем не менее, в качестве референсов для отдельных элементов, мы используем также ААА-проекты: например Dishonored является нашим визуальным референсом для персонажей, а некоторые нюансы дизайна врагов подсматриваем в Bloodborne.
Не чураемся присматриваться и к коллегам-инди, например, отличную планку качества анимаций нам задаёт Raji: An Ancient Epic

Q. Враги как в Bloodborne? Это souls-like?
A. Вовсе нет. Мы не хотим ограничивать аудиторию игру людьми, делая игру супер-сложной. Тем не менее, мы используем соулс-лайк игры в качестве референса боевой хореографии, просто потому что она лучшая в своем жанре, не так ли?


Publishing & Production
Q. На какой стадии разработки находится игра?
A. Игра находится в пре-продакшене, мы активно работаем над вертикальным срезом. Мы уже определились с визуальным стилем, сюжетом и геймплейными столпами игры. Текущая цель - подтвердить, что наши идеи складываются в единое целое.

Q. Что входит в вертикальный срез?
A. Вертикальный срез для нас - это готовый кусок игры, который поможет достичь нам три ключевых цели (помимо самоочевидной “в игру должно быть интересно играть”):
- Концептуальная: через билд вертикального среза мы должны установить рамки для  игры: чем она является и чем нет. Например: как часто игрок сможет возвращаться в предыдущие локации и зачем.
- Производственная: билд должен заложить неизменную, но масштабируемую концепцию. От этой основы мы можем точнее посчитать сколько времени и денег нужно, чтобы довести игру до релиза.
- Издательская: билд должен выглядеть привлекательно для игроков и не вызывать реакции “Это не то что я ожидал”. Грубая метрика: любой человек, знакомый с жанром, должен быстро понять, как игра будет выглядеть в законченном виде, насколько позиционирование игры совпадает с реальным геймплеем.
Если интересно, мы можем рассказать об этом в деталях.

Q. Когда релиз?
A. Если все пройдет гладко с вертикальным срезом, то релиз игры случится в середине-конце 2021 года. Мы адекватно воспринимаем свои силы и не верим в чудеса.

Q. Кто в команде?
A. Нас 15+ человек, разных специальностей и опыта. Мы работаем над проектом в свободное от основной работы время. Ядро команды - опытные ребята из больших компаний (Wargaming, CD Projekt RED, Vizor). Если мы что-то не можем / не успеваем создать самостоятельно, мы аутсорсим это клевым друзьям-специалистам (например, некоторые анимации и эффекты).

Q. Такая большая команда и не разваливаетесь?
A. Представьте себе! Команде уже больше 1.5 лет, мы медленно и уверенно движемся к общей цели.

Q. На какой платформе собираетесь выпускать игру?
A. Мы хотим выйти на максимальном количестве доступных платформ: PC / XBOX / PS* / Switch. Уже сейчас ведем переговоры с Нинтендо, чтобы получить devkit и опробовать нашу игру на Switch.

Q. Steam или EGS?
A. Слишком рано отвечать на этот вопрос, давайте вернемся к нему в 2021 году? :)

Если есть какие-то вопросы, которые остались неотвеченными - пишите в комментарии, всё добавим, всё ответим.

10.09, Обновление 5
GAMEPLAY DEMO

Сегодня мы вам покажем кусочек геймплея из нашей технодемки.
Что значит технодемка в нашем контексте?
- на уровень добавлены только механики близкие к состоянию Альфы: ассеты собраны, но могут присутствовать баги; механики без ассетов - скрыты;
- уровень приближени виузально к релизному, но не отполирован с точки зрения Level Design;

Можно сказать, что на видео вы видите примерно 5% от всех механик. Оставшиеся 95% мы будем постепенно раскрытвать в WIP видео. Не переключайтесь!

03.09, Обновление 4
IN PROGRESS: Боевая камера

Среди многих боевых механик, над которыми мы работаем, есть та, которой мы хотим уделить особенное внимание: поведение камеры в боевой ситуации.
Камера в изометрической проекиции дает нам свободу исселдования, но в бою она не помогает игроку, да и просто выглядит скучно.
В поисках лучшего решение мы решили начать с простых вещей: добавить центрирование на объекте под target lock-ом + мягкий camera pan при перемещении персонажа.

