19.11.2021 • Алексей Евглевский

Интервью с Владимиром Обручевым

Интервью с Владимиром Обручевым

Каждый, кто работает в геймдеве, наверняка читал “Кровь, пот и пиксели”. А какие еще книги должен прочитать разработчик? Об этом и о многом другом мы поговорили с руководителем направления научно-популярной и компьютерной литературы издательства БОМБОРА Владимиром Обручевым. Мы также обсудили, а есть ли смысл покупать книги по разработке при наличии курсов на YouTube, с чем связан спрос игровой литературы на рынке и на что стоит обратить внимание, если вы работаете над синглплеер игрой. 


Расскажите немного о себе, чем вы занимаетесь? 

Я представляю издательство Бомбора. Я отвечаю за все книги по играм, которые в нем выпускаются: начиная от книг по разработке и заканчивая художественной литературой по Minecraft. 

Если я не ошибаюсь, вы еще одновременно занимаетесь изданием книг, связанных с наукой?

В издательстве Бомбора очень много разных подразделений, и они объединены в отделы — чисто административные объединения. Я руководитель отдела, куда входит IT и научно-популярная литература, спорт и право. У нас есть отдел, куда включены туризм, рукоделие, книги о животных, медицина и сад, огород, например. 

А сами вы играете сейчас? 

Крайне мало, и это позволяет мне объективно все оценивать, потому что я не ангажирован вообще. В нормальных объемах я играл лет 15 назад. Сейчас по большей части слежу за Magic: The Gathering, потому что до этого вживую играл на довольно приличном уровне. Так сложилось, потому что сейчас совсем нет времени, и я знаю, что если начну играть, то времени будет еще меньше. 

Сейчас, как мне кажется, произошел бум литературы, связанной с играми и их разработкой. Может, я ошибаюсь. Как вам кажется так ли это? И почему все вдруг готовы читать про игры?

Книги только начали появляться. Потому что лет пять назад книг про игры было совсем мало. Была художка в каком-то количестве, и были артбуки, а именно про игры книг находилось мало. Их выпускали по одной раз в два года от силы. Как будто игры в сознании книгоиздателей существовали в некоем гетто. Вид нехудожественной литературы, с которым вообще непонятно, что делать. Дальше произошло две вещи. Первая — игры стали выходить из гетто в головах. У массового читателя в том числе. Люди стали задумываться, что игры — тоже часть культуры, как кино, например. Началось движение в направлении понимания того, что это такое. Вторая — до недавнего времени все было довольно тихо, только книги по Warcraft выпускали, а потом на российском рынке случилась “Кровь, пот и пиксели”, которую мы купили с полным непониманием того, что с ней делать. Мы не задумывались об этом рынке, разве что минимально. На западе эта книга стала бестселлером, и мы, увлеченные такой историей успеха, подумали, что тоже можем купить на нее права. Интересно, что за довольно небольшую сумму, точно уже не вспомню, но она не серьезная для того объема, который мы в итоге продали. Как известно, сперва мы оскандалились с этим проектом. После этого перевели заново, уже успешно, и нам стало понятно, что в России есть рынок для такой литературы. При этом массовых книг по разработке еще не было. Были отдельные книги по Unity, но ничего серьезного не появлялось. Соответственно развился массовый сегмент того, что называется “дженерал нон-фикшен” про игры. После этого мы купили права на еще несколько книг, выпустили книгу про Кодзиму, и рынок начал расти. Мы даже повторно переводили книги, которые уже выходили на русском до этого. И про Doom, и про GTA. Теперь рынок достаточно большой. Другие издатели увидели, что он есть, и тоже стали выпускать, а мы поняли, что можно развернуться еще шире. Что касается разработки, то книг мало. Они появляются последние два года, и их все равно не хватает. Нет пока систематизированных данных про разработку на русском. По гейм-дизайну, движкам или чему-то еще. Есть набор книг, который должен прочитать каждый уважающий себя программист, но на русском таких книг нет. Поэтому, с одной стороны, бум есть, всем нужны знания, но с другой стороны, пока на рынке этих знаний недостаточно. Однако года два назад и этого не было. 

В связи с этим у меня как раз два вопроса. Первый: книги про особенности разработки покупают исключительно геймеры, или и те, кто далек от игр или тем более самого геймдева? 

Если говорить о том, как делать игры, то тут преимущественно геймеры. Это как с книгами по программированию. Без какой-либо потребности в этой книге, вы никогда ее читать не будете. Потому что вы хотите либо приобрести новые знания, либо расширить имеющиеся, либо вы внезапно решили заняться совершенно другой частью разработки. Например, вам нужно подтянуть знания по игровой аналитике, вы берете соответствующую книгу. Она идет как дополнение к каким-то курсам. А вот книги просто про игры, как “Кровь, пот и пиксели” — их читают геймеры. Индустрия их тоже читает, но в основном геймеры. Потому что ты приобщаешься к культуре, с которой связан как потребитель, и тебе интересно посмотреть, что же за ней стоит. 

Второй вопрос: вы сказали, что мало книг непосредственно про разработку, но нужны ли они вообще, учитывая, что сейчас огромное количество бесплатных туториалов на YouTube?

Мне кажется, что нужны. Это такой общий вопрос, как и то, нужны ли сейчас книги по обучению программированию? Книги дают комплексное и концентрированное знание. Они для тех, кто не очень в теме, и не требуют много времени для освоения. Не в смысле времени, потраченного на изучение движка или чего-то еще, а комплексного времени на просеивание всей информации в поисках хорошего курса. Вы экономите время и получаете комплексную картину, которая отвечает вашим потребностям. С финансовой точки зрения, книга тоже выгодна, потому что по сравнению с какими-то курсами, она стоит немного. Вы приобретете базовый уровень знаний, а дальше все равно придется делать что-то практическое. В книге можно не найти решение узкой проблемы, но можно приобрести общее знание по какому-то предмету. 

