Konduktor была представлена на конкурсе очень сырым прототипом и пачкой скриншотов, но даже так смогла завоевать внимание членов жюри. Игра адаптирует под себя механики «рутинных» симуляторов и успешно смешивает их с постсоветской хтонью — в итоге даже прототип увлекает и просится в вишлист. Как зародилась идея Konduktor, как рутина вообще увлекает и почему герою придется спасать и лечить людей — об этом мы поговорили с разработчиком Konduktor Химэ.
Для начала немного о самой игре: о чем она и как родилась концепция?
Это игра про обыкновенного кондуктора, размеренная жизнь которого превратилась в кошмар и теперь он вынужден помогать незнакомым людям вокруг себя, чтобы у него самого был шанс спастись. Проверяем документы, багаж, управляем поездом и ремонтируем его, развозим продовольствие, лечим людей и помогаем бороться с непонятной заразой. Более подробно вы можете прочесть на странице в Steam.
Ранее мы уже пытались сделать несколько игр на UDK но всё заходило в тупик, мы не понимали как «работают» игры, потому что одно дело играть, и совсем другое — делать. Поэтому мы решили сделать «клон» какой-то уже работающей игры, чтобы изнутри понять как оно вообще должно работать. За основу взяли Papers, Please, и так уж вышло, что у нас уже был готов вагон, поэтому мы решили сделать игру про проводника/кондуктора. Мы не представляли насколько в итоге всё это преобразиться.С Normal'ом я познакомился ещё в Left 4 Dead, у нас была команда с которой мы тогда играли на ESL. Потом мы понемногу изучали Authoring Tools (это SDK игры), делая карты и уже затем взялись за UDK, потому что бесплатная версия Unity тогда была сильно урезана а платить за подписку мы себе позволить не могли. Нам очень нравится работать с UE4 — больше всего радует, как часто выходят новые версии и насколько они стабильны, всё работает как часы.
Немного о референсах — что вдохновляет и помогает в проработке механик, визуального стиля, звука и других элементов игры? И в чем вообще эстетика Konduktor?
Konduktor — это постсоветская эстетика в будущем, где мир пережил крупную катастрофу. Поэтому станции и другие локации должны выглядеть соответствующе. Вдохновляемся «Сталкерами», «Халвой» и «Фолаутами». В проработке механик сильно помогают дневники разработчиков по типу Subnautica Postmortem а также симуляторы со схожими механиками — Contraband Police или Barn Finders, например. Смотрим что у них есть схожего с нами, что у них плохо работает, что хорошо, пытаемся адаптировать.
Можно чуть подробнее рассказать о техногенной катастрофе, которая настигнет игрока? Как она повлияет на механики игры и атмосферу происходящего?
Где-то под самим районом/городом есть подземная лаборатория, в которой некий эксперимент вышел из под контроля и что-то вырвалось или вот-вот вырвется на поверхность. Вся территория вместе с людьми внутри объявлена зоной бедствия, а все выезды перекрыты. Эта катастрофа должна сильно повлиять на игровые механики, поскольку она что-то вроде чумы из Pathologic 2 — она буквально видоизменяет локации: деревья меняют вид, почва сохнет, люди болеют. Станции и другие локации преобразятся и игроку придётся справляться со всё новыми трудностями, имея ограниченный ресурс и возможности.
За счет чего рутинные механики (проверка билетов, уборка вагона) получается сделать увлекательными и построить на них игру?
Вообще, мы и сами удивлены тому, что нашим друзьям и издателям так понравился прототип игры. У нас сейчас не реализовано ещё много базовых механик. Нет ни сюжета с заданиями, нет возможности чинить и апгрейдить вагон, нет локаций с лутингом, а людям уже нравится!
В целом, основной двигатель интереса в подобных играх с механиками симуляторов в том, что игрок всё время планирует чем бы ему заняться в следующую секунду — у него всегда есть маленькая цель, и это чувство делает процесс интересным. Главное, успевать подавать новые возможности, чтобы игроку не наскучили текущие задачи. В текущем прототипе это, видимо, сделано нормально!
Будет ли в Konduktor сюжет и нарратив в каком-либо виде?
У нас запланирован полноценный сюжет с прологом, где действие будет разворачиваться ещё до начала катастрофы — это должна быть демка для какого-то из Steam Next Fest. Потом уже полноценное начало игры, когда мир вокруг и обязанности кондуктора начнут преображаться. Ну и полноценный финал с логичным завершением истории. Вот только выяснилось что сюжетное повествование сильно усложняет разработку и гораздо проще было бы сделать «сырой» симулятор, который не хочется делать...