20.08.2021 • Алексей Евглевский

Интервью с Дмитрием Вороновым

Интервью с Дмитрием Вороновым

В рамках всенародного конкурса разработчиков игр на Unreal Engine мы берут интервью у специалистов самых разных областей геймдева. Сперва мы поговорили о геймдизайне и его подходах с геймдиректором из студии Vizor Дмитрием Вороновым. Он рассказал нам о том, какими чертами должен обладать хороший геймдизайнер, чем руководитель проекта отличается от продюсера и в чем особенности разработки на Unreal Engine.



Привет, расскажи, пожалуйста, вкратце о себе.

Меня зовут Дмитрий Воронов, я начал делать игры в  2001 году. Так что сейчас уже 20 лет как я всем этим занимаюсь. Работал и в 1С, и в Nival, потом перевелся в Минск, открывать мобильное подразделение Nival - Games Lab. Потом устроился в Vizor. Сюда я пришел с проектом игры, которую давно хотел сделать. И тут мне дали карт-бланш. Я выпустил “социалку”, и она стала успешной в коммерческом плане. Тут надо сказать, что начинал я в Питерской Creat Studio - это была первая в СНГ студия, которая сделала и издала игру на консолях, а именно на PS2.  Такое - ван лав навсегда. Так что карьеру я начинал с консольных и ПК игр. Поэтому я подумал: раз я люблю большие игры и уже даже занимался ими, почему бы не сделать одну такую? К тому моменту Vizor еще даже не планировал их делать. Я долго размышлял прежде, чем пришел к руководству. Я думал, что мне скажут “не наш профиль”, а они согласились. Сейчас моя функция - геймдиректор - человек, который руководит разработкой большой игры для ПК и консолей.

Тут интересный вопрос в формулировках. Ты говоришь, что выполняешь функцию геймдиректора, но как в таком случае отличить эту должность от продюсера? 

Дело в том, что продюсер, помимо прочего, выполняет еще очень много административных вещей, заключает контракты и строит игру как бизнес. Вообще, в индустрии большая путаница с этими формулировками. Из студии в студии термины плавают. Где-то это называется продюсером, где-то руководителем проекта, у нас вот геймдиректор. Дело в том, что продюсер в креативные функции может и не лезть. Или наоборот, все зависит от трактовок. На мне как на геймдиректоре лежит контроль всего креативного процесса: какая будет игра, как она будет ощущаться, выглядеть и так далее.
У меня есть очень хороший знакомый Глеб Яльчик.  Он сейчас какую-то большую должность в Gaijin Entertainment занимает. Как-то раз, когда еще работал в Creat Studio, я сказал, что хочу стать продюсером. Глеб поржал и сказал: “Дима, из тебя продюсер, как из говна пуля”.  Видать, с тех пор я решил не становиться продюсером (смеется). 

Если говорить конкретно про геймдизайн. Мне  интересно, может, ты замечал, какими чертами характера обладают геймдизайнеры? Не должны обладать, а именно обладают. Может, им чаще присуще что-то общее.

Они все немного сумасшедшие. Это люди, у которых очень развито воображение. Они обожают что-нибудь придумывать. Я сейчас говорю только о хороших дизайнерах. Они очень легко загораются идеей. Их хлебом не корми, дай чего-нибудь придумать. Они бывают немного инфантильными. Они и должны сохранять детскость, потому что создают фан. Дизайнеры как  люди, которые этот фан конструируют, вряд ли могут быть редкостными мудаками. Они еще и веселые к тому же. Дизайнеры, почти все, кого я знаю, обладают неплохим чувством юмора. Они совсем нескучные. Чаще всего это хорошо наигранные люди. Они редко укладываются в дедлайны. Они креативные, а креативные люди немного беспорядочные, так как легко увлекаются. Из-за этого они могут забывать, что на таск восемь часов, оказывается. Не потому что они ленивые, а потому что слишком увлекаются.  Очень хорошие дизайнеры могут быть ленивым, но я крайне редко встречал очень хороших дизайнеров.

А кого ты считаешь крутыми дизайнерами?

Дима Гусаров из Katauri. Но мы не знакомы лично. Еще один крутой дизайнер — Вова Яцукевич. Он работает в Vizer - главный дизайнер известной зомбифермы. За некоторые из игровых механик, которые он придумал, его уже можно одной ногой поместить в зал славы гейм-дизайна.. Мне еще далеко до этого. 

Что делает этих людей отличными геймдизайнерами?

Я подозреваю, что хороших геймдизайнеров так мало, потому что системное мышление редко встречается. Потому что набор свойств хорошего геймдизайнера очень трудно совместим. Это то же самое, почему хорошие художники редко бывают хорошими проджект менеджерами. Вот давай я тебе объясню на примере Вовы Яцукевича. Он окончил музыкальное училище. После этого поступил на программирование в Белорусский государственный университет информатики и радиоэлектроники (БГУИР)  - топовый белорусский ВУЗ. Он закончил его, а в компанию Reaction, которая делала игры для мобильных телефонов, пришел художником. Можешь себе представить, насколько он разносторонний человек. Он прокачан практически во взаимоисключающих навыках. Я знаю много художников, но  только очень немногие могут программировать. А дизайн - с одной стороны, фан, а с другой - техническая специальность. Поэтому обладать системным мышлением необходимо. Зачастую есть два подвида: креативный дизайнер и технический дизайнер. И это проблема, потому что человек должен быть экстраординарным, чтобы совмещать в себе и то и другое. 

