Победители Обновления О проекте Блог 2019
Saturated Outer Space
Windows PCPlayStation 4Xbox One

Saturated Outer Space - это пошаговая тактическая стратегия с элементами RPG и насыщенным нарративом.

Возглавьте отряд спасателей, проверьте свое снаряжение и отправляйтесь на сигналы о помощи. Вы окунётесь в мир дальнего космоса, освоите новые планеты, познакомитесь с другими обитателями вселенной, узнаете их историю, сыграете особую роль в разрешении конфликтов и предопределите судьбу существования человечества на галактической арене.

Особое внимание уделено разнообразному взаимодействию игрока с NPC, такими как заложники, заключенные, потерпевшие крушение пассажиры.

Дизайн миссий сконструирован так, что пройти их можно как без привлечения внимания, так и навести шороху. Оба варианта бросают вызов игроку и потребуют от него тщательной проработки дальнейших действий, что, в свою очередь, оказывает влияние на результаты миссий и способно привести к различным концовкам в повествовании.

 

Следите за ходом разработки игры в соцсетях (VK, FB, Twitter), YouTube, Steam и других площадках - мы есть на Medium, StopGame.ru, Reddit, Itch.io, GameJolt и IndieDB.
А также, не забудьте посетить наш сайт и подписаться на обновления.

31.10, Обновление 7
Саунд дизайн для персонажей

Добрый день! 

Команда Rummy Games на связи. Сегодня Руслан Тахавеев,  наш Саунд-дизайнер, расскажет о том, как происходит процесс создания звуков на примере одного из героев отряда - Защитника Харрена.

 

Руслан, расскажи немного о себе

Я стал частью команды Rummy Games в сентябре 2020 года, пройдя собеседование и выполнив тестовое задание.

До этого у меня не было опыта работы над игровым проектом, только обучение в среде FMOD+Unity и Wwise+Unity, а также опыт создания саунд-дизайна и музыки для видеороликов. Я как раз планировал приступить к изучению Unreal Engine, и так совпало, что именно на этом движке создается Saturated Outer Space.

Какое было тестовое задание?

Необходимо было наполнить звуками игровой хаб - космический корабль, на который возвращается отряд после опасной миссии. От меня требовалось создать фоновое сопровождение для бара, для капитанской рубки и для комнаты главного героя.

Но более интересными и сложными являются задачи, которые начали поступать уже при основной работе над проектом. Они связаны с созданием звуков, издаваемых самими персонажами. Так, в процессе нужно опираться на ЛОР, готовые модели персонажей и их особенности.

Какими инструментами ты пользуешься при разработке?

Мы работаем с FMOD в качестве middleware. Интерфейс FMOD сильно напоминает DAW, поэтому чаще всего я стараюсь создавать звуки сразу «в коробке» - это увеличивает скорость работы. Если требовалось что-либо дополнительно записать или обработать, я пользовался Reaper.

Звуки, которые я не создавал с нуля, были взяты либо с сайта freesound.org, либо из имевшихся у меня многочисленных royalty-free библиотек.

Как происходил процесс создания звуков для Харрена?

Как я уже сказал, необходимо учитывать особенности персонажей и ЛОР.

Харрен – робот, который в прошлом был человеком. Он подстроил свою смерть, да ещё как: от его настоящего тела не осталось ничего, а сам он был оцифрован и перенесен в стальную оболочку робота. Таким образом, я стараюсь держать в голове, что издаваемые им звуки должны тем или иным образом выдавать его человеческую сущность, в частности: голос не должен быть абсолютно без эмоций.

 

То, как выглядит прототип Защитника Харрена, представлено на Рис. 1, и в сравнении с остальными на Рис. 2

 

Харрен больше не человек, а цельнометаллический киборг. Значит и звуки, издаваемые им, должны выдавать его немалый вес, мощь и, конечно, должны намекать на его человеческое происхождение. Визуальная составляющая сразу дала понять, каков должен быть характер издаваемых звуков – шагов, получения урона и смерти.

Я опирался на уже готовую анимацию персонажа, которая представлена ниже в виде гифки (кликните и анимация воспроизведется).

