Кужлевка — игра в жанрах Adventure / tycoon, действие которой разворачивается в отдаленной советской деревушке в 1992 году.
В хижину Валерия Михайловича — председателя разваливающегося колхоза — врезается НЛО, «магические» свойства которого впоследствие раскрывают жители деревни. Последнее слово и весь груз ответственности остаются за председателем, самым авторитетным представителем человечества в радиусе ста километров.
В хижину Валерия Михайловича — председателя разваливающегося колхоза — врезается НЛО, «магические» свойства которого впоследствие раскрывают жители деревни. Последнее слово и весь груз ответственности остаются за председателем, самым авторитетным представителем человечества в радиусе ста километров.
17.08,
Обновление 3
Как мы создаем «квесты»
Товарищи, доброго времени суток! Сегодня мы хотим вкратце рассказать, как устроена наша система «квестов». Эта информация будет полезна новичкам, осваивающим UE4 — мы расскажем о таких важных вещах, как наследование, макросы и движковый плагин GameplayTags.
Итак, выделим основные параметры квеста:
1. Персонажи перемещаются по сцене.
2. Персонажи играют анимации.
3. Персонажи всячески взаимодействуют с предметами.
4. Персонажи разговаривают друг с другом.
5. Мы, как игрок, периодически совершаем выбор, который ведет нас в совсем другую ветку повествования.
Исходя из этого, нам нужен некий «Сценарий», который будет управлять квестом. В Кужлёвке он называется QuestDriver_Base (унаследован от Actor).
Почему Base? Потому что мы будем наследовать от него другие Драйверы, для каждого квеста отдельно. В базовом классе мы будем хранить важные функции плюс стандартный сценарий квеста. Для нашей игры стандартный сценарий такой: приходит персонаж, начинается диалог, персонаж заходит в тарелку, выходит из тарелки преображенным, снова начинается диалог, персонаж уходит.
Почему унаследован от Actor, а не от Object? С Экторами меньше возни: в них есть весь нужный функционал, включающий возможность ждать (с помощью Delay() ) — а это очень важная нода для наших целей.
В чем же смысл наследования квестов от QuestDriver_Base? Все просто — мы можем перезаписать любые функцию и ивент, обновив логику на ту, которая нам нужна. Скриншот прилагаем. Также нам понадобятся многие переменные и функции, предназначенные, например, для дебага.
Что за макросы такие? Макрос — кусок кода, который, грубо говоря, копипастится в те места, куда вы вставите макрос. Также макросы, в отличие от функций, могут содержать в себе Delay() и другие ноды, требующие временной задержки. Например — AIMoveTo(), —который мы используем для перемещения персонажей по сцене и определения момента, когда они доберутся до цели. Скриншоты прилагаем.
GameplayTag? — Первый раз слышу! Геймплейные Теги это плагин, который разрабатывался параллельно с GameplayAbilities, чтобы можно было с легкостью интерпретировать состояния мира или персонажей. Например, один из тегов в Кужлёвке выглядит так: quest.dayOne.intro.state.beginTutorial. Чтобы было проще заниматься отладкой квестов, на BeginPlay() мы выставляем Switch на состоянии квеста. В одно изменение переменной мы с легкостью начнем квест в заданной точке.
Также мы используем теги, чтобы «запоминать» ключевые точки истории и выборы игрока. Например, сделав проверку на наличие тега character.Klim.drankSpirit, мы автоматически превратим персонажа Клима в левитирующего пьяницу.
Надеемся, что мы прояснили некоторые моменты движка, которыми трудно заниматься в самом начале изучении UE4. Желаем вам успехов!
Итак, выделим основные параметры квеста:
1. Персонажи перемещаются по сцене.
2. Персонажи играют анимации.
3. Персонажи всячески взаимодействуют с предметами.
4. Персонажи разговаривают друг с другом.
5. Мы, как игрок, периодически совершаем выбор, который ведет нас в совсем другую ветку повествования.
