01.10.2021 • Алексей Евглевский

Интервью с Александром Сегалом

Интервью с Александром Сегалом

Продолжаем говорить об играх. Теперь мы подойдем к ним с другой стороны, более фундаментальной. Мы уже узнали, какие существуют подходы к геймдизайну. Сейчас пришло время подумать о создании мира игры, его связях с реальностью, о влиянии игр на наше сознание, о том, почему мы так любим игры и откуда проистекает интерес ко всему сказочному и сверхъестественному. Об этом всем мы расспросили старшего научного сотрудника кафедры философии языка и коммуникации философского факультета МГУ Александра Петровича Сегала. 


Я видел, что у вас среди интересов есть изучение обыденного сознания. Расскажите об этом поподробнее, пожалуйста. Мне интересно, это характеристика некоего класса людей или черта, которая присуща определенному множеству?

Что такое обыденное сознание? Это часть сознания. Нельзя сказать, что у одного оно есть, а у другого нет, у таксистов есть, а у бизнесменов нет. 

Обыденное сознание обычно определяют негативно, не через приписывание предикатов, а через отрицание: оно не специализированное, ему свойственна нелогичность, ненаучность, нерациональность и т.п. Получается, что обыденное сознание - это проявление сознания в тех случаях, когда человек не специализирован в области, которую рассматривает, и в силу этого нелогичен. Он просто не может рассуждать логично или рационально о предмете, которого не знает. В этой ситуации оказывается, что каждый из нас в той или иной мере является носителем обыденного сознания. В каких случаях сознание не обыденно? В тех случаях, когда человек находится в сфере своей повседневной деятельности, то есть того, что он хорошо знает. У Пушкина есть великолепная притча о художнике и сапожнике. 


Картину раз высматривал сапожник

И в обуви ошибку указал;

Взяв тотчас кисть, исправился художник.

Вот, подбочась, сапожник продолжал:

«Мне кажется, лицо немного криво...

А эта грудь не слишком ли нага?»...

Тут Апеллес прервал нетерпеливо:

«Суди, дружок, не свыше сапога!»


Есть у меня приятель на примете:

Не ведаю, в каком бы он предмете

Был знатоком, хоть строг он на словах,

Но черт его несет судить о свете:

Попробуй он судить о сапогах!


Что сделал сапожник, в чем его оплошность? Он вышел за пределы своей компетентности.

И в этот момент у него появилось обыденное сознание?

Не появилось, а проявилось. Фокус в чем? Если бы сапожник сказал: “Тут, в обуви, я специалист, а в остальном не смыслю. Но мне кажется, у него с одеждой что-то не так, давай позовем портного” - было бы прекрасно. Видно, что в этой ситуации человек осознает границу своей компетентности и не лезет агрессивно  в сферу чужой профессии со своей “когнитивной сеткой”, со своими шаблонами мышления. Итак, на границе компетентности возможны две ситуации. Либо человек судит обо всем по аналогии со своим делом и лезет “свыше сапога”. Либо он приходит к человеку, сведущему в этом вопросе, и спрашивает у него. Обыденное сознание - не то, которое некомпетентно в какой-то области, а то, которое не рефлексирует по поводу этой своей некомпетентности. Надо сказать, что среди образованных людей носителетей обыденного сознание ничуть не меньше, а может быть даже и больше, чем “в среднем по больнице”. Например, многие программисты искренне считают всех остальных тупыми недоучками только потому, что те не умеют программировать и не понимают “птичий язык” программистов. Похожая ситуация у юристов. В этом смысле да, и таксисты - достаточно типичные и очень активные носители обыденного сознания.

Мне кажется, все это связано еще с тем, что сейчас объем информации больше, чем, к примеру, сто лет назад. 

Уточню: большее объем массовой информации. 

Вы имеете в виду соцсети? 

