Deadside погружает вас в реалистичное игровое окружение, пропитанное мрачной атмосферой постапокалипсиса, стараясь при этом сохранить баланс между динамикой шутера и "правилами" игр жанра "выживание". Мир игры не подразумевает под собой наличие фантастических элементов вроде зомби или аномалий, концентрируя внимание игрока на реалистичных аспектах жизни на руинах погибшей цивилизации.
Основные особенности игры:
- большой открытый мир 15х15 км
- отсутствие зомби, аномалий, единорогов
- выживание в обстановке пост-апокалипсиса
- реальные образцы вооружения
- наземный и водный транспорт
- честная баллистика
- строительство баз
- "зеленые зоны"
- крафт
- миссии против NPC и другие эвенты отображаемые на карте мира
Игра находится в активной разработке. Первые публичные тесты альфа-версии намечены на осень 2019. Выход игры в ранний доступ в Steam намечен на конец 2019 года.
За время разработки у нас накопилось некоторое количество дополнительных видео-материалов, которые, скорее всего, будут интересны жюри:
Стримы по игре от разработчиков:
Основы геймплея: https://youtu.be/42e5ls5RXx0
Система строительства и крафта: https://youtu.be/qVALGi8RoEU
Самый ранний тизер игры:
https://youtu.be/OR-fUcY7L_Q
Процесс сборки мира постоянно прогрессирует и совсем скоро мы закончим наполнять контентом территорию мира, которая будет доступна игрокам в раннем доступе.
Площадь этого участка составляет примерно 25 кв. км.
На этом стриме мы показали систему крафта и правила системы строительства баз, а так же рассказали о принципах рейда баз, который достаточно сильно отличается от принципа рейда во многих других играх жанра "выживание".
Стрим от 3 мая 2019 г.
Во время стрима мы впервые показали живой игровой процесс Deadside и рассказали об основных особенностях геймплея, а так же ответили на вопросы зрителей.
На стриме мы показывали:
- интерактивная карта мира
- инвентарь и подбор лута
- рандомные встречи с ботами (поселки, блокпосты)
- миссия против ботов
- крафт хранилища для предметов
- наглядная демонстрация баллистики пуль
Стрим от 6 января 2019 г.
Порой даже самому суровому каннибалу хочется помыться. Но до сегодняшнего момента это было невозможно, так как на просторах мира Deadside отсутствовала вода. Решив исправить это упущение, мы разработали реалистичный материал водных поверхностей, поскольку ни одно из предлагаемых готовых решений, доступных в Unreal Marketplace, не удовлетворяло нашим представлениям об уровне графики.
При разработке этого материала мы (как и всегда) уделяли особое внимание производительности, чтобы не только владельцы топового железа могли любоваться водной гладью.
Закончили работу над новой партией анимаций для оружия, а так же начали работу над созданием городского контента.
Наш проект мчится к выходу в ранний доступ (конец 2019 года) и за последние пару месяце в нем произошло достаточно много изменений. В частности мы сильно шагнули вперед в усовершенствовании инструментария редактора мира и всего, что было связано с враждебными NPC и их поведением.
В этом ролике мы приподнимем завесу тайны над процессом создания Deadside и расскажем вам, как мы модифицировали Unreal Engine 4, какие системы разработали для наполнения мира противниками, а также покажем сверхсекретную систему зрения ботов.
Приятного просмотра и до встречи на полях сражений в мире Deadside!
Мы все привыкли к тому, что компьютерные игры дают нам возможность погрузиться в другой мир, параллельную вселенную и отдохнуть от рутины.
И чем реалистичнее изображение в игре, тем больше эмоций мы переживаем и тем глубже погружаемся с головой в происходящее на экране.
Сегодня сложно представить игру в открытом мире и реалистичном сеттинге без открытых пространств и большого количества объектов природного происхождения. Deadside в этом плане не исключение.
