В данный момент ведется разработка нового режима игры.
Сегодня мы хотим меньше рассказывать и больше радовать вас контентом. Пусть мы и находимся в поисках конечных стилистических решений, но наша задача создать светлое, сказочное средневековье, далёкое от столь популярной ныне серой морали. Одним из первых персонажей новой волны, доведённый до желаемого нами уровня, стал представитель страны Воды — гиппопотам. Его роль — поддержка; имея не выдающиеся показатели атаки и блока, гиппо может брать противников в захват, лечить союзников и массово влиять на окружающее пространство, модерируя поле боя. Для каждой из стран на старте мы планируем выпустить по одному персонажу, следующий на очереди — заяц, представитель страны Воздуха. Переделке подверглись не только герои, но и игровая карта. Один из её ключевых элементов — города, будут не только интересными графическими объектами, но и функциональными. В ходе игровой сессии персонажи смогут посетить их чтобы приобрести расходуемые предметы, отдохнуть и приготовиться к грядущим сражениям. Увиденный вами город — один из трёх различных, которые мы подготовим к релизу нового режима игры.
С момента начала конкурса уже прошло некоторое время, и мы не сидели сложа руки.
Текущая версия игры, при всей своей простоте и привлекательности, не устроила нас недостаточной глубиной геймплея и качеством изначальной идеи. Не отходя от основной концепции мультиплеерного экшена в фентезийном сеттинге с персонажами близкими к животным, мы приступили к активному прототипированию.
В творческом поиске мы подвергли переработке фактически всё:
1. Персонажей
2. Основную игровую механику
3. Способности
4. Игровую карту
5. Эффекты
6. Основной игровой режим
По мере готовности мы будем делиться с вами результатами. Сегодня поделимся подробностями о поисках новой боевой системы.
Изначально Animal Madness задумывался как упрощенный шутер с элементами, присущими MOBA. Соответственно есть стрельба, как основной метод атаки, несколько её модификаций, а также способности, добавляющие игре тактического разнообразия. И именно от стрельбы, как основной механики, мы и решили отойти в пользу ближнего боя.
Она состоит из всего двух вещей: атаки и блока, на левую и правую кнопки мыши соответственно. Блок гарантированно отбивает атаку или несколько, а атака наносит урон, может оглушать, отталкивать. Прежде чем атака свершится, у неё есть подготовка, видимая противнику. И атаки, и блоки параметризованы и зависят от того, какой персонаж их использует.
Борьба строится на правильном выдерживании дистанции, таймингов, финтах с блоками и уклонениями, формой атаки. Для первых четырёх персонажей нового типа атаки и блоки носят характер воплощения стихий, к которым принадлежат герои, имея соответствующее им поведение. В будущем мы планируем снабдить их разнообразным холодным оружием, улучшить анимации.
Стрельба также осталась в игре, но вместо закликивания противника бесконечными огненными шарами, теперь игроку предстоит разумно расходовать метательные предметы: ножи, молотки, бомбы, сети. Вместе со способностями, привычными вам по MOBA'м, мы получили немалое разнообразие, увлекательное как для спинного мозга, так и для головного.
Осталось дополишить и оттюнить, а затем поделиться с вами примером командной баталии в новой механике =)