10.10.2021 • Алексей Евглевский

Cascade vs Niagara - какая система частиц подойдет вашему проекту

Cascade vs Niagara - какая система частиц подойдет вашему проекту

Мы продолжаем говорить об особенностях разработки на Unreal Engine. В этот раз речь пойдет об игровых эффектах. В последние годы Epic продвигает новую систему VFX под названием Niagara, но в то же время не отказывается от поддержки старой — Cascade. Какая же из них лучше и больше подойдет для вашего проекта? Зачем вообще нужна новая система, если со старой все в порядке? Эти вопросы мы и разберем сегодня, а также поймем, в чем основные отличия этих двух систем. 

 Новое поколение

На сегодня Cascade, пожалуй, самая популярная система частиц для Unreal Engine 4. Если она настолько широко распространена, зачем что-то менять? Почему Epic Games продвигает какую-то новую систему? Самый очевидный ответ: потому что она лучше. Но так ли это на самом деле? И если вы начинающий FX-ер или планируете создавать эффекты для собственной игры, то стоит ли переходить на Niagara? Чтобы ответить на этот вопрос, стоит учесть несколько моментов. 

Fire1.gif
Огонь из Cascade, автоматически конвертированный в Niagara

Один из самых важных аспектов — продолжительность разработки проекта. Дело в том, что с пятым Unreal Engine исчезает система частиц Cascade. Судя по всему, Эпики собираются окончательно от нее отказаться, поэтому если вы планируете в последующем переносить свой проект на новую версию движка, чтобы, например, воспользоваться возможностями Lumen, то придется всерьез задуматься о том, чтобы осваивать Niagara. 

1.jpg

Такое положение дел устраивает не всех, поэтому со временем появился плагин Cascade to Niagara Converter. Однако он не всегда работает корректно. При прямом переносе эффекта из одной системы в другую возникает ряд ошибок, которые Niagara может решать автоматически. При этом решении результат зачастую не соответствует оригиналу и полученные изменения все равно придется исправлять вручную. 

 Доступность

Неоспоримое преимущество Cascade в огромном обилии туториалов. Если вы захотите с нуля создавать эффекты для своей игры, то вам проще найти полноценные курсы по созданию эффектов на Cascade (причем бесплатные), чем вникать в раннюю версию новой системы.

3_1.jpg

Интерфейс Cascade простой и интуитивно понятный. В нем легко разберется даже новичок. В любой системе есть набор эмиттеров, каждый из которых подразделяется на N количество модулей. Все они с говорящими названиями, поэтому в них не запутаешься. Однако в конкретных настройках каждого модуля ориентироваться уже куда сложнее. Тем не менее разбитое на блоки окно остается простым и понятным. В то время как система Niagara куда более комплексная, и ее интерфейс напоминает настройку блюпринтов, что может отпугнуть тех, кто просто хочет создавать красивые эффекты. 

5_1.jpg

В действительности Niagara устроена максимально доступно, если понять логику ее устройства. В ней так же есть эмиттеры и модули, но они сконструированы чуть иначе, чтобы дать больше свободы художникам. Каждый эмиттер — это нода, которая подразделена на несколько модулей: модуль самого эмиттера и модуль частиц. Каждый модуль, в свою очередь, подразделяется на параметры. Их количество напрямую зависит от ваших потребностей. Таким образом вы не запутаетесь в похожих настройках модулей, как в Cascade. 

По сравнению с Cascade у интерфейса Niagara есть еще одно преимущество — таймлайн. Он не только показывает продолжительность каждого отдельно взятого эмиттера, но и позволяет легко проигрывать эффект в обратной последовательности или ставить его на паузу. К тому же в окне предпросмотра можно менять фон и вертеть камеру так, чтобы рассмотреть эффект с разных сторон. 

