Победители Обновления О проекте Блог 2019
Hydropunk
Windows PCPlayStation 4Xbox OneSwitch

Hydropunk - это изометрическая экшн-адвенчура  с многослойной боевой системой в необычном мире гидравлической машинерии.

Сэпер – молодой инженер-изобретатель, выросший в столице подземного мира. Размеренные исследовательские будни главного героя прерываются письмом от сестры, не так давно отправившейся изучать дальние уголки мира пещер и каверн. 

Сэпер отправляется на встречу с ней, но короткая поездка за город оборачивается длинным путешествием к отравленной поверхности планеты, в ходе которого герой узнает страшную цену благополучия своего родного мира.

 

По духу Hydropunk - это изометрический Bloodborne c интерактивными механиками The Legend of Zelda: Breath of the Wild

 

Ключевые аспекты игры:

  • Creative Shoot’n’Slash gameplay - у игрока регулярно появляется ощущение того, что он победил  в бою благодаря своей находчивости и комбинированию умений.
  • Bright, handcrafted and consistent world - мир игры воспринимается необычным, но интуитивно понятным. В его основе лежит простая композиция трех концепций: подземная цивилизация; стимпанк но с водой; Инит - местная "супернефть".
  • Progression through exploration - чем дольше игрок исследует мир, тем больше он находит идей для использования своего арсенала. Живой ум Сэпера - его главное оружие. Чем больше он знает - тем выше его способности.
20.11, Обновление 13
СПАСИБО И ВОТ ВАМ БИЛД!

Это наш последний пост в рамках конкурса, но разработка не останаливается, много ногово ждёт вас и нас в будущем году.

Во-первых, мы хотели бы сказать спасибо всем, кто поддерживал нас на протяжении всего конкурса! 

Во-вторых, команда посовещалась и решила сделать наш билд публичным. По ссылке можно скачать небольшой уровень и пощупать, как оно играется. Пишите свой фидбек в комментарии или нам на почту.

Хорошего вам всего и до встречи в новом году!

 

ВКонтакте
Телеграм

 

15.11, Обновление 12
MONSTERS - МОКХА - Рабочие концепты

NB! Всю следующую неделю вы можете встретить нас на виртуальном стенде конференции DevGAMM здесь и поиграть в свежий билд.

А тем временем, расскажем вам о Мокха, ящерах которых игроку предстоит встретить в игре:

  • Старатель (Digger). Этот ящер - типичный работяга.  Его главная задача  - копать тоннели и быстро передвигаться по ним в случае обвала породы. У копателя сильные и длинные передние лапы  с широкиими ладонями и крепкими когтями. У него гибкий позвончник и пластины на спине (обеспечивает сцепление при кувырке). Слух, зрение, обоняние никак не отличаются от человечесих, однако он обладает легкой версией "шестого чувства", что позволяет ему лучше избегать падающих камней, осыпающейся породы и других опасностей работы
  • Газовик (Gaser). Назначение этого монстра - совместно с Плевакой, подрывать породы, которые не могут разбить Копатель и Здоровяк. Специальный набор желёз и очень эластичная кожа, помогают ему произвести и удержать взрывоопасный газ в собственном организме. Его живот раздувается, Газовик увеличивается в размерах, становится неповоротливым и медленным.  Издали его можно принять за жабу, но это лишь обман восприятия: выпустив газ ящер снова становится ловким и юрким. 
    В случае опасности, падения камня, преждевременного взрыва газа, он способен быстро «сдуться», резко сконденсировав газ в лужу липкой и опасной биомассы. Его практически нельзя встретить одного, как правило он действует в паре с одним или несколькими Плеваками. Газовик также имеет сложный голосовой аппарат, чтобы командовать плевуну когда и куда стрелять, чтобы избегать несчастных случаев.
  • Плевака (Spitter) - Назначение этого монстра, совместно с Газовиком, подрывать породы, которые не могут разбить Копатель и Здоровяк. Почти все его слизистые снабжены небольшим органом «запалом», который поджигает его слюну или другие выделения. Состав этих выделений схож с теми, что производит Газовик. Как правило плевака дожидается пока его спутник заполнит комнату газом, а затем издали плюет в облако подожженным безоаром. Со стороны может показаться что он похож на высушенную ветку: строение его тела тонкое и неказистое. Это позволяет ему в случае близкого взрыва газа или другогой угрозы быстро убежать и даже спрятаться в узкую щель.
  • Здоровяк (Carrier) - а с этим парнем вы можете познакомиться в одном из предыдущих постов. :)