В том числе и их. Скажем так: каждый отдельно взятый человек имеет техническую возможность получать и передавать большее количество информации, сопоставимое по объему с продукцией небольшого СМИ. Кто 30 лет назад мог выдать массовую информацию? Но, знаете,  в логике есть такой закон обратного отношения между содержанием и объёмом понятия: чем больше объем , тем меньше содержание. Здесь похожая ситуация:  человек может не только получить, но и выдать больший, чем прежде, объем информации, но из этого не следует, что она будет содержательно полноценной, - скорее наоборот. Ну вы понимаете меня: фейки, кликбейты, просто трёп, флуд, троллинг и хайп... 

А что такое массовая информация?

Это информация, которая рассчитана на массы -  большие рассредоточенные группы людей, то есть на тех, кто не находится в прямом контакте друг с другом. Массовая информация, кроме того, общезначима и общедоступна. Общедоступность информации характеризуется двумя аспектами: она должна быть понятна потребителю и в то же время доступна технически. Техническая доступность есть у всех, а есть ли понятность? Может быть, помните, был психоз по поводу коллайдера? Говорили об опасностях - от простого повышения радиационного фона до открытия “портала в ад” и возникновения черной дыры. А почему? Потому что никто не понимал эту информацию. 

Мне кажется, с коронавирусом сейчас происходит та же история. В связи с этим у меня возник вопрос: если нет понимания, не становится ли сознание в таком случае мифическим? Как, например, история с 5g-вышками. 

Нет, категорически. Миф имеет совершенно другую структуру, совершенно другое происхождение, современное сознание не мифологично. Миф - это определенный способ мышления, который характерен для людей родового общества. Был такой исследователь Люсьен Леви-Брюль. Он выдвинул интересную концепцию пралогического мышления (см. также здесь). Он наблюдал племена, в которых не работали правила логики, привычные для нас: например, закон исключенного третьего. Туземцы могли предположить, что если кто-то заболел, то это колдун из соседнего племени, например, - пришел и чем-то посыпал или нашептал что-то. И если вы  возразите, что, мол, колдун в это время проводил ритуал для удачной охоты в соседней деревне, - вам скажут, что это не имеет значения, потому что колдун одновременно обернулся черным вороном и пролетел над нашим селом. То есть это у нас в логике работает “или-или”, и “третьего не дано”. У них - нет. Это мышление, которое не вписывается в логику современного человека. 

Теперь о том, что такое миф? Миф описывает силы вокруг человека, но в самом мифе человек не действует. В мифах действуют боги, титаны, герои. Миф описывает в антропоморфном виде происхождение мира. Миф является сакральным рассказом, в который ничего своего добавлять нельзя.Тот же Леви-Брюль пишет, что в некоторых первобытных культурах миф могут рассказывать только определенные люди, которые в старости выбирают себе преемника и наедине передают ему сокровенное знание. В более поздних (развитых) культурах функция хранителей мифа остается у очень узкой категории людей: жрецы или старцы. А то, о чем говорите вы , - это уже обмирщение мифа. Иными словами, миф становится мирским, профанным рассказом, который могут рассказывать все. В этом году, кстати, у нас был межфакультетский курс об играх. Ребята приходили с разных факультетов и говорили: “Магию, магию нам!”. Почему они - и вообще люди, которые занимаются играми, - так любят магическое? Потому что любой “косяк” в процессе или исходных условиях конструирования игрового мира рано или поздно приводит к нестыковкам. Тогда приходится возвращаться к механике и смотреть, где что-то пошло не так, и причина со следствием не бьется. Либо же вы можете откопать дракона, - и он вам все сделает. Вмешательство мистических сил в ход повествования снимает вопрос о логике. И мы опять видим отсылку к обыденному сознанию. Я сейчас как раз в тексте докторской пытаюсь понять, как понятие “миф” трансформировалось. Наше сознание сейчас, скорее, сказочное. Оно воспринимает мир через призму сказки. Я вот, например, когда курс рекламы читаю, всегда говорю, что любой нарратив, любой текст, через который вы хотите воздействовать, должен апеллировать к некоему знакомому сюжету. А сюжет сказки уж точно знаком всем! Там не обязательно должны быть колдуны. Главное - построить его по сказочной структуре. Детективный сюжет  ведь тоже по сказочным законам работает. Там есть волшебное средство - улика. Есть маг в виде патологоанатома какого-нибудь, который с трупом “разговаривает”. Есть главный герой - детектив и его помощники (у Пуаро - Гастингс, у Холмса - Ватсон, у Кейт Беккет - Касл). Поэтому я бы сказал, что сегодняшнее сознание по-прежнему работает в рамках сказки. Если вы не знаете, как работает двигатель внутреннего сгорания, то вы можете воспринять его только внешне. А внутри у вас будут кони, как в рекламе, помните, когда из-под капота они вылетали? А помните фильм “Хоттабыч”, но не современный а старый? Старик там создает телефонную будку. В ней висит телефон, Волька с другом пытаются по нему позвонить - и не могут... А почему? Потому что телефон сделан из цельного куска зеленого мрамора. Хоттабыч воспринял внешнюю форму, не понимая внутреннюю структуру. Сейчас то же самое. 