 

Далее, работа сводилась к следующему:

  1. вооружиться максимально подходящими звуками;
  2. при необходимости их обработать встроенными в FMOD эффектами (в основном я использую pitch shift и эквализацию);
  3. расставить их на таймлайне таким образом, чтобы они звучали синхронно движению персонажа на анимации, и
  4. добавить дополнительные звуковые слои для каждого «такта» движения, чтобы придать звучанию комплексности.

Всё-таки робот – не игрушка, механизмов в нём много, и вряд ли при одном движении ногой или рукой мы слышим лишь один звук. Воспроизводится несколько слоёв, звучащих одновременно, и даже если мы не всегда можем различить или выделить какой-то определенный слой, но, скорее всего, почувствуем разницу, если его убрать. Пример работы со слоями можно видеть на Рис. 4.

Также к каждой дорожке была применена небольшая рандомизация на параметры pitch (тон) и offset (начало проигрывания сэмпла), чтобы звучание было менее повторяющимся. (Рис. 5)

И какие результаты твоей работы?

Вот, можете перейти по ссылкам и послушать.

И это только малая часть из того, что предстоит сделать по одному юниту. А в игре их будет несколько десятков.

Над чем будешь работать дальше?

После того как звуки будут импортированы в проект и протестированы в игре, возможно, понадобится некоторый файн тюнинг (тонкая настройка звуков под окружение).

Затем, я перейду к созданию наиболее приоритетных звуков по остальным персонажам, которые необходимы для вертикального среза.

 

Спасибо, что дочитали до конца!

Следите за ходом разработки игры в соцсетях (VK, FB, Twitter), YouTube, Steam и других площадках - мы есть на Medium, StopGame.ru, Reddit, Itch.io, GameJolt и IndieDB.
А также, не забудьте посетить наш сайт и подписаться на обновления.

 

ВКонтакте
Телеграм

 

29.10, Обновление 6
Минорные изменения игрового билда

Добрый день!

С момента объявления о выходе новой версии игрового билда, к нам упала пачка комментариев о неработающих абилках и отсутствии обучения, что приводило к непониманию и фрустрации: “Да как же играть в эту чертову игру!? Даже первую дверь пройти нельзя!”


Мы тут же бросили все силы на исправление этих недочетов.

 

Более того, в процессе дополнительных повторов в тестировании игры, мы обнаружили, что не срабатывал триггер на 2-ю кат-сцену, после которой должен происходить еще один бой с большим числом противников.

 

Итоговые изменения и исправления:

  1. При подходе к интерактивным объектам, на панели навыков появляется стрелка. указывающая на доступный вариант взаимодействия;
  2. Два раза кликать на абилку теперь не надо - подошли к двери или заложнику и кликнули на появившийся навык. Действие произойдет после небольшой задержки;
  3. Вторая кат-сцена теперь активна (подсказка: она в третьей комнате с 3-мя заложниками);
  4. Кнопки в меню после первой кат-сцены снова работают.

В качестве компенсации ваших страданий, гляньте минутный ролик со смешным багом. Уверены - он вам понравится!

Благодарим за вашу поддержку и следите за новостями!

 

ВКонтакте
Телеграм

 

23.10, Обновление 5
Глобальные изменения игрового билда

Добрый день!

Представляем вашему вниманию небольшой обзор изменений в игре за прошедшее лето. Билд уже доступен на главной странице игры.

 

Для самых нетерпеливых есть 10-минутный ролик геймплея в новом билде - с вас тогда лайк и подписка на канал!

А для тех, кто хочет детально во всем разобраться, мы приступаем.

Начнем с того, что сразу бросается в глаза - визуальный стиль игры. Графика существенно изменилась, поднялась на совсем иной уровень, стала более привлекательной.

 

В дополнение к ней, улучшен UI:

  • показатели здоровья над персонажами теперь крупнее и лучше контрастируют на общем фоне;
  • (нефункциональные) навыки отряда, которые ранее ни на что не влияли и выступали плейсхолдерами (заглушками), были удалены. Остались только функциональные - обращаем внимание, что активируются повторным нажатием во избежание случайных кликов. По нашей субъективной оценке, новые иконки должны быть более понятными игроку (дайте знать, если это не так);
  • полезным нововведением выступает появление лучей, ведущие к другим персонажам, из предполагаемой точки для перемещения. Благодаря им удобнее определять, кто будет находиться в прямой видимости для стрельбы или броска гранаты.