 

ВКонтакте
Телеграм

 

04.11, Обновление 11
HYDROPUNK -CHANGELOG - 02/11

Сегодня мы просто покажем видео из “того же самого демо”, и расскажем вам, сколько микроулучшений сделано и багов пофикшено. Как? Вот changelog из master ветки:

[2020.11.02]

  • better consume timing
  • added min pre-hit step for far enemies
  • ignore damage on consume
  • the most awesome thing ever, correct lunge for multiple enemies

[2020.11.01]

  • fixed pistol aiming 
  • better knockdown dash out w/ dedicated animation 
  • fixed heavy enemy dazzle movement 
  • dedicated animation for qte consume 
  • rectangular hit shapes for knuckle & heavy hits 
  • charging & trembling knuckle shot beams 
  • better take damage animation blending

[2020.10.30]

  • multi-channel external movement (additive pushing)
  • pre-hit steps on critical distance in melee
  • heavily improved enemy lunging (most hits should land now for both hero & enemies)
  • predictable enemy hit interruption (more power fantasy again)
  • dash queue restored
  • knockdown dash out restored
  • better heavy enemy collision
  • pressure recoveyr delay split into left / right (one weapon doesn't block stamina recover)
  • pressure recovery delay isn't activated if there's not enough pressure for hit itself

[2020.10.20]

  • fixed external movement over traps (roll, hit, etc)
  • pretty dash correction (horizontal dash correction finally works!)
  • tuned up knockdown dash out window (ground hit time, similar to Tekken; still has some problems (prone to button mash))
  • left gamepad stick rotates combo attacks when the right one is released
  • awesome rotation in stick direction during attacks (mid-combo)
  • better combat state detection

 

ВКонтакте
Телеграм

 

26.10, Обновление 10
LOCMOTION - ПРОСТЫЕ НЕПРОСТЫЕ МЕХАНИКИ

В сегодняшнем обновлении мы покажем вам несколько простых с виду механик. Однако не обманывайтесь, за каждой маленькой деталью стоит неимоверное количество граничных случаев, которые нужно хорошенько проработать, чтобы игра выглядела красиво в любой ситуации.

Что у нас в списке сегодня:

  • Evade - механика уклонения врага. Это нехитрое действие требует высокой точнности вычилесния траектории проджектайла и его будущего положения, иначе враг будет уворачиваться когда не нужно.
  • Knockdow - особенное состоние игрока, когда его сбивает с ног мощный удар. В этом состоянии важно не забыть несколько вещей: аватар игрока может приземлиться за пределами навмеша; анимация нокдауна должна сохранять направление импульса силы; да и враги не должны бить лежачего (получать урон без возможности дать сдачи никто не любит).
  • Ragdoll - при смерти врага мы выключаем его анимацию и превращаем его скелет в "тряпочку". При использовании технологии важен баланс между “деревянностью” и “тряпичностью”, иначе смерть может выглядеть как жутко нереалистичной, так и смешной до колик.

Будем рады слышать фидбек!

 

ВКонтакте
Телеграм

 

19.10, Обновление 9
STORY - Формула повествования

Нас часто спрашивают “Почему Гидропанк?". Мы подробно ответили на этот вопрос в интервью UE4Daily, но решили, что стоит поделиться этой информацией и здесь. Так вот, “Почему гидропанк?”

 

"Во-первых, когда кто-то произнёс это слово, оно прозвучало достаточно мощно, чтобы сходу понравиться команде. Во-вторых, название заставляет нас держать в фокусе факт того, что мы создаем не просто игру, но мир. В-третьих, когда мы разобрали по кусочкам историю в игре, то пришли к выводу, что punk ей подходит в самый раз. 

Оцените формулу: 

 

Hydropunk = Crazy Scientist Inventor [Invention(Init x Water x Armor / Art Deco Style)] 

                         x ((pseudo) Victorian setting + Lovecraftian vibes)
                         + progressive vs. reactionary politics 
                         + adventure plot

 

Punk гораздо ярче проявится в вертикальном срезе проекта, ведь чтобы правильно показать мир, нужно показать больше персонажей, показать их в обществе, продемонстрировать правила мира и рассказать немого историй. И это наша задача на следующие полгода.