Выглядит лучше (смотрите на видео!), но все еще есть над чем работать. Наши следующие шаги:
- минимизировать motion sickness при движении камеры
- определиться с центром фокуса: один враг или несколько
- определиться как должен меняться FoV в боевой камере по сравнению с обычной

Если хотите поделиться своими мыслями - добро пожаловать в комментарии!

21.08, Обновление 3
HYDROPUNK - GAME F.A.Q. - 2/3

Продолжаем наш F.A.Q., первую часть можно найти ниже.

Боевая система

Q. Креативный  Shoot’n’Slash геймплей - что это?
A. Главный герой игры - не терминатор, у него нет суперспособностей или магической силы, он простой инженер, который вынужден выживать и улучшать свои навыки от боя к бою.
Мы хотим, чтобы игрок всегда ощущал две вещи: каждый бой - это маленький вызов, но чтобы выйти из него победителем нужно не просто быстро и вовремя жать на кнопки, но перехитрить соперника. Чтобы передать эти ощущения, мы ориентируемся на боевую систему, главными элементами которой будут системные механики взаимодействия элементов и адаптивный ИИ.

Q. Так, так. А что такое адаптивный ИИ?
A. Поведение врагов напрямую зависит от состава их отряда и действий игрока на поле боя. Например, в демо вы можете заметить, что мелкие ящеры прячутся за спины больших ящеров, но они могут изменить поведение, если оказываются один на один с игроком.

Q. Системные механики взаимодействия? Это пока не очень заметно… Как это будет выглядеть в итоге?
A. Игра еще в разработке, многие вещи мы просто не добавляем в основной билд, пока не убедимся что механика точно стоит дальнейших инвестиций в виде анимаций, эффектов и регулярных тестов.
Некоторые вещи уже есть в игре: облако газа, которое выпускает один из врагов, можно не только поджечь выстрелом, но и случайной искрой, отскочившей от стены.
Что дальше? Если совсем вкратце, то многие элементы окружения на поле боя можно будет разрушить, воду заморозить, газ развеять, лед растопить и так далее.

Развитие персонажа

Q. Прогрессия через исследования, а не гринд - звучит прикольно, но что это значит?
A. В отличие от многих игр, где улучшение снаряжение героя достигается долгими схватками, мы хотим вознаграждать героя за исследование мира. Во многих уголках мира Сэпер сможет найти микро-истории, сделать свой вывод из каждой и, возможно, получить вдохновение для очередного изобретения. Вдохновение трансформируется в небольшие инженерные чертежи в дневнике героя, которые он использует для модификации своего костюма.

Q. А если я не хочу исследовать мир, а просто хочу драться?
A. Игру можно будет пройти и без исследований. Но в этом случае путешествие героя выйдет гораздо сложнее, ведь новым идеям нужен источник, а без идей - нет развития.

Сравнение с другими играми

Q. У вас камера как в Diablo. Это диаблоид?
A. Вовсе нет. Мы используем изометрическую проекцию для лучшего контроля окружения в небоевых ситуациях. Проще говоря, для того чтобы убедиться, что игрок видит мир с лучшей его стороны. В то же время мы активно работаем над поиском клевого решения для боевой камеры, некоторые эксперименты мы даже выкладывали в твиттер.

Q. Какие игры вы считаете своими референсами?
A. Если мы говорим о референсах игр как цельных произведений, с точки зрения повествования и эмоций, то это RUINER, Bastion, Transistor.
Тем не менее, в качестве референсов для отдельных элементов, мы используем также ААА-проекты: например Dishonored является нашим визуальным референсом для персонажей, а некоторые нюансы дизайна врагов подсматриваем в Bloodborne.
Не чураемся присматриваться и к коллегам-инди, например, отличную планку качества анимаций нам задаёт Raji: An Ancient Epic.

Q. Враги как в Bloodborne? Это souls-like?
A. Вовсе нет. Мы не хотим ограничивать аудиторию игру людьми, делая игру супер-сложной. Тем не менее, мы используем соулс-лайк игры в качестве референса боевой хореографии, просто потому что она лучшая в своем жанре, не так ли?
--
Если есть что, что вы сами хотели бы узнать - пишите в комментарии, всё добавим, всё ответим.