Исходя из этого, нам нужен некий «Сценарий», который будет управлять квестом. В Кужлёвке он называется QuestDriver_Base (унаследован от Actor).
Почему Base? Потому что мы будем наследовать от него другие Драйверы, для каждого квеста отдельно. В базовом классе мы будем хранить важные функции плюс стандартный сценарий квеста. Для нашей игры стандартный сценарий такой: приходит персонаж, начинается диалог, персонаж заходит в тарелку, выходит из тарелки преображенным, снова начинается диалог, персонаж уходит.
Почему унаследован от Actor, а не от Object? С Экторами меньше возни: в них есть весь нужный функционал, включающий возможность ждать (с помощью Delay() ) — а это очень важная нода для наших целей.
В чем же смысл наследования квестов от QuestDriver_Base? Все просто — мы можем перезаписать любые функцию и ивент, обновив логику на ту, которая нам нужна. Скриншот прилагаем. Также нам понадобятся многие переменные и функции, предназначенные, например, для дебага.
Что за макросы такие? Макрос — кусок кода, который, грубо говоря, копипастится в те места, куда вы вставите макрос. Также макросы, в отличие от функций, могут содержать в себе Delay() и другие ноды, требующие временной задержки. Например — AIMoveTo(), —который мы используем для перемещения персонажей по сцене и определения момента, когда они доберутся до цели. Скриншоты прилагаем.
GameplayTag? — Первый раз слышу! Геймплейные Теги это плагин, который разрабатывался параллельно с GameplayAbilities, чтобы можно было с легкостью интерпретировать состояния мира или персонажей. Например, один из тегов в Кужлёвке выглядит так: quest.dayOne.intro.state.beginTutorial. Чтобы было проще заниматься отладкой квестов, на BeginPlay() мы выставляем Switch на состоянии квеста. В одно изменение переменной мы с легкостью начнем квест в заданной точке.
Также мы используем теги, чтобы «запоминать» ключевые точки истории и выборы игрока. Например, сделав проверку на наличие тега character.Klim.drankSpirit, мы автоматически превратим персонажа Клима в левитирующего пьяницу.
Надеемся, что мы прояснили некоторые моменты движка, которыми трудно заниматься в самом начале изучении UE4. Желаем вам успехов!
Twitter
Facebook
ВКонтакте
Телеграм
10.08,
Обновление 2
ТОВАРИЩИ, ГЕЙМПЛЕЙ!
Друзья, делимся с вами тех демо, содержание которого войдет в финальную версию игры.
Twitter
Facebook
ВКонтакте
Телеграм
05.08,
Обновление 1
ТОВАРИЩИ, ОБНОВЛЕНИЕ!
Всем доброго времени суток! Сегодня мы хотим поделиться прогрессом ДЕМО-версии, которая готовится для официального релиза в Стиме.
ДЕМО-версия включает в себя один «квест», являющийся отправной точкой истории о кужлевском чуде. В этом квесте вы познакомитесь с тремя соседями главного героя: сельским учителем Василием, милиционером Степаном и алкоголиком Климом, — а также увидите основные механики «Кужлевки». Все приключение займет у вас от 10 до 20 минут, если вы, конечно, не захотите переиграть и открыть другие ветки сюжета и концовки!
Чтобы подкрепить слова делом, хотим порадовать вас прогрессом по контенту!
ДЕМО-версия включает в себя один «квест», являющийся отправной точкой истории о кужлевском чуде. В этом квесте вы познакомитесь с тремя соседями главного героя: сельским учителем Василием, милиционером Степаном и алкоголиком Климом, — а также увидите основные механики «Кужлевки». Все приключение займет у вас от 10 до 20 минут, если вы, конечно, не захотите переиграть и открыть другие ветки сюжета и концовки!
Чтобы подкрепить слова делом, хотим порадовать вас прогрессом по контенту!
Twitter
Facebook
ВКонтакте
Телеграм