То есть вы рассматриваете книгу как самый быстрый способ прийти к какому-то знанию без необходимости искать среди множества роликов один нужный? 

Да, что-то вроде того. Тем более смотрите, у нас выходила книга “Игра, как бизнес”, которая посвящена бизнес-управлению игровой студией. Она, по сути, является агрегатором большого количества знаний из самых разных областей. Вполне возможно, что человек, который стоит во главе студии, многое из этого уже знает, но это некое закрепление его знаний, их подтверждение, и плюс еще какая-то новая информация. Конечно, возможно, когда-то мультимедийные продукты заменят книги, но сейчас это хорошие агрегаторы знаний. 

А какие из последних книг про игры выстрелили лучше всего? 

“Кровь, пот и пиксели”!

Да, это очевидно, но помимо.

С книгой про Кодзиму произошла вот какая история. Мы получили очень много отзывов, что книга сама по себе не очень интересная. Если смотреть по продажам, то на данный момент мы продали ее вторым по размеру тиражом после “Кровь, пот и пиксели”. Мы сыграли на хайпе в чистом виде. Кодзима был у всех на слуху, и мы хайпанули на названии. Мы решили называть книги по мемам — это сработали, и мы продолжили так делать. Книга про GTA называлась “Потрачено”. Очень долго объясняли главному редактору, почему стоит назвать книгу именно так. Пока не разъяснили всю историю, стоящую за мемом, мы не могли его убедить. Это то, что касается тиражей. Одной из самых популярных книг за последнее время стала книга про Silent Hill. Она не столько про саму игру, сколько про историю жанра хоррора. То есть если вы, например, хотите делать хоррор, то эта книга вам точно нужна, потому что она рассказывает, как пугать людей, чтоб они пугались, а не смеялись. А так у нас достаточно ровные продажи по всему. 

А можно ли сказать по тому, какие книги про игры сейчас востребованы, что сингплеер вымирает, как это пророчат уже лет десять, если не больше? 

Не могу так сказать. С другой стороны, интересно, что будет, когда мы выпустим книгу про “Ведьмака”. Мы планируем запуск в следующем году, и вот это будет книга про сингплеер полностью. У меня нет ощущения, что такие игры вымирают. Вы же когда едите, не всегда кушаете одно и то же, вот и игроки также выбирают. Когда-то интересно поиграть с друзьями, а когда-то посмотреть историю.

Вот как раз, может, вы, как человек со стороны, можете сказать, какие истории сейчас популярнее всего?

Мне кажется, что Immersive sim очень интересная штука для подачи сюжета. Они превращают игрока в часть мира. Я всегда очень любил RPG, и мне кажется, что они отлично рассказывают историю, а Immersive sim — это такое RPG без RPG. Я думаю, если у игрока есть возможность именно жить в выдуманном мире, то это по-любому будет интересная история. Потому что человеку будет интересно находиться в этом игровом мире и тратить на него время. Потому что игровая сессия — штука хитрая. Если неинтересно, то она очень быстро заканчивается. В то же время Red Dead Redemption 2 — пример очень интересного мира, в котором хочется жить. Это немного отдает эскапизмом, но что ж, все игры — эскапизм. 

А вы не пробовали последние русские RPG?

Нет, не пробовал, но я думаю, что найду время поиграть в Black book. С другой стороны, я уже год собираюсь поиграть в Cyberpunk 2077 (смеется). Нет, я слежу за релизами, меня очень порадовал Pathfinder: Wrath of the Righteous своим успехом. 

Я как раз спрашиваю, чтобы понять, а стоит ли современному инди-разработчику двигаться в сторону сюжетно-ориентированных игр?

Мне кажется, что да, потому что шутер всегда можно сделать, но вы будете конкурировать с толпой таких же шутеров. И дальше вопрос в том, есть ли за этим какая-то идея. Сюжет может служить опорой, но должна быть идея того, что вы можете предложить игроку. Хороший сюжет может спасти не идеально сделанную игру, как мне кажется. Вам могут простить игровые косяки, если будет во что играть, и будет интересно следить за историей. Вспомним Cyberpunk 2077: его много за что ругали, но если б там еще с сюжетом было плохо, то и игры бы не было совсем. Для всего остального есть PUBG, Fortnite и так далее.

Возможно, вы могли бы посоветовать какие-то книги для разработки? 

Конкретных книг я не могу посоветовать, но я бы совершенно точно посоветовал различные книги по сценарному мастерству. Потому что создание нарратива в игре имеет больше общего с кино, и мне кажется, что стоит обращать внимание на книги по написанию сценариев. Это первый совет. Второй совет — если любой разработчик будет больше читать, он будет шире смотреть на мир. Это справедливо и для просмотра кино и игр. Разработчик должен иметь широкий кругозор. Если зацикливаться на чем-то одном, то можно стать просто узким специалистом, перестать понимать, что происходит вокруг, и это однажды погубит. Небольшое отступление: в книгоиздании долгое время все конкурировали между собой и не понимали, что мы точно так же конкурируем с кино и играми за время потребителя. Как только мы это поняли, стало легче. Вот и любой разработчик так же. Он конкурирует не только с другими шутерами или RPG, но и с другими медиа за время игрока. Поэтому он должен понимать, с чем еще он будет конкурировать. Вдобавок к этому, мне кажется, стоит читать любую выстреливающую литературу с поправкой на любимый жанр. В любом интересном тексте можно найти идеи, которые хорошо лягут в игру.