 

Кстати, почитайте статью, там гораздо больше интересного.

А пока не забывайте о стримах и ждите нашего следующего видео, где мы покажем нокдаун на игроке, уклонения монстров от аттак и пару других новшеств. 

 

P.S. Новый поисковый концепт подземных городов - для привлечения внимания ;)

 

ВКонтакте
Телеграм

 

03.10, Обновление 8
LEVEL DESIGN - СТРИМЫ

Если вам интересно наблюдать вживую за проработкой уровня, заходите на стримы к нашему арт-лиду. Как раз сейчас он работает над уровнем из Вертикального среза.

Короткий эпизод на ютуб для разогрева :)

 

ВКонтакте
Телеграм

 

25.09, Обновление 7
ENVIRONMENT - ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В САРДЕР!

Сардер - жемчужина человеческой цивилизации, а также негласная столица всех пещерных городов вокруг. Давайте совершим небольшую прогулку по его улицам.

Гигансткие многоуровневые строения возвышаются высоко над подземным озером и упираются прямо в кристалический купол, которые служит источником естественного света для всего города. Посреди озера на острове возвышается огромный небоскреб с домами, где живет в основном элита города. Здесь в архитектуре преобладают изящные формы, большое количество редких минералов в отделке, кованные ограды и решетки, широкие лестницы с мраморными ступенями, высокие массивные двери с витражами, круглосуточное освещение фасада дома и двора. 

На берегах ближе к воде расположены дома состоятельных людей, но роскоши уже чуть меньше.В районах, где жители менее богаты, архитектура все так же изящна, но дорогие минералы в отделке встречаются реже, а сами здания высотой всего в несколько этажей. Наличие в оформлении дома кованых элементов говорит о статусе владельца, оно показывает, что владелец можешь позволить себе пользоваться благами технологий в любых целях. Каждый уважающий себя житель города старается соответствовать этому веянию времени. 

Дома низших чинов довольно просты, в одном доме могут жить сразу несколько семей. Так, друг с другом могут соседствовать рыбак, рабочий фабрики или мелкий торговец. Эти дома довольно старые, построены еще до эпохи активной индустриализации. Владельцам не всегда есть дело до их внешнего вида и дизайна.

Центральные улицы просторные и хорошо освещенные, там находятся крупные магазины с большими стеклянными витринами, рестораны и галереи. Чуть отойдя в сторону, можно найти тихие проулки с различными лавками и уличными торговцами.  

Обширные берега заполнены домами и улицами, возвышаются изящные купола и даже целые улицы с парками приподняты над поверхностью, отбрасывая тени на дома бедняков и заводы. По краям ближе к стенам пещеры дома наслоенны друг на друга и почти вростают в стены. К потолку возвышаются поддерживающие колонны. 

В городе ощущается атмосфера возвышенности и процветания, одновременно с нарастающим расслоением общества и напряжением.

Хотели бы заглянуть сюда?

 

ВКонтакте
Телеграм

 

13.09, Обновление 6
ENVIRONMENT - КОРМИЛЕЦ БЕЗДНЫ

Основным источником энергии в мире является минерал Инит, выделяющий большое количество жидкости при реакции с катализатором.  

Без всякого сомнения “Кормильцы Бездны” являются ключевыми элементами жизни городов и поселений Сардера. Но что это и как устроены подземные города? Давайте рассмотрим этот вопрос на примере шахтёрского города Антрей.

Крупные машины имеют собственные реакторные блоки, в которых минерал преобразуется в жидкость и вся отработка выбрасывается наружу через сопла. В таком случае часть выброшенной жидкости впитывается в почву, а где возможно – например, вдоль железных дорог, уходит по желобам в коллекторы. Следует также отметить, что, по религиозным и практическим соображениям, затопление пещер и потеря отработанной жидкости крайне нежелательны. 

Содержимое коллекторов мощные насосы транспортируют к «Бездне» - огромной темной пропасти, издавна почитаемой цивилизацией как священное место. Таким образом, решаются сразу две проблемы – избавление от излишков отработки и более экономное «задабривание» божества.  Когда-то «Бездне» приходилось приносить обильные подношения, теперь, когда религиозные верования начали ослабевать, с подачи одного мудрого человека, «Бездну» можно почитать с меньшими затратами.

