Интервью с победителем конкурса. Игра Militsioner

29.12.2021 10:35
Алексей Евглевский

Третий всенародный конкурс разработчиков на Unreal Engine 4 завершен. Пора подводить итоги. Победителем сразу в пяти номинациях стала игра Militsioner. Мы узнали у авторов, чем она похожа на Deus Ex, Disco Elysium и Dark Souls, зачем симулятору свиданий, где игрок может угодить в тюрьму, своего рода Fus Ro Dah из Skyrim, и когда ждать выхода этого оригинального иммерсив сима. 


Представьтесь, пожалуйста, и скажите, кто за что отвечает. 

Дима: Я директор студии TALLBOYS. Помимо этого, я еще геймдизайнер, занимаюсь всякими техническими штуками.

Вова: Я арт-директор и геймдизайнер в одном лице. 

Никита: Я занимаюсь анимацией и много работаю с музыкой вместе с Димой. Над игрой мы все вместе работаем, поэтому и геймдизайнер в том числе. 

Д: Да, обязанности сильно размываются, просто у нас скилы с какими-то направленностями. С технической или артовой. 

Всего над игрой работает пять человек?

Д: Семь человек, мы уже успели подрасти. 

Какой у вашей игры жанр? Потому что я видел описание иммерсив сима, триллера, вы много раз описывали игру как побег, что же получается в итоге?

Д: Самое правильное - иммерсив сим. Мы постоянно меняем жанр, проводим маркетинговые исследования, чтобы точнее описать то, что мы делаем. На данном этапе я бы сказал, что иммерсив сим лучше всего подходит. Ну или симулятор беглеца от первого лица - на русском очень весело звучит. В этом иммерсив симе ты постоянно взаимодействуешь с городом, с милиционером, чтобы построить свой план побега, учитывая и милиционера, и его поведение, и настроение. Если говорить про самого милиционера, то это такой симулятор свиданий. Но вместо романтических отношений в конце ты можешь сесть в тюрьму. 

В: Симулятор свиданий или тамагочи - такая конструкция. 

Когда я слышу иммерсив сим, мне прежде всего представляется Deus Ex или последний Prey. Эти игры знамениты тем, что игроки одну и ту же задачу могут решить множеством разных способов. Значит ли это, что в вашей игре такая же схема? 

В: Да, основная цель игры - убежать. Последний Deus Ex - удачный пример, потому что там очень минималистично устроены механики. Их не очень много, в отличие от того же Prey, например. 

Д: Да, в Prey миллиард систем накручено. 

В: А в Deus Ex очень четко распределены механики. Ты можешь стелсить, можешь общаться или решить пространственную головоломку. Да и в общем-то и все. Это именно тот скейл, о котором мы говорим. У нас в отличие от Deus Ex используется голосовая система. Игрок может свободно общаться внутри игры, и это тоже своего рода механика. Ты можешь крикнуть и отвлечь кого-то в любой момент. Или, допустим, есть люди в доме, ты можешь позвать одного, отвлечь внутри в одной точке и пройти незаметно в другой - такие механики. Но сама разветвленность заключается в самом побеге. Мы планируем сделать несколько видов побега. На поезде, например, на канатной дороге или еще на чем-нибудь. Подходы к каждому варианту будут разветвленные. 

Д: Самый главный принцип - все механики стремятся быть комплементарными друг к другу.  То есть одну и ту же механику ты можешь использовать по-разному. К примеру, тот же голос нужен для того, чтобы кого-то отвлечь, как сказал Вова, но он имеет и физическое воздействие, и криком можно сбить какой-нибудь объект. 

Как в Skyrim.

Д: Типа того (смеется). Это идея, над которой мы размышляем. На каждую механику мы придумываем множество вариантов применения, и в этом выражается наш иммерсив сим. Другой пример, на который мы постоянно оглядываемся, помимо Deus Ex, это Thief. 

Вы много говорите про управление голосом, что это одна из ключевых фичей игры, а, помимо этого, как игрок еще сможет взаимодействовать с миром? 

В: Он может использовать предметы и пространственные головоломки. Само взаимодействие с миром как происходит? Всего несколько вариантов: это стелс, решение пространственной головоломки и использование предметов. Если мы говорим про диалоги, то у нас система свободного общения. 

Н: Тут надо еще добавить, что мы также предполагаем и текстовое общение. Если игроку не хочется говорить в микрофон, он может и печатать. 

В: Да, у нас получается три возможности общения. Первая - голосом, вторая - текстом, и третья - это выбор того, что тебе подкидывает игра в контексте. 