Назовем тогда это сознание сказочным. Как вам кажется, оно характерно для современного этапа или существовало с человечеством всегда? 

“Всегда” не бывает ничего, но по сравнению даже с писаной историей это океан времени. “Сказочное сознание” охватывает огромный период человеческой истории, будучи преемником сознания мифологического. Современная обыденная картина мира складывалась и складывается на «обломках» прежних картин: мифов, сказок, преданий, легенд, хроник, которые, в свою очередь, создавались отнюдь не в полном соответствии с реальностью и решали собственные задачи. И это абсолютно естественный процесс. 

Я родом из Липецка. В этом городе всегда доминировала передача информации из уст в уста: слухи и домыслы. Слухи (сплетни) — это бытовые разговоры или сообщения, часто содержащие неподтвержденные сведения, непроверенную информацию. А домыслы - когда эту непроверенную информацию кто-то еще и додумал, дополнил, сделал из нее выводы и распространил уже их. Так вот, когда я был маленьким, бытовала одна байка.. Говорят, что ей к тому моменту, когда я ее услышал, было уже лет восемьдесят. Байка была о том, что в Нижнем парке (старый парк еще с петровских времен) нашли змея, который обвил девушку и никого к ней не подпускает, грозит задушить. Понятно, что это сказочный сюжет, но его, как говорили в “Покровских воротах”, “перепёрли” на современный манер. Вы знаете, что такое лубок? Это старинные картинки с подписями. Набор картинок излагает историю, как комиксы. Лубки появились у нас давно, но распространение получили к XVII веку. А основой для этих лубков послужили классические рыцарские романы про французского рыцаря Бувэ, который превратился в русском фольклоре в Бову-королевича - он кстати и у Пушкина упоминается. Там еще была прекрасная, но злая королевна Милитриса Кирбитьевна, которую Бова наказывал и спасал ее добрую сестру. Сюжет и его герои в том или ином виде упоминаются у целого ряда русских писателей и поэтов: Пушкина, Кюхельбекера, Гончарова… Кстати, у Пушкина Милитриса по умолчанию была женой Салтана и матерью Гвидона (имена тоже из лубков), в опере Римского-Корсакова это присутствует. 

Вот и со змеем так же: многократные пересказы змееборческих сюжетов - от битв Тора с Йормунгандом, Персея с Горгоной, Индры с Вритрой до “чуда св. Георгия со змием”   - трансформировали их до уровня сказок о Горыныче или городских слухов, причем не только у нас. 

Недавно мне на глаза попалась статья, где опрашивали большое количество  подростков, начиная с 2000 года. И в статье исследователи говорят, что начиная с 2015 года большее количество подростков чувствуют себя одинокими. В последующие годы это чувство только усиливалось. Как вы думаете, это имеет какое-то отношение к обыденному сознанию и его современной форме? 