Небольшие механизмы питаются от централизованной сети гидрообеспечения. В массивном центральном блоке, называемом в простонародии «Кормилец бездны» либо просто «Кормилец», являющимся сердцем этой системы, и происходит химическая реакция инита с катализатором. К устройствам обычно подведены двойные шланги, по одному под давлением жидкость поступает к потребителям, а по второму отработка возвращается «Кормильцу», откуда уходит в коллекторы.

 

 

ВКонтакте
Телеграм

 

04.09, Обновление 5
ONE RESOURCE - РАЗБОР БОЕВОЙ МЕХАНИКИ

Всем привет! 

Сегодня мы показываем вам механику, которую прорабатывали в течении нескольких итераций этим летом. Мы начали с описания нескольких проблем:

  • В боёвке нет пространства для челленджа, она просто линейная боёвка.
  • Отсутствует система ресурсов, ГГ - ходячий бесконечный мешок энергии.
  • Отсутствует ярко выраженный Core Game Loop, позволяющий регулярно менять целеполагание игрока между битвами и внутри их.
  • Инит (название ресурса важного для истории) плохо вписан в игровые механики.

В результате нескольких итераций мы пришли к неплохим результатам (смотрите видео).

Как? Разговоры, пробы, обсуждения, итерации, итерации, итерации.

Что получилось?

  • Механика единого ресурса элегантно ограничивает действия игрока и заставляет его обдумывать свои действия, напрямую запрещая button-mash.
  • Мы даем игроку почувствовать, каково это —  управлять мощным экзоскелетом, состоящим из металла, сообщающихся сосудов и жидкостей под высоким давлением.
  • Инит стал прямой ассоциацией жизни игрока. Это отлично передает его смысл как супер-ресурса человеческой цивилизации.
  • Механики исследования дополнились мотивом survival, что логично в контексте истории и персонажа (инженер в броне пытается добраться до людей в диких местах)

Зацените и давайте обсуждать :)

 

ВКонтакте
Телеграм

 

23.08, Обновление 4
MONSTERS - ЗДОРОВЯК

Давайте познакомимися сегодня с одним из существ, встающих на пути главного героя.

Крупный монстр гориллообразного телосложения. Покрыт броней, которую можно сломать. Может ломать камни руками  носить их на спине. Слеповат, для ориентации в темноте имеет ус-фонарик на голове.Способен окопаться на месте и полностью закрыть себя броней.

В повседневной жизни задача Здоровяка  - выносить породу из тоннелей на поверхность или к отвалам. Его спина и кулаки укреплены прочными наростами, позволяющими разбивать камни средней тяжести. Здоровяк может вынести на себе груз равный его собственному весу - настолько он силен. Его спина и кожа покрыты костяными наростами, которые растут на нем как волосы. Если случайно задеть такие, можно как минимум поцарапаться.

Несмотря на то что здоровяк выглядит неповоротливым и глуповатым - он может действовать быстро и смекалисто, если этого требует ситуация.

Здоровяк близорук. Ему сложно различать предметы вдали, однако он прекрасно видит все что находится в пределах 3-5 метров. Дополнительный орган ("лампочка" наподобие глубоководного удильщика) позволяет лучше рассматривать ближайшие объекты. В темных местах его лампочка отчетлива видна, образуя таким образом конус, где он может самостоятельно заметить игрока.

 

ВКонтакте
Телеграм

 

13.08, Обновление 3
Design Vision - настоящий инсайт
А давайте сегодня заглянем за шторку и посомтрим, как выглядит вернхнеуровневый дизайн вижен игры.

То что вы видите - скриншоты постоянно обновляемого документа, который мы используем в качестве реперной точки для всего дизайна.

Есть вопросы? Задавайте :)

 

ВКонтакте
Телеграм

 

08.08, Обновление 2
Saper Orix - главный герой
Сегодня мы хотим познакомить вас с нашим главным героем и показать, как развивался концепт этого персонажа со временем.

Знакомьтесь, Сэпер Орикс. Этот худощавый молодой человек в броне —  потомственный инженер из знатного рода. Если бы вы встретили его при дневном свете в родном поместье, вы бы наверняка обратили внимание на его открытое, светлое лицо и аккуратную прическу, слегка примятую следом от защитных очков. На его руках следы от пары старых ожогов и мелких порезов, а также несколько более крупных шрамов, полученных во время работы с металлом.