16.08, Обновление 2
How it's made: эффект загорающегося газа

Чтобы не утомить вас исключительно текстом о вижене игры, мы подготовили кое-что практичное.
Видели загорающийся газ в нашем ролике? По ссылке вы найдете пошаговое описание как его сделать в Unreal Engine своими руками. Пробуйте!

P.S. Вторая часть F.A.Q. будет очень скоро.

10.08, Обновление 1
Hydropunk - Game F.A.Q. - 1/3

Что это и зачем?
Игра начинается с идеи. День за днем, к главной идее пристыковываются новые, в череде обсуждений появляются и исчезают детали, постепенно вырисовываются Game Pillars. Все эти абстрактные вещи постепенно оформляются в то, что принято называть видением (виженом,  если угодно) игры.
Казалось бы, все просто, однако чем больше игра, чем больше команда, тем сложнее удержать это видение в одном направлении. Потому несколько месяцев назад, в дополнение к одностраничному документу с описанием игры, мы составили для себя F.A.Q., основанный на самых частых вопросах, которые нам задавали игроки на конференциях.
Оказалось, что такой полуразговорный формат помогает команде не только лучше понять о чем игра, но и побуждает к обсуждению.
А теперь, давайте представим, что вы посетитель конференции разработчиков игр, пришли к нашему стенду, посмотрели демо и хотите задать пару вопросов. Поехали!

Что такое Hydropunk и в чем особенности игры?

Q. Итак, Hydropunk, что это?
A. Hydropunk - это экшн-адвенчура, в духе RUINER, действие которой происходит в подземном мире Сардерас, далеко шагнувшем по пути развития «гидро-энергетической» машинерии. Мы выделяем четыре ключевые, неизменяемые особенности игры:

  • Креативный Shoot’n’Slash геймплей
  • Прогрессия через исследования, а не гринд
  • Яркий и уникальный мир, вдохновленный Ар Нуво
  • История рассказывается от лица главного героя

Q. Почему именно Hydropunk? Что такого панкового можно найти в игре?
A. Можно сказать, что это название очерчивает общее настроение истории и мира. По аналогии с киберпанковым «High Tech. Low life», у нас есть своя фраза, вокруг которой формируется мораль мира: «Do you know, what’s the cost of your happiness?»
Главный герой - уроженец процветающего города, но жизнь вынуждает его открыть для себя настоящую стоимость богатства и достатка: нищета в провинциях, отравленная поверхность планеты, переписанная в угоду спокойствия история, сокрытие новостей ради «всеобщего блага» и другие не самые приятные факты.
Мы хотим передать эмоции шока, которые испытывает человек, который осознает, как дорого обходилось миру его личное благополучие.

Мир и Арт

Q. Где же Ар Нуво в вашей игре?
A. Стиль Ар Нуво - источник вдохновения, потому в первую очередь это отражается в архитектуре, цветах и освещении. В финальной игре это будет видно очень ярко в Сардере, местной столице, но некоторые элементы можно заметить  в демо уже сейчас. Вы это скоро увидите в геймплейном видео :)

Q. Так выходит это наш мир, но в своеобразном стимпанке с водой, так?
A. И да, и нет. Мир Гидропанка вдохновлен паровыми машинами XIX века, но главное отличие Сардераса заключается в элементе Инит, который человек открыл еще до того, как высек первую искру огня и изобрел колесо. Единственное свойство этого элемента - превращение потенциальной энергии воды в кинетическую. Проще говоря, он заставляет воду двигаться.
Свет тысяч камней Инита и своеобразная флора пещер сделали возможным существование жизни в недрах земли, в то время как поверхность планеты была смертельно отравлена.
В настоящее время Сардерас переживает закат «золотого века». Гигантские сооружения, неовикторианская индустриальная эстетика и богатство стиля Ар Нуво столицы скрывают обратную сторону остального мира - бедность и отчаяние шахтерских городов, разрушенных землетрясениями.
--
Если есть что, что вы сами хотели бы узнать - пишите в комментарии, всё добавим, всё ответим.