Вопрос сложный, я могу только гипотезу выдвинуть. Как жил подросток в 80-е годы? У него была микрогруппа, некий “средний” между семьей и работой (учебой) круг общения. А что сейчас происходит? Они выходят в социальную сеть и сами формируют такой круг. Раньше молодежь получала новости из большого мира от ровесников, которые сообразно своему слабому разумению, т.е. довольно примитивно, интерпретировали что-то услышанное от взрослых, и от самих  взрослых людей, которые информацию фильтровали. Каналы коммуникации оставались узкими. А сейчас появились каналы коммуникации, по которым они получают информацию не от взрослых, а от себе подобных, от таких же подростков. А что они могут получить и, главное, воспринять, кроме того, о чем уже думают и знают? Информационный кокон окукливается, замыкается... В таком случае начинает углубляться сегментация общества. Суицидники разговаривают с суицидниками, гопники с гопниками, креаклы с креаклами  и т.д. Возникает эффект положительной обратной связи, когда наклонности закрепляются и усугубляются. Мы возвращаемся к борцам с  5g - там то же самое, только у взрослых. 

Мне понравилась эта мысль о том, что люди благодаря интернету стали замыкаться в общении с себе подобными. Не способствует ли эта замкнутость развитию девиации у склонных к ней людей еще дальше?

Однозначно способствует.

То есть мы получаем общество, в котором девиантные люди становятся еще более далекими от нормы?

Да, к сожалению. Вы не смотрели “Приключения принца Флоризеля”? Замечательный трехсерийный фильм. Он вышел в прокат под этим названием в 1981 году, а в 90-х ему было возвращено длинное название «Клуб самоубийц, или Приключения титулованной особы». Там первая серия рассказывает о “Клубе самоубийц”, президент которого по прозвищу Клетчатый выстроил целый бизнес на желании людей “умереть благородно”. Вот примерно такие клубы сейчас и создаются в интернете. Это саморезонирующие группы. Чем отличается микрогруппа 40-летней давности от современной? Тогда участники не могли не знать друг друга. Сейчас это не обязательно. Информация, которой они делятся, приобретает характер массовой, то есть рассчитанной на рассредоточенную, дисперсную аудиторию. Размылись границы. Маклюэн называл это глобальной деревней. Люди вышли из своего “локального села”, но продолжают общаться как в деревне: у них есть “виртуальная завалинка”. Один в Лос-Анджелесе, другой в Рио-де-Жанейро - посидели, семечки виртуальные погрызли. Информация деградировала. Она отчасти вернулась в  форму, которая была в “догутенберговскую” эпоху. 

Если говорить о саморезонирующих группах. Игры в таком случае усиливают этот эффект или наоборот ослабляют, как вам кажется? 