Его броня - плод многолетней работы самого инженера, щедро спонсируемого отцом. Нельзя сказать, что спонсорство проходит без отдачи - наработки Орикса регулярно попадают в массовое производство, однако самые интересные и прогрессивные вещи Сэпер разумно оставляет для своего личного пользования.

По характеру Сэпер интроверт и домосед. Он редко покидает территорию поместья, однако призыв о помощи от сестры-сорвиголовы вынуждает его отправиться за пределы города Сардер. Поездка на пару часов оборачивается длинным приключением к отравленной поверхности планеты, где... Впрочем ладно, об этом в другой раз.

Давайте посмотрим, как развивался образ Сэпера со временем.

Если исключить совсем ранние наброски, мы можем выделить 4 этапа:

Март 2017:

Первый функциональный вариант требовал всего лишь одного: найти элементы, которые будут выделять Сэпера на фоне остальных персонажей. Такими элементами стали инсектоподобный шлем, пластины экзоскелета и модная манишка.

Сентябрь 2017:

Второй концепт служил основой для 3D-модели персонажа, потому нам понадобилось проработать некоторые неочевидные детали. Во-первых, вооружение героя стало частью его костюма. Во-вторых, мы решили, что костюм должны быть цельным и представлять из себя замкнутую систему, нежели просто набор красивых пластин. В-третьих, мы сместили цветовые акценты на трубки в костюме героя, чтобы подчеркнуть видимый проводник энергии.

Все эти изменения были продиктованы двумя причинами: они подчеркивают Инит как единый источник энергии, а также открывают возможность лучше телеграфировать состояние героя игроку.

Январь 2018:

Следующим шагом мы решили исправить недостатки предыдущей версии. В первую очередь мы решили приблизить внешний вид персонажа к стилистике ар нуво / ар деко. Кроме того характер персонажа потребовал сделать броню более строгой и функциональной. Так силуэт персонажа стал более плавным и выразительным.

Кроме того необходимо было улучшить цветовые акценты на костюме, чтобы улучшить видимость персонажа в динамике.

Мы остановились на этой версии, так как это было достаточно хорошо для прототипа, значит можно не торопиться и дать деталям настояться.

Февраль 2020:

В конце 2019 года вернулись к проработке персонажа, в этот раз углубляясь в его характер. Эта версия Сэпера отличается от предыдущих в первую очередь тем, что мы впервые видим его глаза. Проработка шлема и деталей костюма стали важной вехой для понимания того, как выглядит герой. Мы закрепили несколько важных вещей:

Лоскутность костюма позволяет герою модифицировать костюм в процессе путешествия

Оружие героя свободно подключается к костюму с помощью трубок питания.

Цветовой акцент героя,  как и его родного города, — бирюзовый.

Стиль персонажей приблизился к стимпанку

И знаете что? This is not even my final form.

Если хотите узнать больше? Оставляйте вопросы в комментариях.

 

ВКонтакте
Телеграм

 

30.07, Обновление 1
Day 1 - Что было и чего от нас ждать
Всем привет,

Спасибо, что заглянули на нашу страницу! Надеемся этот и последующие апдейты заставят вас возвращаться.

В этом году мы решили сосредоточиться в наших постах не только на самой игре, но и на том как мы её создаем. Как это выглядит?

Во-первых, мы хотим показать вам разнообразные аспекты разработки фичей и полировку неочевидных нюансов.

Во-вторых, мы приоткроем завесу над тем, как выглядят ранние концепты игры, какую трансформацию они прошли и почему.

В-третьих, мы покажем вам как принимаются дизайн-решения и какие инструменты мы используем.

Чтобы было с чем сравнивать у нас должен быть общий базис, а значит вам пригодится запись геймплея от начала июля  - найдите ее по ссылке в посте.

Ну и кратко о том, что изменилось за полгода:

- Добавлено новая способность “Магнитные перчатки”;

- Улучшено взаимодействие врагов, их реакция на действия игрока и друг друга;

- Переработана система передвижения и анимации аватара игрока

- Обновленная боевая система

- и многое другое, что мы покажем вам дальше

Оставайтесь с нами!

 

ВКонтакте
Телеграм