4_2.png

Это все приятные нововведения, но вернемся к тому, что окно Cascade удобно разбито на блоки, и в нем легко изолировать эмиттер одним нажатием кнопки. А внизу всегда есть панель графика, в котором удобно настраивать кривые изменения частиц. Что касается первого, то в Niagara тоже есть быстрые иконки изоляции, только располагаются они в отдельном блоке, слева внизу. А графики изменения теперь находятся там же, где и все остальные опции — в параметрах отдельного модуля. 

7_1.jpg

8.jpg

Поэтому хоть и кажется, что Niagara чрезмерно усложненная, но при ближайшем рассмотрении видно, что она во многом повторяет функции Cascade, но делает это в более иерархически структурированном ключе. Если увидеть эту структуру и разобраться в ней подробнее, то работать будет так же просто, как и со старой системой. 

 Возможности

9_1.jpg

Структурированное устройство Niagara дает еще одно преимущество — свободный реюз частей системы. Будь то параметры, модули, или целые эмиттеры — вы можете вырезать, дублировать все что угодно хоть в пределах одного эффекта, хоть между разными эффектами проекта. Такой системой не только комфортно манипулировать, но она еще и позволяет легко менять целый набор эффектов через изменение одного параметра. Допустим, у вас в игре есть разные виды огня. Одни используются для костра, другие для файерболов, а третьи для огненного цунами, метеоритного дождя, да для чего угодно. Проще говоря, создается цепь наследования (Inherit chain). Если вы работаете в системе Niagara, то, скорее всего, будете реюзать эмиттеры для каждого из типов пламени. Тогда, если вдруг изменится концепт проекта, или добавится новое видение какого-то магического пламени, вам достаточно будет изменить один родительский эмиттер и все эффекты в проекте поменяются. Более того, положение в цепи наследования можно менять в любой момент. Если какой-то из наследуемых эмиттеров вам показался более удачным, вы можете поднять его в иерархии. В Cascade, к сожалению, такой гибкости не добьешься. 

Эта система ведет к одному из главных преимуществ Niagara — заготовкам эффектов. При создании FX в Cascade у вас всегда будет чистый лист. Для того чтобы создать нечто похожее на то, что уже есть, но с принципиальным отличием в самой системе эффекта, вам придется собирать новый образец, или долго менять старый. Niagara дает сформированные заготовки для похожих задач. Например, темплейт для луча, вихря, брызг или другого класса эффектов. Когда освоитесь, вы можете создавать свои заготовки, чтобы меньше времени тратить в будущем. Впрочем, если вы любите незамутненную чистоту Cascade, Niagara позволяет творить без всяких предложенных вариантов. Таким образом Epic старается угодить самым разным нуждам художников. 

10.jpg

Как мы увидели, интерфейс и возможности Niagara на базовом уровне ничем не уступают Cascade, а иногда даже превосходят их. Но у новой системы есть преимущества и на более глубоком уровне. Они пригодятся, если вы задумаете внедрить более плотное взаимодействие FX с игрой. Cascade практически не позволяет окружению влиять на систему. В то время как Niagara поощряет обмен информацией с движком. К примеру, вы можете добавить модулю частиц параметр Export Particle Data to Blueprint, а затем прописать взаимодействие для этого эффекта в блюпринте. В зависимости от ваших нод, он сможет контактировать либо с самим собой, либо с окружением так, как вы ему зададите. 

11.jpg

У каждой системы есть свои плюсы и минусы. Для того чтобы вникнуть в устройство Niagara  потребуется чуть больше сил и времени, однако в будущем они окупятся более интересными возможностями. Сейчас появляется все больше туториалов по новой системе, поэтому есть с чего начать. Уже очевидно, что Epic Games не планирует развивать или поддерживать Cascade. Поэтому если вы планируете в будущем перейти на Unreal Engine 5, то Niagara, очевидно, предпочтительнее. В том случае, если вы не торопитесь обкатывать новый движок, а задачи по FX не ставят перед вами сложных челленджей, то Cascade вполне подойдет для ваших нужд.