Мы переработали полностью “Жизнь на Корабле

Теперь ЖнК (Жизнь на Корабле) создает ощущение нахождения именно на корабле, а не на базе, как было раньше.

Экран управления бойцами (навыки, экипировка и магазин) вынесены в отдельную комнату (раньше было в окне UI).

В дальнейшем, мы внедрим диегетический интерфейс (интерфейс, который является частью игрового мира, сеттинга - прим.) в экраны мониторов и панелей корабля.

 

Далее, в миссии мы (временно) убрали некоторые элементы, а именно:

  • инвентарь персонажей;
  • интерактивные объекты, подразумевающие взаимодействие с инвентарем - коробки, трупы;
  • чат.

Пересобрали заново систему следования за игроком и членами команды - в точке перемещения сохраняется треугольное построение отряда и прикрепленных к нему HNPC (Hostage NPC - прим.) - и боевую систему (теперь по отряду проходит урон).

 

Наконец, небольшие отличия от предыдущей версии:

  • добавили кат-сцены (не скажем, где - иначе играть не станете);
  • добавлен VFX стрельбы и взрыва;
  • исправлен баг с убеганием бойцов в центр карты (нулевая координата);
  • исправлен баг с проваливанием юнитов сквозь текстуры;
  • упрощено условие для победы - спасти всех заложников и доставить их в зону эвакуации.

Перечисленные, а также не упомянутые изменения приведены в новом геймплейном ролике. Смотрите у свое удовольствие - наш CEO старался и снимал ролик в 2 ночи...

 

Над чем работаем сейчас:

  1. Система перемещения по тайлам (клеткам);
  2. Система укрытий;
  3. Механика различного взаимодействия с HNPC - лечение, сопровождение, укрывание от огня;
  4. Вариативность прохождения уровня в зависимости от состава команды, стиля игры и окружения - пролом стен, поиск секретных проходов;
  5. Виды противников;
  6. Эффекты горения, отравления, кровотечения, паники;
  7. Доработка визуальных эффектов (освещение, цвета, блюр и т.д.)
  8. Нарратив для представления непосредственно в игре.

Спасибо, что дочитали до конца!

Следите за ходом разработки игры в соцсетях (VK, FB, Twitter), YouTube, Steam и других площадках - мы есть на Medium, StopGame.ru, Reddit, Itch.io, GameJolt и IndieDB.
А также, не забудьте посетить наш сайт и подписаться на обновления.

 

ВКонтакте
Телеграм

 

22.10, Обновление 4
Анонс крупного обновления

Добрый день!

Конкурс близится к финалу, а уже завтра нагрянет серьезное обновление по игре!

А для затравки представляем вашему вниманию новый трейлер со Свином! Мы знаем, как сильно он вам нравится!

Приятного просмотра!

Считаешь спасение жизней слишком простым для тебя? Вступи в ряды Saturated Outer Space и докажи, что достоин!

 

ВКонтакте
Телеграм

 

23.09, Обновление 3
Технология разработки "Роя"

Добрый день!

Мы продолжаем делиться подробностями разработки Saturated Outer Space. Сегодня наша VFX-artist - Анастасия Медведева в подробностях расскажет о процессе создания модели одного из противников - Рой.

 

Анастасия, расскажи немного о себе

Я попала в проект несколько месяцев назад, благодаря своему преподавателю. Он познакомил меня с вами и немного помог с выполнением первого ТЗ.

На тот момент я изучала Unreal Engine всего 2 месяца (до этого я работала только в Unity, Houdini и Cinema 4d). Однако моих знаний хватило для того, чтобы выполнить вступительное тестовое задание и довольно быстро присоединиться к проекту.

 

Какие у тебя были задачи?

Основной задачей было создание одного из юнитов - Роя, состоящего из нанороботов, множества микромашин способных парить в воздухе. Он должен будет мешать игроку во время игры проходить различные миссии. У Роя много анимаций: полет на месте, передвижение с клетки на клетку, физическая атака, атака электроразрядом, уклонение, получение урона, смерть и другие. Сам робот обязательно должен был обладать лезвиями, лапками для захвата или передвижения и антеннами. А еще внешне быть похожим на вирус (см. скриншот № 1).