Есть расхожая фраза: “Нож в руках убийцы отнимает жизнь, а в руках хирурга спасает”. Тут тот же самый случай. Я вам расскажу один анекдот, он довольно острый, но, тем не менее, расскажу. Приходит молодой человек к сексопатологу. Тот рисует квадрат и спрашивает, какие ассоциации он вызывает? Юноша говорит: “Это комната, в ней лежит обнаженная женщина, я вбегаю в комнату, набрасываюсь на нее...” Врач его останавливает: “Достаточно”, - и спрашивает то же самое про треугольник. Молодой человек отвечает: “Это шалаш, внутри лежит обнаженная женщина, я врываюсь внутрь, набрасываюсь на нее…” Доктор снова его останавливает, рисует круг. Тот же вопрос. Пациент задумался и отвечает: “Это батискаф, внутри обнаженная женщина, я спускаюсь в акваланге, врываюсь внутрь и…” Сексопатолог констатирует: “Молодой человек, мне кажется, вы сексуально озабочены”. А тот не соглашается: “Ничего подобного, доктор, просто вы все время рисуете порнографию”. Речь о том, что если человек уже склонен к девиантному поведению, он в качестве инструмента и объекта может выбрать все, что угодно. Помните небезызвестного питерского профессора? Он был реконструктором, Наполеона изображал. Вот поведение реконструкторов девиантно или нет? Все зависит от отношения людей к тому, чем они занимаются. Кому-то весело поехать на природу, поиграть. А для кого-то эти игры заменяют жизнь. То же самое может быть с любым увлечением: коллекционирование, моделирование, шахматы. Кому-то просто нравится играть, а кто-то выстраивает вокруг этого и интриги, и всю жизнь, потому что для него это единственный способ почувствовать себя субъектом - ставить цели и добиваться их. Поэтому если не будет компьютерных игр, будет что-то другое. Кроме того, игра - это потребность человека. С “Homo ludens” все известно, это относительно популярная работа Йохана Хёйзинги. Но игрой занимались и такие известные психологи, как  Лев Выготский, и Жан Пиаже. В детской игре есть очень интересная особенность: в ней неизменно присутствует предметность, но она в то же время конвенциональна, то есть мы договариваемся, что вот эта палка у нас лошадка, а вот эта -  сабля. Потом мы можем остановить игру и изменить правила - но только по взаимному согласию. Игра позволяет выделить инварианты из предметного поля. Дети начинают собирать классы объектов:  находят общие черты у множества единичных предметов. У животных тоже есть игры, но они предметы не группируют, они совсем иначе мыслят. Смотрите, волк находится на поляне. Он видит поляну и зайца на ней. Он прогнозирует и выстраивает свою траекторию, чтобы успешно поохотиться. Волк, который ушел на другую поляну, не может выстроить траекторию на предыдущей поляне, держа ее образ в уме. А человек может. У человека, кроме поля реальной деятельности и поля образов, есть еще и умственный план - это когда он выделяет существенные предметы и отношения и может воспроизвести их в уме. А это можно сделать только если у вас есть язык, речь. И мы сейчас перейдем к проблеме игры в виртуальной реальности. В “реальной реальности”, начиная что-то делать, я испытываю множество ощущений от воздействия различных факторов - и я абстрагируюсь от каких-то несущественных, выделяя существенные. Я сам это делаю. Что происходит в компьютерной игре? Она сама уже представляет собой поле образов, созданное автором. Это не то поле образов, которое я сам воспринял и очистил от несущественного, оно создано не мной, а за меня. Я уже пребываю в поле образов, не построив его.

А как быть с открытыми мирами? 

А что с ними? Они все равно имеют ограничения. И эти ограничения введены разработчиком. То есть я оказываюсь в положении волка, который находится в поле образов, но не может перейти в умственный план Я не произвел главного человеческого - я не абстрагировал. За меня выстроили абстракцию. Стенка, например. Если я разбегусь и стукнусь об стенку в реальности, я разобьюсь. Если я разбегусь и стукнусь об стенку в игре, я отскочу, поскольку для задач игры физическая характеристика преграды не важна, важна функция.

Но сейчас-то не так. Например, в RDR, если ты разбежишься, то твой персонаж разобьется. 

Да, я понимаю, сейчас потихоньку начинают вводиться дополнительные факторы/условия, но все равно их ограниченное количество, и все равно не я их ввожу. То есть существенность и несущественность факторов - это не есть мое решение, мой эмпирический опыт, продукт моей абстракции и рефлексии...  А ведь именно они и есть первый признак человеческой деятельности. Кстати, чем мне Minecraft нравится - там можно самому делать поле игры. Он дурацкий, конечно, но там проблема субъектности решается. 

А как тогда быть с играми, типа Dreams, которые дают игрокам некий конструктор, чтобы они создали свою игру со своими правилами. Как это воспринимать? 

Это развитие виртуальной реальности. Расскажу про Джарона Ланье, который был одним из главных разработчиков очков виртуальной реальности. Он - философствующий инженер. Он говорит, что задача виртуальной реальности - представить через сенсорный интерфейс дополнительные, более полные  характеристики реального мира. Термин “сенсорный интерфейс” - это очень важно. Человек воспринимает всё через органы чувств. Чем больше их задействовано, тем лучше. Экран - это тоже сенсорный интерфейс, и максимальное количество информации идет именно через зрение. Но вопрос-то не в том, насколько полно человек воспримет информацию, а в том, насколько он в этой ситуации субъектен. Насколько человек в состоянии поставить цели и реализовать их? Насколько он в состоянии осознавать свое место в этом игровом пространстве. Почему я не противник игр? Я понимаю опасность потери субъектности, но я также понимаю, что от развития информационных технологий никуда не деться. Просто не надо забывать, с чего мы начали. Станислав Лем еще в 1960 году написал замечательный рассказ “Странные ящики профессора Коркорана”. Там профессор из кучи электромеханических блоков создал личности, которые в достаточно случайном порядке получали сигналы со специального барабана, и думали, что живут в реальном мире, хотя каждый из них содержался в металлическом ящике с выпуклой крышкой, похожем на “сундуки с сокровищами, которые в легендах закапываются корсарами”. 