А часто так делят?

Почти везде, где я работал, так было. Все зависит от того, как организован проект. Я, например, видел проекты, где дизайнеры уровней вынесены в отдельную категорию. Я даже не помню, считались ли они именно дизайнерами, а не специфическими художниками. На проектах, типа фермы, есть отдельные люди, которые формируют контент. Художники рисуют, программисты собирают тулзу, а дизайнеры все это укладывают в интересный контент. 

Их можно назвать левелдизайнерами.

Да, совершенно верно, но вопрос в том, можно ли их назвать геймдизайнерами? Я считаю, что да. Левелдизайн - подраздел геймдизайна. 

Ты в самом начале говорил о том, что у тебя была идея игры, и сейчас вы ее доделываете. Можешь на ее примере рассказать, что именно ты делал и в какие рамки дизайна это вписывается?

Проект начался с чистого листа. Было желание сделать большую игру и примерный замысел. Для начала я собрал свои мысли в понятный концепт. Какие у него будут фичи, почему его интересно сделать, кто будет играть и т.д. С этим концептом я пошел к директорам. Когда они дали добро, моей первой задачей стало собрать команду. В первую очередь нам нужен был технический директор.  Помимо него, требовался и арт-директор, чтобы понять, как все будет выглядеть. Еще раз подчеркну, что проект представлял собой поле полное рисков. Наша компания никогда не делала такой графики, дизайнеры никогда не садились за такие задачи, и программисты не разрабатывали таких сложных проектов. 

И все это на Unreal, насколько я понимаю?

С Unreal отдельная история. Тут я передаю привет Алексею Савченко, потому что, если бы не он и не его оперативная работа, ничего бы этого не состоялось. Я тогда нашел технического директора, им стал Саша Сорокин. Мы уперлись в технологии. Стало понятно, что заниматься разработкой собственной технологии  - это лет на десять. На этом этапе развития игровой индустрии писать собственный игровой движок почти никто не может себе позволить. Мы посмотрели предложения на рынке, и это был голяк. А Unreal тогда продавался за пятипроцентные отчисления, если мне память не изменяет. Для студии по ряду причин это не подходило. Тогда я вспомнил, что Леша Савченко работал лицензиаром по Восточной Европе, а я его знал по DTF. Он тоже веселый парень и подвизался на геймдизанерство каких-то проектов. Мы друг друга не знали лично, но знали о существовании друг друга - скажем так. Я решил ему написать, можно ли как-то приобрести per-project Unreal. Он сказал, что не вопрос. Вот и понеслось. И это был очень важный шаг, потому что с точки зрения технологий и выбора движка мы были в тупике. Предложений-то на рынке не так много. Unity мы не выбрали, потому что он не ассоциировался с большими проектами. У Unity нет такого портфолио и величайшей генетики, как у Unreal. Генетика последнего понятна всем, она к Unreal Tournament восходит.  Других альтернатив, честно говоря, и не было. Если у тебя нет своего движка, а ты хочешь сделать что-то крутое, похоже, что у тебя нет альтернатив и сейчас тоже. После того как выбрали технологию, мы сели за прототип. Мне тогда очень хотелось сделать мультиплеерный Dark Souls. Нам важно было убедиться, что мы можем его сделать. Я написал GDD, сам руками собирал уровни. В Unreal Market раздавали бесплатные ассеты Infinity Blade. Мы их взяли, чтобы собрать прототип. Плюс я описывал всю игровую механику, вплоть до того, как происходят удары, как работает система урона и т.д. На первом этапе я один всем этим занимался. Потом взял в помощь еще одного дизайнера и технического артиста. Дело в том, что в Unreal не отскочишь просто дизайнерами и художниками, нужны технические артисты.

Типа VFX?

VFX, анимации, имплементация моделек в игру - там очень серьезная работа. Технические артисты - интересные ребята, потому что они заведуют ассетами и технологией размещения ассетов в движок. Они крайне необходимы при работе с Unreal. Потом к нам присоединились ребята из Black Beacon. Они делали MOBA, но дела пошли не очень, и компания прекратила существование. Мы оттуда взяли отличных ребят, и для нас, как потом выяснилось, это стало большой удачей. Мы взяли оттуда специалистов по анимации и 3D-моделлеров. Когда прототип был готов, мы сделали еще две вещи. Первое — презентация руководству, чтобы получить добро на дальнейшую разработку. Второе - провели плейтесты. Набрали людей по объявлению в Минске и показали им, как будет выглядеть игра. Узнали, что им нравится, что не нравится. Мы как дизайнеры тоже этим занимаемся. Дальше уже взялись за полноценную разработку. Я тогда обнаружил, что для работы в Unreal дизайнеров, которые не имеют технического образования, не достаточно. Надо, чтобы люди могли нормально разбираться в движке, чтобы могли блюпринты настраивать. Блюпринты - классная тема, которая позволяет все быстро отстроить, но мы не обладали такой экспертизой. Более того, стало понятно, что если мы сядем их изучать, то у нас все остальное заглохнет. Тогда мы как раз решили разделить отдел на два: креативный и технический. Те технические дизайнеры, что у нас сейчас есть, по происхождению программисты так или иначе. Они очень много работают в самом движке. Креативные занимаются именно формированием контента. Так что пришли к тому, о чем я и говорил.