Д: То есть мы, по сути, убираем прослойку для классических интерфейсов, когда ты подходишь к какому-то объекту и нажимаешь кнопку “Е”, чтобы поговорить. Таким образом мы открываем свободу для игрока, где он может всячески экспериментировать с механикой. Он буквально может встать в центр улицы и что-то написать/крикнуть. На это, может быть, мир как-то отреагирует, или игрок откроет какой-то секретик. Основная конструкция: слово - это ключ. 

То есть, если я правильно понимаю, игрок встает посреди улицы, что-то кричит, и в зависимости от того, что он крикнул, игра по-разному на это отреагирует? 

В: Да, но тут надо сказать, что мы не планируем делать широкую систему чат-бота, как в Event[0], например. Поэтому мы ведем игру больше через теги. Да, ты можешь крикнуть что-то, но это что-то должно быть из контекста игры, что-то, что ты должен найти перед этим, ну или догадаться. 

Д: Например, ты можешь узнать тайну об одном из жителей. Допустим, он что-то ворует по ночам. Ты можешь к нему прийти и сказать “Я знаю, что ты вор” - что-то в таком духе, и персонаж на это соответствующе отреагирует. 

В: Мы стараемся, чтобы игрок находился в состоянии ответа на вопрос, а не задавания вопросов. У нас есть милиционер - он всегда главный в диалоге, и он будет задавать игроку вопрос, а не наоборот. 

Д: Мы не просто делаем игру про то, как игрок общается с миром, а пытаемся создать вокруг игрока контекст. Немного абстрактный пример, но все же: Pathologic 2. Там игра ставит какой-то вопрос, какую-то тему, в которой игроку приходится реагировать именно на этот вопрос или эту тему. В нашем примере: игрок не может выходить на улицу ночью и кричать. Потому что, если он это сделает, милиционер пригрозит административкой, штрафом ну и т.д. 

До этого вы еще говорили про разные варианты побега, а сколько всего этих вариантов планируется? 

В: Пока еще рано говорить о конкретной цифре. Сейчас мы работаем над поездом. Строим всю конструкцию игру на примере железной дороги, а потом уже будем ее расширять. Поэтому пока просто не можем сказать. 

Когда я смотрел материалы по игре, у меня возникло ощущение, что вы делаете своего рода rogue-like. То есть это не большая сюжетная игра, а скорее эксперимент, когда игрок с каждой новой сессией будет пробовать разные варианты побега. Так ли это?

В: Да, мы движемся в эту сторону. Только в каждую новую партию ты будешь возвращаться с какими-то новыми мыслями и знаниями, которые узнал за предыдущее прохождение. 

Д: Похоже на нас, только более минималистичное - это 12 Minutes. Они тоже используют систему рогалика на уровне опыта и знаний. 

В: Да, только в 12 Minutes информацию узнает персонаж, а мы хотим дать все знания самому игроку, чтобы он мог сам говорить, сам совершать что-то в мире, а не персонаж за него. 

Когда я проходил 12 Minutes, мне показалось, что ее основная проблема в том, что она заставляет игрока думать точно так же, как разработчик. В таком случае игрок лишается свободы выбора, которая так важна в таких играх. Не будет ли у вас так же? 

В: Мне очень понравилась 12 Minutes, но мне кажется, что ее проблема в том, что она заставляет игрока думать не как персонажа, а думать о том, что думает персонаж. Для меня это было основным блоком. 

Д: Да, тебе нужно залезать в голову персонажа и думать о том, как бы он повел себя в этой ситуации. Мы хотим, чтобы думал сам игрок. 

Будете ли вы как-то ограничивать игрока в рамках одной сессии? Потому что до этого вы говорили о том, что отношение милиционера к игроку будет ухудшаться со временем. 

В: Да, у нас есть такие идеи. Мы хотим строить игру на каком-то временном периоде. Сейчас мы думаем интегрировать не одного персонажа, а нескольких. Должен быть пик интереса. По нашим предположениям, он наступает примерно через 40 минут после начала игры. Если предполагать его на пятом часу игры, тогда сложно удержать внимание игрока. Раньше мы делали сессионный шутер и вынесли оттуда определенный опыт. 

Д: Разработка мультиплеера дает понимание того, как правильно расставить биты, чтобы игрок не терял интерес. 

В: Пока мы думаем сделать так: нужно убежать за несколько дней. Если не получается, ты начинаешь играть за следующего персонажа.

Касательно темы игры. Вы говорите про побег, а есть ли у всей этой концепции второе дно? Типа слежка Большго Брата -  что-то в таком духе. 

В: Да, но это просто рефлексия на тему окружающей среды. Эта идея зацепила сразу, потому что ощущение Кафки - оно прослеживается, скажем так. 