Мы должны понимать, что можем засунуть человека в искусственный мир, но снаружи должен находиться персонаж, субъект, который ему все ощущения обеспечит. Я считаю, что с этической точки зрения это не путь развития, а путь деградации - это во-первых. Второе - игра - это модель мира. Если мы договорились о модели и ее правилах, то можем проигрывать (прокручивать) процессы, которые в ней происходят. 

Вот вам и неигровое применение игровых движков. 

Ведь сотрудничество философского факультета с Epic Games началось неспроста. Наш, к сожалению, ныне покойный декан Владимир Васильевич Миронов постоянно говорил, что нужна геймификация, в том числе и в философии, что игра - это очень современно.”Философия, как и игра, - тоже модель мира, только рефлексирующая” - говорил он. Мы не просто смотрим, как она работает, но еще и пытаемся понять, что можно сделать, чтобы она работала по-другому. На мой взгляд, в этом направлении в целом и должны развиваться игры и игровые технологии. 

Мы уже вспоминали всяческие магические примочки, которые гейм-дизайнеры просто обожают. А проистекает это из того, что мир строится “от героя”. Алексей Савченко в своем курсе миростроительства говорит, что преимущество этого подхода (он его называет “строительством снизу вверх”) состоит в том, что когда вы пропускаете события через героя, получается очень гибкий материал: вы не ограничены условностями, которые сами же и создали. Проблема же состоит в том, что рано или поздно появится огромное количество несостыковок, для снятия которых придется придумывать специальные средства: магические артефакты, волшебных помощников со специальными сверхспособностями и т.п.. Иными словами, движение от общего к частному задает принцип, а движение от частного к общему заставляет либо реконструировать этот принцип, либо, поскольку принцип есть продукт вашей же фантазии, а потому виртуален, каждый раз придумывать гипотезы ad hoc, как это называется в логике, когда мы вынуждены вводить некую закономерность или какие-то обстоятельства специально к случаю, потому что иначе модель не работает. Избежать этого возможно только в том случае, если мы понимаем механику мира. В нашем курсе мы как раз показываем, что если вы хотите создать мир, который масштабируется, он должен быть построен по объективным правилам, “сверху вниз”. Если вы хотите обитаемую планету, то она должна быть на определенном расстоянии от светила, с определенным характеристиками. Поэтому мы приглашали астрономов и геологов. Мы приглашали и известного биолога, чтобы он рассказал, что такое жизнь, и как она устроена. 

Кого, если не секрет?

Александра Владимировича Маркова , заведующего  кафедрой биологической эволюции биофака МГУ. Он - великолепный популяризатор науки и “на пальцах” все растолковал. Если вы хотите нечеловеческую цивилизацию, то она все равно должна иметь отрицательную определенность человеческой. Вы отталкиваетесь от того, что это не люди. Но они же определяются через людей! Это могут быть зеленые человечки или говорящий камень, но вы определите их механику, химию и т.д. таким образом, чтобы камни разговаривали как люди. Я знаю кучу фантастики, которая рассматривала эти варианты. Если вы хотите выстроить жизнеспособный и относительно правдоподобный мир, то он должен идти по определенному пути. Один из этапов на этом пути - культурный контекст. С ним у многих беда, потому что они мало что знают и не хотят знать. Есть коммерческая составляющая, игра должна продаваться - это все понятно. Но как только вы говорите, что игра должна продаваться, вы, кстати, тоже отчасти теряете субъектность, вы создаете не столько правдоподобный продукт, а сколько продукт, который продается. А продается он потому что потребитель привык, что продукт неправдоподобный. Итак, цель и пути ее достижения вам диктует рынок… 

Почему так любят средневековье? Потому что оно культурно сфальсифицировано. Никто не знает, как оно было на самом деле. Вернее, историки знают, но это же скучно. Настоящий рыцарь - вонючий, с гнилыми зубами, скотски ведущий себя по отношению к третьему сословию и женщинам. А нам же нужен благородный рыцарь. Вы знаете, кем была прекрасная дама из рассказов про рыцарей? 