 

Какие инструменты были использованы при разработке?

Модель самого робота была сделана в Maya. А Рой делался на плагине Niagara. Преимущество Niagara заключается в способности обмениваться данными о частицах, не прибегая к написанию кодов. Это помогает пользователям создавать собственные сценарии поведения вместо того, чтобы требовать вмешательства кода для создания новых жестко запрограммированных функций.

В обычной системе частиц их моделирование контролируется строго запрограммированными модулями, каждый из которых предоставляет определенный набор функций для изменения атрибутов частиц. Иными словами Niagara предоставляет больше возможностей для фантазии, практически не ограничивает пользователя и создает единый эффект в одной системе.

Также Niagara превосходит обычную систему в производительности, у нее более дружелюбный интерфейс, который похож на интерфейс системы частиц в Unity.

 

Как происходил процесс разработки?

Изначально я не знала, что роботы роя должны иметь лезвия, поэтому думала, что это должно быть механизированное насекомое типа осы или мухи. На скриншоте № 2 показана первая модель роботов Роя.

Далее, прежде чем приступить к работе, я посмотрела кучу туториалов по Niagara, так как до этого ни разу в ней не работала.
Первая анимация, к которой я приступила, была анимация полета. Она состоит из двух частей: самих роботов и частичек, за которыми эти роботы движутся, имитируя волнообразные движения. Для этого нужно было “сказать” частицам притягиваться друг к другу. Процесс разработки можно увидеть на скриншоте № 3.

Анимации передвижения, удара лезвиями и уклонения имеют схожую структуру и также построены на притяжении.
У удара молниями и смерти более сложное строение: помимо роботов и их “притягивателей” тут есть вспышки из так называемых спрайтов и световые эффекты для освещения окружающего пространства. Во время удара молниями рой собирается в “тучку”, внутри которой образуется заряд. Когда рой умирает, роботы, сжимаясь и перегорая, быстро сжимаются в кучу, происходит взрыв, и их остатки падают на землю.
У анимации смерти было очень много вариантов: дополнительные лучи перед взрывом, взрыв с осколками роботов, различные варианты цветов и форм вспышек. Их примеры можно рассмотреть на скриншотах № 4 и 5.

 

Какие результаты разработки?

Как итог, мы имеем полноценный юнит "Рой", анимации которого представлены в видео, и финальную модель робота Роя (Скриншот № 6).
Смерть Роя стала не только моей любимой анимацией, но и всей команды - очень эффектно выглядит вблизи!

P.S. К сожалению, на видео это малозаметно. При последующей разработке визуальных эффектов окружающей среды (огонь, дым, газ), а также стрельбы и разрушения, уделим особое внимание постановочной съемке.

 

ВКонтакте
Телеграм

 

18.08, Обновление 2
Разработка первой версии инвентаря

Добрый день!

С вами Дневник разработчика Rummy Games, и сегодня поговорим о том, как мы разрабатываем альфа-версию инвентаря в Saturated Outer Space.

После первых плейтестов, проведенных в ходе нашего участия на различных выставках, а также после того, как мы побывали в гостях у подкаста “После титров”, нам стало ясно, что UI требует глубочайшей проработки, помимо бросающегося в глаза внешнего вида.

Прежде всего нам надо было систематизировать его, написать общий диздок по UI и создать карту экранов (см. 1-й скриншот ниже) - схематичное изображение логики перемещения по экранам в игре. Карта должна была включить в себя все геймплейные элементы, части основного меню, настройки и передать взаимодействие всех этих элементов.

Одним из основных и самых сложных элементов оказался экран инвентаря и эквипа. Об его проектировании и пойдет речь далее.