Д: Довольно прямолинейно. 

В: Но у нас нет цели создать притчу или что-то подобное. Я не люблю такое. Мне больше нравится, когда произведение строится на диалоге. Мы стараемся раскрыть какие-то точки зрения, а игрок уже сам будет выбирать, что ему ближе. 

Д: Мы пытаемся поговорить с людьми через игру. При этом мы не даем готовых решений или четкую мораль. Вова уже прошел, а я сейчас прохожу Disco Elysium, и мне очень нравится концепция игры. На протяжении всего прохождения идет рассуждение на самые разные темы, но тебе никогда не дается конкретного ответа. Мы, конечно, не потянем таких блестящих диалогов, но хотим развернуть вокруг игрока некую документалку, мол, как ты будешь вести себя в такой ситуации? 

Disco Elysium, помимо того, о чем вы сказали, еще дает игроку возможность вести себя абсолютно по-разному: быть хранителем правопорядка или дебоширом, будет ли у вас такая возможность? 

В: Обязательно, да, только не настолько глубоко, как в Disco Elysium. Там игрок действует внутри истории, мы скорее строим систему. У тебя есть одна цель: но ты можешь действовать как угодно, можешь хоть послать этого мента. Понятное дело, что ему это не очень понравится, мягко говоря. 

А не будет ли такого, что игрок своими действиями испортит прохождение и не сможет завершить игру?

 В: Нет, такого бы не хотелось, мы будет тщательно плейтестить. 

Д: Мы единогласны только в том, что можно отрезать часть контента. 

В: Да, некоторые персонажи, например, могут выпасть из повествования вообще. Как в Dark Souls. Если там убить персонажа, то оборвется его линия и все квесты, с ним связанные. У нас мы планируем реализовать что-то подобное. 

Учитывая тему игру, на какую аудиторию вы больше ориентируетесь? На отечественную, или на западную? 

В: Я бы сказал, на мирового игрока. 

Д: Мы не можем точно сказать, потому что недавно узнали, что на эту тему рефлексирует не только западная аудитория. У нас был очень большой всплеск интереса в Японии за счет журнала Famitsu. Там нас репостнули 30 тысяч раз, или около того, что, конечно, очень приятно. Мы стараемся рассказывать так, чтобы идеи были понятны абсолютно любой культуре. Конечно, племенам из центральной Африки мы вряд ли донесем наши проблемы, но стараемся захватить широкую аудиторию. 

В: Проблема закона и авторитета в принципе существует во всех развитых странах. Наш voice recognition работает на английском, так что как минимум на англоязычных игроков точно рассчитываем (смеется). 

Д: Но и локализация потом будет - это чисто технический вопрос. Просто если взять хотя бы моего любимого Тарковского, то его темы и идеи понятны в любое время, и они не устаревают. Не факт, что мы этого достигнем, но мы стремимся к чему-то подобному. 

Теперь, после победы на конкурсе, планируете ли вы внести какие-то новые механики в игру? Может быть, у вас уже есть примерная дата выхода игры? 

Д: Нам очень приятно такое признание, что в нас верят, но по планам, скорее всего, ничего не поменяется, потому что весь цикл разработки мы спланировали заранее. Мы так же планируем минимальными решениями реализовать то, что задумано. 

В: Это очень приятный бонус, он позволит быть уверенными в завтрашнем дне.

Д: Возможно, он откроет для нас дополнительные маркетинговые решения. Потому что сумма, которую нам выделили на разработку, может очень пригодиться в релизные дни. 

В: Я бы сказал, что мы постараемся закончить игру за год-полтора. Иначе мы просто выгорим. 

Д: Да, также мы планируем выпускать промежуточные версии: беты, демки, потому что нам нужно тестировать игру. 

Можно ли уже где-то на них записаться? 

Д: Мы открыли страницу на Patreon. Пока там еще нет демки, но как только она появится, мы обязательно ее там выложим. Сперва мы проверим все на своей закрытой аудитории, а затем выйдем уже на более широкую. 

Что бы вы сказали другим разработчикам? 

Д: Я отметил на конкурсе много крутых проектов и всем бы хотел сказать, какие они классные. Ну и на своем опыте еще скажу, что при разработке точно надо ловить фан от того, что делаешь. Если тебе что-то не нравится, то надо срочно что-то менять. 

В: Да, потому что в конечном итоге это ощущается. Я думаю, одна из вещей, почему мне так нравится Disco Elysium, это ощущение того, что каждый диалог в игре невероятно заходил человеку, который его писал. И именно так и стоит разрабатывать игры. 

Спасибо большое!