У абстрактного рыцаря? 

Да.

Если по культурному контексту, то, наверное, дама из знатного рода. 

Да это понятно, с простолюдинками можно не церемониться, для этого есть право первой ночи.. А знатная дама - она была еще и чужой женой. При этом свою жену воздыхатель запирал в башне, еще и пояс верности вешал. Мерзко же? А другой рыцарь, воздыхатель жены первого, ее освобождал - и так по кругу. Вы думаете, откуда рассказы про красавиц в башне? А сейчас все говорят о том, какие рыцари великолепные и красивые были. “Игры престолов” смотрят… Чисто внешне красиво, если не вдумываться в ситуацию и не углубляться в детали. А ведь еще была куча убийств племянников, братьев, родителей - только для того, чтобы стать сеньором и/или захватить трон.

Кстати есть игра Crusader Kings, которая наглядно это показывает. 

Да, но это не массовая культура, в массе средневековье воспринимают иначе: романтично. Понимаете, игры могут быть образовательными и создавать правдоподобную картину истории или реальности, о чем, собственно, геймификация. А могут показывать фантазийные миры, где степень неправдоподобности зависит от образования и уровня культуры автора. Поэтому первым шагом на пути сотрудничества с Epic Games у нас было понимание того, что играм нужна гуманитарная экспертиза. Вы, наверное, знаете Екатерину Черкес-заде? Она тогда написала, что наконец-то игровая индустрия пошла в университеты на контакт с фундаментальной наукой, и что готовить людей, которые знают много о гуманитарной составляющей, - очень важно. В технической области людей подготовить проще. Второй шаг - геймификация. Скажем, курс истории философии - его спокойно можно геймифицировать, причем красиво. Например, диалоги Платона. Вы можете прийти к Платону на пир и пообщаться с ним. Если будете общаться правильно, в духе диалога “Пир”, получите зачет. 

А как Гегеля геймифицировать? 

Во-первых, у него есть история философии, которая довольно легко геймифицируется. Во-вторых, ее тоже можно выстроить в качестве диалогов. А так надо еще подумать. 

А этично ли проводить социальные эксперименты на базе геймификации? Например, чтобы какие-то опыты проводились в ММО.

Можно, наверное. Но мне кажется, что лучше бы при помощи игрового движка исследовать управление развитием общества. Предмет исследования - не реакция людей, а модель общества. Когда мы делаем модель самолета, мы же не сажаем туда людей, нас интересует, как будет работать самолет. То же самое можно делать при помощи движков с социальными структурами. Помните “Назад в будущее”, когда было два 1985 года? Вот типичный пример, когда изменили условия, и по совершенно другому пути пошло развитие. В нем есть субъективный фактор - сторона, принимающая решение, - плюс определенный коридор возможностей, и мы смотрим, как соотносится принятие решения с этим коридором. Мы можем изменить цель, изменить коридор и т.д. Сейчас спорят о продолжительности жизни. Одни говорят, что скоро будем жить по 120 лет, кто-то говорит, что минимум 150, а другие утверждают, что все умрем, - но в основном дискуссия разворачивается вокруг технических возможностей. Визионеры и футурологи выстраивают будущее общество с точки зрения техники, медицинских технологий, но социальную структуру не рассматривают. Почему? Потому что идут по пути Фукуямы и считают, что социальная структура уже оптимальна. А кто сказал? Она может как развиться, так и деградировать. А что касается экспериментов с людьми в игре, то мне кажется, что по мере развития геймификации вырастет какая-то новая область этики, как выросла медицинская этика, но об этом стоит говорить отдельно.


Спасибо большое!