Так как природа является одной из основ Deadside, мы решили сделать ее максимально реалистичной и красивой, на сколько могут позволить современные технологии и мощности игровых ПК.
Сегодня уже сложно кого-то удивить тем, что при создании игр и кино используются готовые отсканированные с реальных объектов 3D-модели и существуют интернет-магазины, которые специализируются на их создании и продаже.
Подобные готовые объекты мы так же используем, так как это крайне экономит время, силы и деньги, затрачиваемые на создание игрового контента.
Но что делать, если в магазине нет того, что нужно? Это достаточно частая проблема. Ведь чтобы передать определенную местность и ее природу, необходимо создать объекты, характерные для этой местности. Здесь нам на помощь приходит фотоаппарат, много терпения и любовь к природе. Кроме любви к природе нам понадобилось так же и наплевательское отношение к ней, так как для подготовки к съемке некоторые растения пришлось немного выдернуть из земли…
Для создания некоторых текстур травы и веток деревьев приходится применять хромокей (однотонный яркий фон), чтобы на этапе обработки изображения и создания из него текстуры, все его элементы можно было бы без особого труда вырезать в графическом редакторе, отделив от заднего фона. Это довольно стандартная операция для CG-индустрии, но она занимает некоторое время.
Жил был обычный, ничем не примечательный сорняк и однажды стал героем компьютерной игры. Конец.
После того, как у нас готовы текстуры мы компонуем их в текстурные «атласы» и уже используя готовые текстуры, по их контуру создаем тело необходимого нам объекта (ветки, траву).
Текстуры это конечно здорово, но нужно следить за количеством полигонов геометрии, на которую эти текстуры «натянуты» и главное так же следить за формой геометрии. Именно форма геометрии в сочетании с правильно подобранной текстурой и шейдером в движке создает нужный визуальный эффект.
1.Серия фото-снимков 2.Склейка снимков 3.Финальный вид текстур
4.Текстура на объекте в игре
После того, как геометрия и текстуры загружены в ресурсы игры, в редакторе игры начинается настройка шейдера (материала) нашего объекта и придания ему необходимых свойств — сила блеска поверхности, настройка подповерхностного рассеивания под влиянием солнечного света, сила влияние ветра на качание травы/веток и прочее.
Подобным нехитрым способом, используя уже готовые текстуры и свои собственные наработки мы создали и задействовали в Deadside 33 вида травы, в которой теперь можно погибать с полный чувством удовлетворения.
Данное видео показывает результаты оптимизации всего, что связано с персонажами. Основной проблемой, с которой мы столкнулись было достаточно большое количество слотов экипировки, используемых как персонажами игроков, так и ботов. В результате кропотливой работы, проведенной в этом направлении и некоторых других, нам удалось получить достаточно приемлемую производительность, как клиентской, так и серверной части игры.
Во время данного теста вокруг игрока в течении некоторого короткого времени спавнились боты, общее количество которых в итоге дошло до 100 шт. Боты передвигались большими группами по рандомным точкам патрулирования, которые создались динамически. Радиус спавна ботов составляет 150 метров.
Тест проводился на Ryzen 5 2600, 16Gb RAM, Radeon RX580
Мы намеренно тестируем производительность не на топовом железе, чтобы тесты были максимально достоверны и приближены к рекомендуемым требованиям игры.
ВНИМАНИЕ! ВАЖНО!
Данное видео имеет технический характер и не показывает реальный геймплей. То, что вы увидите в данном видео, является искусственно созданной экстремальной ситуацией в плане количества персонажей в кадре и на очень ограниченной территории, для тестирования максимально возможной нагрузки на клиент. В реальной игровой ситуации вы не увидите сразу такого большого количества свободно перемещающихся ботов, так как в "реальной" игровой ситуации справиться с ними будет практически невозможно. Достаточно большое количество ботов в Deadside можно будет увидеть только на сложных миссиях (30-40 шт.)