Шаг первый - Определение потребностей

Дело в том, что в игре есть несколько факторов, которые нам нужно учесть:

  1. Как будет отображаться инвентарь и экипировка совместно, преследуя цель упростить процесс “переодевания” бойцов во время миссии?
  2. Как будет реализована система передачи предметов от одного юнита другому, учитывая, что в отряде может быть от 1 до 4 бойцов? Ведь бойцы отряда могут находиться далеко друг от друга и передача предметов между ними, в таком случае, будет невозможна. А когда рядом, то передачу предметов надо, опять же, максимально упростить для игрока.
  3. Как будут располагаться несколько окон инвентаря, если в отряде 4 бойца и они открывают сундук одновременно? Потребуется ли жесткая фиксация окон по сетке экрана или дать возможность их перетаскивать?
  4. Как работает кнопка «взять все» и «уничтожить»?
  5. Какие характеристики героев отображать при открытом инвентаре?
  6. Как с помощью механики инвентаря поддержать систему экономии ресурсов и систему тактического боя с использованием ОД?
  7. Как не допустить плейсхолдеров и пустых элементов?

В конечном итоге, до того, как разбираться с дизайном UI, мы решили продумать то, как он должен работать, и при этом отвечать нашим геймплейным механикам и общим игровым задачам.

Шаг второй - Найти “виновника”

К моменту, как мы сформулировали первичные требования, мы нашли Илью к нам в команду и познакомились со  специалистами из студии HappyFox. Совместно они взяли на себя работу по дизайну UI/UX и в первую очередь стараются ответить на вышеописанные вопросы.

Илья, расскажи, как проходила разработка экранов инвентаря и как решали поставленные задачи?

Илья: Важно изначально понимать, что те экраны, которые мы разрабатывали - это экраны для плейтестов, без дизайна. Дизайном будет заниматься команда HappyFox. Релизный интерфейс будет другим. Но у нас уже есть, о чем рассказать.

Была поставлена задача разработать три варианта экрана инвентаря. Первый (см. 2-й скриншот) - это экран команды, на котором одновременно отображены минимум 3 персонажа. У этих персонажей есть ячейка, в которую можно поместить предмет. Также на экране присутствуют кукла персонажа, оружие, ячейки быстрого доступа, портрет персонажа и т.д.

Далее был разработан 2-ой экран (см. 3-й скриншот) - обмен с объектом. То есть, то, что видит игрок, когда он открывает какой-либо “сундук” - это может быть ящик, полка, шкаф, труп - любой объект, в котором мы находим лут, который может быть использован игроком.

3-ий экран - это экран инвентаря и “эквипа” основного персонажа, в котором мы видим: один персонаж, который полностью одет, его ячейки, куклы, скиллы, характеристики предмета и так далее. В первой версии всё это выглядело достаточно сыровато (см. 4-й скриншот).

До начала разработки инвентаря, мне был представлен пробный прототип, которой был сделан на блюпринтах, эдакая ранняя версия игры. Он был совсем простой, схематический, очень примитивный. Тем не менее, он хорошо демонстрировал возможности и функционал инвентаря.

Шаг третий - Работа над ошибками

Задача, которая перед нами встала после того, как был сделан первый проект инвентаря - убрать все лишние экраны, переработать оставшиеся. Выяснилось, что удобнее, когда игрок видит инвентарь сразу всех персонажей. А их может быть в команде от 1 до 4. И игроку важно, чтобы у него статично были закреплены инвентари всех персонажей отряда, когда он что-то “лутает”. При этом, если он просто открывает инвентарь, без подхода к сундуку, то окна должны быть на тех же местах - для удобства восприятия.

Элементы обязательно должны быть расположены согласно размеру экрана. Они должны быть функциональными и удобными - должны быть логически размещены. 

Соответственно, в следующей версии, которая является “географией инвентаря” (см. 5-й скриншот), пунктами от 1 до 8 отображены его атрибуты. 

Мы отказались от многих подробностей, которые планировали показать изначально: от куклы персонажа, его статов и прочего. В пользу функционала инвентаря и эквипа.

Однако все равно остаются спорные моменты. Например, на 4-м скриншоте есть два слота, а справа от них патроны, которые никак не обозначены. Мы не могли понять: нужны патроны или нет. На днях у нас было обсуждение с экспертом из команды HappyFox, который подсказал нам, что это решение интуитивно верное. Так как в игре будут различные боеприпасы, нужно, чтобы игрок видел какими именно он пользуется в данный момент. В новой версии интерфейса мы это доработаем.

