Победители Обновления О проекте Блог 2019

Feral Blue - это симулятор корабельной команды, 

которая пытается выжить на затонувшей Земле. Способы выживания: пиратство, торговля, война, рейды на плавучие города и организация самогоноварительного цеха 3-го уровня на нижней палубе.

Игрок управляет кораблем в морском бою, 

набирает команду, улучшает свое судно и ведет корабельное хозяйство.

Начав с небольшого шлюпа с катапультами, 

через часов 30 игры можно адмирал-императором с вассалами, флотами и дрейфующими крепостями под своей властью.

28.10, Обновление 5
О важности бестолковых фич / городская иммерсивность

 Иногда фича бывает на бумаге совершенно избыточной. Смотришь дизайн-документ (особенно чужой дизайн-документ — на свою собственную кровиночку смотришь всегда предвзято) и говоришь: друзья, ну вот это вы зачем сюда написали, ну ерунда же. Давайте, удаляйте. Потому что некоторые штуки в проект добавляют только оттого, что они могут клёво выглядеть на скриншотах да потому что создают ощущение "большой игры". Сил, времени, денег сжигается много, а геймплейного функционала никакого. Хороший пример — транспорт в "Сталкере", железной рукой продюсера THQ вырванный из проекта. Кто знает, вышел бы вообще тот "Сталкер", если бы разработчики пытались научить в нём "Ниву" ездить.

А что потом иной раз происходит — заходят в проект живые игроки и спрашивают: э, алло, где та крутая фича о которой вы говорили? Где наша "Нива"? Где наш "Камазик"? Где эта бессмысленная, малофункциональная, атмосферная фигня? 


Такой опыт мы испытали с нашим прошлым проектом Blood & Gold: Caribbean! Основан он на серии Mount & Blade, в которой есть такая вещь как города. В мирное время это штука бессмысленная, там просто можно ходить. Все квесты и торговые дела выполняются через меню, а это так — для атмосферности. Делая свой пиратский проект, мы решили, что собирать 63 поселка колониального типа — довольно глупая история, потому что ну какой смысл ходить по этой типовой застройке. Давайте лучше пустим эти ресурсы на разрушаемые стены в осаде и на десантные операции. Что же случилось на релизе, когда первые стримеры попали в игру, что они первым делом сказали? «А давайте посмотрим, как разработчики тут сделали города».

Нами был испытан небольшой когнитивный шок. Ну понятно, иммерсивнось, атмосферность, ну не до такой же степени! Поэтому пришлось готовить целое переиздание игры, куда города были введены во всем блеске, с новой планировкой, да еще и с городскими квестами-миссиями ради игрового смысла (просто так строить левел-дизайн, но при этом не добавлять туда геймплея, мы все-таки не смогли).

Зачем мы все это пишем — ну как бы lessons learned. Поэтому и в Feral Blue мы решили понастроить городов: города военно-католических пиратов, города дзен-синтоистских самураев, поселки анархо-каннибалистов. Следующий шаг — насыщение всего этого дела сюжетом и миссиями.
 

 

ВКонтакте
Телеграм

 

22.10, Обновление 4
Модель разрушения кораблей и демо-версия

Месяц не было ни слуху, ни духу, но у нас были причины для этого — занимались новой моделью повреждений для кораблей. Если отмотать всё на несколько лет назад и вспомнить, с чего проект начинался в 2017, то увидим как он начинался там с физической модели повреждений. Попал снаряд в мачту — бамс, мачта ломается, красиво падает в море, пускает бульки, по дороге может ещё зашибёт пару матросов. Идиотская совершенно идея, никогда так не пытайтесь сделать (никто вроде и не пытается, но подозреваем, что кроме нас дураков в мире ещё полно).

Это почему же так делать нельзя? Это потому что невозможно. Вы либо обрекаете себя на написание физического движка, либо у вас будет долбаный гравитационный цирк происходить. Именно последний у нас и случился, когда в определенный момент баланса наши матросы начали ощутимо влиять своим топотом на корабельную качку. 

Посмотрим как делают это взрослые, да хотя бы Ubisoft — там всё красиво и заранее прописано в анимациях, поэтому артиллерийский хрямс-бамс подается зрителю с выверенной драматургами точки. В прошлые годы известная скудость бюджетов российских разработчиков не позволила нам оный хрямс-бамс аранжировать. Однако в этом сезоне средства были изысканы и работа проведена.

Посмотреть прогресс предлагаем в короткометражке ниже. Паровая машина теперь приятно урчит, лопасти у гребного колеса отламываются, мачты перебиваются ядрами, картечь оставляет дыры в парусах, а удачно посланная в машинное отделение граната вызывает фестиваль пиротехники.

Всё это мы упаковали в демо-версию, которую также и предлагаем для вашего внимания.

