Одному или с командой: советы соло-разработчикам

29.11.2021 11:00
Алексей Евглевский

У каждого разработчика есть крутая идея своего проекта. Но как лучше ее реализовать? В одиночку, или найти единомышленников? В последнем случае всегда есть риск, что другие не разделят твою гениальную идею. С другой стороны, одному крайне сложно воплотить амбициозные фантазии. Сегодня мы рассмотрим удачные примеры одиночных проектов и проанализируем, от каких ошибок они могут уберечь. 

Первое, о чем вам стоит беспокоиться — это время. Самый ценный ресурс, который стоит расходовать с умом. Если вы трудитесь параллельно с основной работой, то у вас его крайне мало — придется засиживаться вечерами или забыть про выходные. Тогда велик риск быстрого выгорания. Если вы посвящаете проекту все свое свободное время, то нужно грамотно рассчитать бюджет — так, чтобы по истечении заданного срока не остаться без денег и готовой игры. А это, пожалуй, самая частая ошибка. Не рассчитали свои силы авторы Stardew Valley, Axiom Verge и Iconoclasts. У последнего на весь цикл разработки ушло десять лет! 

Пример создателя Axiom Verge явно свидетельствует о том, что основная работа всегда будет вам мешать. Даже если вы решитесь браться за проект в свободные часы, вам все равно придется переключить на него все свое внимание. Потому что полноценная игра, какой бы маленькой она ни была, требует огромного количества ресурсов. Вы можете долго планировать уровни, рисовать боссов и их миньонов, придумывать разные виды оружия, но когда дело дойдет до сборки прототипа, двумя часами в день уже не отделаетесь. Так было с Axiom Verge. Его автор Томас Хапп работал программистом в Petroglyph Games и одновременно разрабатывал проект для души. Так продолжалось примерно четыре года, пока он наконец не понял: дальше совмещать не получится, если он все-таки хочет выпустить свою игру. Поэтому он уволился и мужественно закончил Axiom Verge. Правда, тут надо добавить, что ему помогла Sony, и далеко не всем так везет. 

Поэтому если вы заложили на разработку определенное время, то лучше удвоить его, а еще лучше сразу умножать на три. Потому что в ходе разработки часто возникают непредвиденные ситуации, которые невозможно предугадать заранее. Скорее всего, что-то пойдет не так, и часть проекта придется переделывать. Поэтому ни в коем случае не сидите в одиночестве. Показывайте первые прототипы друзьям и знакомым. А если так получилось, что у вас нет друзей, сторонним людям в интернете. Так вы на ранних этапах прототипирования узнаете о явных недочетах вашей игры и быстрее, с меньшими потерями, сможете их устранить. Кроме того, вы поймете, что людям действительно нравится и, возможно, больше сосредоточитесь на этой части и не потратите время на ненужные фичи. 

Автор Iconoclasts признавался, что добавил в игру коллекционные предметы только потому, что думал, будто игрокам необходима такая активность. Якобы без нее они не получат полноценного удовольствия от процесса. Притом в течение разработки он не организовывал плейтесты, потому что ему нравится творить в одиночестве. Любопытно, что после релиза приходили отзывы игроков, в которых те недоумевали, зачем автор включил бесполезное коллекционирование. По их словам, оно ощущалось рудиментарным и не давало никакого нового опыта. 

Этот пример демонстрирует, насколько важно общаться напрямую с игроками. Организовывать комьюнити вокруг будущей игры на самых ранних этапах. Такой шаг позволит не только улучшить игру, но и не сойти с ума. Еще одна проблема самостоятельных проектов — отсутствие социализации. Если вы работаете в студии или небольшой инди-команде, рядом всегда найдутся коллеги, на которых вы в той или иной степени можете положиться. С ними можно поболтать о чем-то отстраненном во время обеда или отдохнуть вечером в баре. Когда вы один дома, и все, что вас занимает — собственное творение, которое вы усердно обдумываете изо дня в день на протяжении многих лет, сложно не сойти с ума. Общение с комьюнити может спасти вас от выгорания, поэтому не пренебрегайте им и делитесь своими наработками. 

Любая разработка — процесс долгий, но как получается, что один человек через пять лет выпускает Axiom Verge, а другой через семь — Bright Memory. Ответ простой — заимствования. Автор ураганного шутера от первого лица Цзэн Сяньчэн рассказывал, что много копался в Unreal Engine, когда тот стал бесплатным. Огромная библиотека маркетплейса позволила ему быстро добиться красивой картинки, а с системой блюпринтов он настроил прототип в кратчайшие сроки. Поэтому если ваша игра во многом опирается на сформированные культурные традиции, не стесняйтесь находить или покупать референсы, которые значительно ускорят процесс разработки. 

Мы перечислили далеко не все советы соло-разработчикам, но вспомнили о самых важных. Впрочем, главный совет однажды уже озвучил Йоаким Сандберг, рассказывая о разработке Iconoclasts: “Никому не рекомендую делать то, что сделал я. Не хочу повторять это снова”. А если серьезно, то прежде чем приступать к личному проекту, задумайтесь и оцените, точно ли вы хотите взваливать на свои плечи всю работу.