Работа над UI/UX сложная и довольно интересная. В процесс вовлечен не только я и UI-дизайнеры из HappyFox, но и нарративный дизайнер наравне с руководителем проекта. Без совместных усилий выполнить задачу по созданию интуитивного и простого интерфейса, который является проводником в нарративной составляющей игры, практически невозможно.

Наша первоочередная задача - удобство игрока, поэтому в ходе обсуждения мы пришли к тому, что удобнее всего проводить "менеджмент" инвентаря команды на одном экране.

Шаг четвертый - Полезные выводы

С чего начинается путь к удобству? Нужно убрать все лишнее и не часто используемое.

В частности, на данном этапе нашего проекта не предусмотрено изменение внешнего вида персонажа в зависимости от одежды, поэтому нет необходимости отображать "куклу" инвентаря.

Для максимального удобства передачи предметов друг другу, было решено сделать один общий экран инвентаря на всю команду, этому способствовало еще несколько факторов:

  • Небольшое количество лута на карте в целом, что позволяет выделять не слишком много места именно для ячеек инвентаря персонажей.
  • Удобство передачи предметов между персонажами простым перетаскиванием - это интуитивно понятно и наглядно.
  • Нет необходимости отображать подробные статы персонажа в инвентаре, для этого у нас будет отдельный экран характеристик, достаточно выводить жизненно важные параметры: здоровье и броня.

В процессе проработки этой идеи, было решено сделать инвентарь команды статичным, который меняется лишь частично в разных игровых ситуациях, например:

  • Открытие "сундуков" - добавляются новые ячейки внизу базового инвентаря, с отображением содержимого "сундука".
    Это решение дает игроку возможность выбрать: он может "взять все" по нажатию соответствующей кнопки, в таком случае предметы переносятся в инвентарь первого по порядку персонажа, либо он может сам решить какому из персонажей передать конкретный предмет. Это может быть удобно, когда один из членов отряда специализируется на медицине - все аптечки из "сундуков" должны идти ему, игрок сможет сразу распределять лут по данному принципу.
  • Разделение отряда, когда не будет возможности передавать предметы друг другу, с экрана убираются инвентари персонажей вне группы, при этом сама структура сохраняется.

Шаг пятый - Дальнейшие планы

Сейчас перед нами стоят следующие задачи, о которых мы расскажем в одном из следующих дневников:

  1. Как с помощью механики инвентаря поддержать систему экономии ресурсов и систему тактического боя с использованием ОД?
  2. Как не допустить плейсхолдеров и пустых элементов?

Пока мы представили вам наброски и схемы будущей альфа-версии UI. В рабочем варианте мы презентуем его уже в ближайшем обновленном билде, который обязательно будет протестирован игроками.
Так что следите за нашими новостями и добавляйте игру в wishlist!

 

ВКонтакте
Телеграм

 

31.07, Обновление 1
Интервью с командой Rummy Games
Добрый день!

С момента подачи заявки на участие команда выросла с 15 до 22 человек!

И мы решили поделиться с аудиторией своим игровым опытом в жанре пошаговых стратегий. Участники ответили на следующие вопросы:

1) Каков их личный опыт пошаговых игр?

2) Какие элементы из этих игр каждый из них хотел бы видеть в текущем или следующем проекте команды?

Никита Проскурин - Руководитель проекта

1) Что касается первого вопроса, то мой опыт в этом довольно продолжительный. Я познакомился с этим жанром в детстве, лет в двенадцать, на примере Heroes Might & Magic II. Мне было трудно и непонятно, но очень нравилось строить города и нанимать воинов. Делал я это плохо и бессистемно, постоянно проигрывал, да и сама концепция битвы "по очереди" мне не особо нравилась. Поэтому в юном возрасте игра не удержала меня надолго. Я все-таки больше любил "реалтаймовые" продукты.

Но этот опыт не отвернул меня от жанра. По мере созревания мозгов, я открывал для себя следующие части Героев - 3, 4, 5. Играл в Disciples, в Робина Гуда, Banner Saga ну и, конечно, во все XCOM, со всевозможными вариациями, а также в реплику от 1С - UFO (все 3 части). Из современных игр проходил Gears Tactics, Civilization, Mutant Year Zero, ненавистный мной Phoenix Point, Attack of the Earthlings, обе части Thea и другие. Их было намного больше, все свои TBS я и не вспомню.