 

ВКонтакте
Телеграм

 

11.09, Обновление 3
Марафон Early Access и новая линейка кораблей

Игра Feral Blue вышла в Early Access на Steam в прошлом октябре. Таким образом, уже почти год мы поддерживаем игру контентом и механиками, хотя коммерческого смысла в этом никакого нет. Заострим этот момент, а то у некоторых инди есть такое ложное представление о раннем доступе: ну мы как бы выпустим пока неготовое, однако с искрой огня, а там соберем коммьюнити, вместе с ними дружно будем разрабатывать, а там на Покров и полноценный релиз сладим. Ха-ха, ну нет. Это в секторе мобильных игр может быть soft launch, в платных играх на ПК релиз только один, хардовейший. То, что потом будет "полноценный релиз", он же "Выход из Раннего Доступа" — это лишь повод поменять картинку на страничке игры и сделать распродажу на недельку.

Вопрос тогда, зачем мы тогда вообще продолжаем пилить проект, который пока как-то не угрожает порвать чарты продаж. Ответов будет несколько.

Во-первых, это та неочевидная роскошь, которую дает инди-формат бизнеса. В корпоративной структуре такая блажь совершенно невозможна: что такое, тратить ресурсы на глухой проект, вы там совсем что ли. То ли дело инди, тут формат предполагает известное шалопайство, когда работая днем на аутсорсе, можно ночами доделывать проект-мечту.

Во-вторых, мы там все-таки не зря написали про "бизнес". Написали мало, надо еще: видеоигры это не бизнес, а шоу-бизнес. У нас тут планы и расчёты имеют место быть, но очень много моментов обозначаются на кончиках пальцев, на последних слайдах презентаций, на особенностях вёрстки годовых бюджетов издателей. Сорвалась сделка, стример был с похмелья и не запустил игру (а вы сами попробуйте игру про морскую качку запустить с похмелья, тут только "Блевун-марафон" запускать, целясь в какие-то непрестижные сегменты аудитории). Так вот, мы полагаем, что в бизнесе успех приходит к тем, кто достаточно отбит, чтобы упорно прогрызать гранит самых разных бизнес-обстоятельств. Идея игры нам кажется верной, фундамент геймдизайна — основательный, а проблему нехватки бюджета можно решить разными способами.

В-третьих, хочется некоторой законченности. Вот эти недострои, навроде Ховринской больницы - ну бесят же: стоят такие, являют бетонное нутро. Не-не-не, мы уж лучше постараемся доделать, потом самим же будет приятней. Тем более, что на старте проект имел рейтинг 42% (или что-то около), а сейчас уже все 64%. Как бы все еще не шедевр, но мы готовы грызть дальше.

К другим новостям: добавили новую линейку кораблей для фракции Народная республика и пересобрали торговый интерфейс. Если про UI писать скучно, то про корабли двумя строками опишем. Народная республика — это такие антипролетарии океана. В том смысле, что они и внешне смахивают на в конец одичавших жителей Железных островов из "Игры престолов", и внутренне тоже солидарны с лозунгом "Мы не пашем". Живут честным разбоем, иногда заготовкой, консервацией и сбытом человеческого мяса. В кораблестроении не любят всей этой мороки с дизайном и предпочитают просто нарастить мощь бортового залпа по максимуму. Ввиду этого вынуждены жертвовать объемом трюма, да и вообще мореходные качества их судов — ну такое. Зато “народникам” известна идея парового двигателя, так что вся линейка этих кораблей необыкновенно маневренна.

 

ВКонтакте
Телеграм

 

16.08, Обновление 2
Наши источники вдохновения
Несколько слов о наших источниках вдохновения. Игра у нас про постапокалипсис, и тут надо за собой следить, чтобы не наступить на мину "русского фоллаута". Мы уважаем Atom RPG, Encased, всю серию "Метро". Мы помним минских "Койтотов" на движке первого "Блицкрига". К сказанному коллегами нам добавить нечего.

Обойтись без фоллаута вовсе русский человек не в состоянии, поэтому назовем здесь Fallout Shelter. Признаем — оказал определенное влияние этот проект. Или любая иная игра, где есть герметичное пространство, запертые в этом пространстве персонажи разных умений и неприятный внешний мир. Но какое влияние оказали эти игры? Очень ограниченное. В нашей студии есть люди, чьи ранние воспоминания связаны с непростыми для страны временами - талоны на сахар как валюта, прихожая заставлена коробками с добытыми по случаю макаронами. Открывается стальная дверь, добывающий уходит во внешний мир, другие члены семьи сидят на кухне и готовят к засолке, ну к примеру,  огурцы. Качают навык стерилизации банок. То есть, Fallout Shelter мы упомянуть обязаны, но геймплей мы взяли не оттуда. Сама жизнь показала нам такой геймплей.

Интересней говорить о стиле. Чарльз Буковский писал, что стиль - это все. Поддерживаем этого автора. Галантного века и усов молодого Боярского мы хотели избежать — шляпы, допустим, классные, но идущие в комплект Констанции в сортах, испанцы в морионах и крики "Каналья" слишком жовиальны для погибшего мира. Обратились к другим произведениям.