2) Насчет элементов, которые мне особенно понравились. Во-первых, это сочетание пошагового и реалтаймового режима в MYZ. Это было для меня откровением (а что, так можно было?!) Хотя я знаком с таким проектом, как "Код доступа Рай", но именно MYZ стал для меня эталоном в этом плане! Я бы очень хотел видеть эту механику в нашей игре сейчас, так как, на мой взгляд, она очень хорошо подает нарратив. С ее помощью исследование карты превращается в прогулку, а не в перебежки с пошаговым менеджером.

Когда-нибудь я хотел бы сделать игру с такими анимациями, как в современном XCOM-е или в Gears Tactics. Их качество и внимание к деталям в пошаговой стратегии делают из игры не просто тактику, но зрелищный экшн со взрывами и динамикой. Именно этой динамики мне зачастую не хватает в пошаговых стратегиях. Хочется боевика.

Алексей Сколотин - Разработчик

1) Опыт пошаговых игр небольшой. С Sega MD2 - Shining Force первая и вторая, на ПК - Mutant Year Zero, Stoneshard, Darkest Dungeon. В большинстве своем, эти элементы уже есть - различный “эквип” (предметы), создание отряда и разделение ролей, “стелс” (скрытность).

2) Как вариант, можно сделать локации подвала под замком, как в игре Pillars of Eternity. Этажи с разными задачами, врагами, боссами. Из наград за прохождение - оружие, “эквип”, модернизации, классовые “перки” (черты), ну и “ачивки” (достижения).

Влад Малков - Разработчик

1) У меня достаточно большой опыт пошаговых игр. Ещё в детстве с братом играл в UFO, Альфа: Антитеррор, Civilization, и т.д.

В осознанном возрасте продолжил играть в Civilization и XCOM, Mutant Year Zero, Corruption и Gears Tactics и Age of Wanderers 3. К тем, что особенно нравятся, могу отнести XCOM 2, Gears Tactics, Civilization и Age of Wanderers 3

2) Я бы хотел, чтобы текущий и будущие проекты отличались от других игр и давали игрокам новый опыт.

Иван Малых - Дизайнер музыки

1) К сожалению, не так много играл в пошаговые игры. Из того, что могу вспомнить - Mutant Year Zero, Heroes of might and magic, Disciples 2 и, как ни странно, шахматы. Последние нравятся больше всего, т.к. шахматы содержат минимальную механику тактического боя, на которую можно наложить другие, в том числе механику героев, стелса, подачи нарратива.

2) Я не стану выделять какую-то отдельную механику, разве что сконцентрировал бы внимание игрока на ключевом. По моему мнению, это должно быть понимание паттерна поведения противника (собственно ИИ). Возможно, реализовать поведение врагов с помощью одного из методов оптимизации, например, муравьиного алгоритма.

Александр Фоломкин - Разработчик

1) Из компьютерных мне нравятся Fallout 1&2.

Также люблю нарды, преферанс, из настольных тактических - покер.

2) Вселенная. Сюжет. Сложно сказать... всё вместе.

Мария Кравцова - Проектный менеджер

1) Мне нравится тактическая игра на Nintendo Switch Mario + Rabbids Kingdom Battle

2) Хотелось бы внедрить механики движения - плавную и понятную. Анимации, движение камеры, автоматически подстраиваемые под игрока.

Егор Ершов - Ведущий маркетолог

1) Достаточный опыт в пошаговых играх: шахматы, шашки, XCOM’ы, Civilization, Heroes of Might and Magic, Альфа Антитеррор, Space Hulk, Into the Breach и многие другие широко известные франшизы.

Данный жанр позволяет мне приятно провести время в спокойной обстановке.

2) Хитрый и умный ИИ, который в каждый ход составляет для тебя головоломку.

Юлия Корн - Геймдизайнер, локализатор

1) Я играла в XCOM’ы, Mutant: Zero Year, Spaceland. Из них мне больше нравится XCOM 2.

2) Мы почерпнули из этих игр много интересного. Более всего мне хотелось бы видеть в нашей игре взаимодействия с предметами на уровне, и в принципе больше интерактивности (звездные карты, компьютеры).