"Водный мир" (1995), кинокартина трудной судьбы, послужила ориентиром скорее топографическим. Мы очень вдумчиво отсмотрели все рабочие материалы этого фильма, особенно планы водного города Атолл. С самого начала мы решили, что в игре будут похожие на это поселения города, с примерно таким же пространственным решением. Но тут опять — это скорее левел-дизайн, а не визуальный стиль. Ржавые корабли, ржавое железо — очень легко не заметить, как получишь "Сталкер на воде".

Надо пройти между Сциллой "канальи" и Харибдой "пацаны я маслину поймал". Мы посмотрели кино "Шестиструнный самурай" и решили черпать из этого источника. Несколько лет назад у нас был прототип игры в этом мире, на движке Mount & Blade. Сначала не срослось по бизнес части, а потом вышел Kenshi. Мы смотрим на коммерческие результаты Kenshi, а потом на своего товарища из бизнес части и просим его выпрыгнуть в окно. Или хотя бы идти солить огурцы, там его призвание. Из "Шестиструнного самурая" и из Kenshi мы взяли идею азиатского акцента.

В самом деле, хватит этих вечных байкеров, конфедератов-реднеков, панков-налетчиков. Нам хотелось самураев, хотелось пиратов-вако, Имджинской войны и корейского броненосца-кобуксона на вёсельном ходу нам хотелось.

Посмотрев телепередачу "Непобедимый воин", а именно выпуск "Мушкетеры против династии Мин", мы захотели добавить мушкетеров и китайцев накануне маньчжурского завоевания. Мушкетеры смотрелись странно и мы откатили их лет на 200, к исходу столетней войны. Обозвали мальтийцами. Во-первых, рыцари-госпитальеры как-то недопредставленны в играх, во-вторых, наша условная игровая дата позволяет ввести туда Павла Первого в качестве магистра. Можно сделать квест про поручика Киже.

Планировались особые святорусские поморы-староверы, но это потом. К русской корабельной архитектуре мы пока не готовы, это требует особых ресурсов.

Завершаем наш обзор источников вдохновения книгой Джеймса Балларда "Утонувший мир", известный так же как "Водный мир". Эта книжка с непонятным и, кажется, несчастливым концом. А должен ли конец света быть веселеньким? Посмотрим на Rage, что за цирк там устроили. Можно возразить, что есть другие мрачные произведения, будто то "Дорога" или TLOU. Они совсем не веселы, но мы уточним - есть ли там морской бой? Есть ли там 24-фунтовые кулеврины? Как там проходит абордаж? Сомнительные штуки для взятия в пример. Вот у Балларда есть бесконечное море, в котором утопилась наша цивилизация, без всякой надежды на спасение. Это нам подходит вполне.

 

ВКонтакте
Телеграм

 

03.08, Обновление 1
Лежит ли проклятие на сеттинге "Корсаров"?
С "Корсарами" вышла какая-то максимально проклятая вещь: первые были великой игрой - некоторые кивают на "Пиратов" Мейера или "Век парусников" (кстати, тоже русская игра), но нет, акелловские "Корсары" были величайшие. Со вторым вышла некоторая шляпа из-за этой беготни с Диснеем. Технически вроде все было классно, но зайдешь куда-нибудь в джунгли или в подальше в море, и уже краем уха, тихо-тихо, можно услышать музыку из шоу Бенни Хилла. То есть Джек Воробей, то нет Джека Воробья. С третьими "Корсарами" вообще все зашло не очень. Аддоны были хороши, но мощь ушла. А с четвертыми все очень сложно.

Глядя на это, мы совершенно не хотели делать "новые Корсары". Тем более, что мы перед этим уже выпустили "Mount & Blade про пиратов" - игру на движке M&B, но в сетинге пиратов Карибского моря. Испанцы, англичане, галеоны, фрегаты, недорезанные испанцами воины-орлы носятся по джунглям. В проект мы добавили слишком много всего  - десантные операции, разрушаемые здания, поддержку корабельной артиллерией во время наземных сражений. Старичок Warband героически тянул все это геймплейное богатство, но из последних сил. И тогда-то (ну то есть, после релиза) мы подумали - а давайте на другом движке это соберем, в самом деле?

Есть такая легенда, что космонавты по дороге на стартовую площадку в Байконуре должны попросить остановить автобус и выйти пописать на колесо. Вроде, Гагарин так сделал, и смотрите как хорошо все вышло. В таких сложных системах как космические полеты или разработка игр столько всяких факторов, что становишься суеверным. Наши суеверия - никаких белых обложек, никаких релизов во вторник и никаких "новых Корсаров / Фоллаутов".

Почему у нас в итоге абсолютно рационального анализа получился именно что гибрид Корсаров с Fallout - это мы расскажем потом. Пока покажем ролик с текущим геймплеем и расскажем планы на ближайший месяц:

- Доводка интерфейса игры

- Пересборка экрана торговли

- Новый дизайн для фракции Мародеры (кто у нас в мире живет - мы еще отдельно напишем)

- Первая стадия реализации конвойной торговли

- Потенциально (пока еще не решили, будем успевать за лето или нет) - добавление механики кладоискательства.

 

ВКонтакте
Телеграм