Максим Айтиев - 3D-artist

1) Моей первой игрой из пошаговых была South Park: Палка истины. Посмеялся над ней (в хорошем смысле), ведь только там я мог увидеть гигантского зародыша человека со свастикой на плече и голосом фюрера. Также на выходе MYZ была пройдена кампания игры или так называемый сюжет, а игра в первую очередь заинтриговала своим трейлером, хотя в нем и не был показан геймплей.

2) Хотелось бы увидеть в игре интересную систему “билдостроения” персонажей, с их визуальным (арт) и числовым отображением статов. И, конечно, хороший левел дизайн, погружающий нас в мир игры.

Дмитрий Кондраков - Геймдизайнер, нарративный дизайнер

1) Первая и незабываемая игра для меня - Gorky 17. Крутая история и атмосфера, и механики по тем годам очень годные. Ну и, конечно, XCOM 2. А так я в основном играю в RPG.

2) Из XCOM, я надеюсь, получится позаимствовать динамичный бой и его каузальность. Из Gorky и Fallout - подачу нарратива: локации, предметы, персонажи.

Также хочу внести в игру:

Механики использования различных предметов, которые имеют двойное назначение. Это может быть и инструмент, и оружие.

Вручную собранных уровней с хитростями и пасхалками. Чтобы было интересно их проходить несколько раз, находя новый способ.

Диалоги и общение внутри отряда.

Илья Аленчиков - Левел Дизайнер

1) Играл в Gears Tactics, XCOM, Mutant Year Zero, Divinity Original Sin. Все перечисленные нравятся, но выделил бы Gears Tactics, дальше объясню, почему.

2) Мне нравится, как устроено распределение очков действия. Создатели игры добились большого разнообразия: герой может выполнять много действий за один ход (не считая передвижения). Это дает простор для тактики. Не могу сказать, что данную механику можно легко использовать на нашем проекте, так как совсем недавно присоединился к команде, но мечтать ведь не вредно! Gears Tactics, по моему мнению, имеет немало отличных нововведений по сравнению со старыми пошаговыми игрушками. Думаю, оттуда можно много почерпнуть. Меня впечатлили, например, фишки с гнездами саранчи, откуда лезут монстры, пока ты не заткнешь гнездо гранатой...брр!

Иван Клочков - Ведущий 3D-моделлер

В последнее время не удается выделить время на игры - очень увлечен моделированием персонажей в проекте. В пошаговые не играю совсем.

Из прохождений - Mutant Year Zero, XCOM и Phoenix Point.

Александр Грибоедов - Разработчик

Divinity Original Sin 1/2

King's Bounty (все начиная с The Legend)

Heroes Of Might and Magic 3/5

Invisible Inc. (слишком короткая)

Fallout 2

Darkest Dungeon

GhostControl Inc.

Swords & Crossbones

Dungeons of Dredmor

Sproggiwood

Dragon Fin Soup

Понравились все вышеперечисленные. Еще отметил бы игру Transistor. Хоть она и не пошаговая, но содержит элементы тактики, которые довольно интересно реализованы.

Первые 4 в списке - чистые стратегии (и Worms пусть туда же).

Что бы внес в текущий проект:

В Divinity понравилась работа с инициативой и очками действия. Это заставляет задумываться, как подбирать снаряжение.

Есть и альтернативный вариант, как в Darkest Dungeon и South Park, - когда у тебя есть возможность атаковать первым, застав тем самым противника врасплох. Также в Divinity привлекла возможность иметь различное состояние боя для разных персонажей.

Мне кажется интересным вариант, когда один из персонажей не в бою и может выполнять действия из стелса, его не атакуют, пока не заметят. Вообще во многих из этих игр есть возможность взаимодействовать с окружением и выигрывать бой альтернативными способами.

В будущих проектах: нужно будет сначала определиться с базовым сюжетом и стилистикой, чтобы добавлять какие-то элементы, дополняющие картину мира и вносить разнообразие в геймплей. Если снова будет космос, то мир побольше (как в Mass Effect) и, возможно, игра за злодеев с какими-нибудь глобальными целями, или, наоборот, совершенно нелепыми.

 

ВКонтакте
Телеграм