ON AIR — компьютерная игра в жанре SURVIVAL HORROR от первого лица.
События игры развиваются в США в 1969 году, в штате Луизиана во время урагана Камилла.
Главный герой — биоинженер Рей Смит, который спешит к своей семье, попавшей в беду. Но из-за надвигающегося урагана вынужден остановиться на ночь в старом отеле с приветливым, на первый взгляд, персоналом.
Проснувшись от ужасных криков, он понимает, что оказался в ловушке: отель изменился. Привычные помещения и коридоры превратились в заросшие пугающие джунгли. Существа, прячущиеся в темноте, странные тени, душераздирающий скрежет… Всё это провоцирует паранойю и клаустрофобию. Вдобавок к этому, его преследуют агрессивные обитатели отеля непонятного происхождения. В процессе игры атмосфера 60х годов постепенно преобразуется в среду с элементами жанра Sci-Fi, что влечёт за собой появление множества странных механизмов и приборов.
Главный герой находит уникальный девайс, с помощью которого ему удаётся связаться с ещё одним выжившим человеком. Вместе они пытаются выбраться из отеля, используя при этом технологии совершенно нового и необычного для них мира.

В 2017 году наша команда  начала работать над собственной игрой «OnAir».
«OnAir» создается на движке UnrealEngine 4 с максимальной проработкой моделей и окружения. Наша небольшая команда старается сделать картинку приятной для глаз, чтобы в процессе игры вам захотелось всматриваться в детали.
"OnAir" - проект, который реализуется за счет средств студии. Сюжет, персонажи, концепция окружения, а также модели и программная часть создаются нашими силами, без привлечения сторонних специалистов.  

12.11, Обновление 16
Монстры

Одно из отличий нашей игры от привычных хорроров -  собственная вселенная: среда с обитателями неизвестного происхождения, которые существуют по своим правилам. У каждого из них есть определённые особенности и модель поведения. Они так же, как и главный герой, хотят выжить. Поэтому, лучше не стоять у них на пути.

11.11, Обновление 15
Игровые механики 2

Радиоприбор, собранный одним из обитателей отеля. Позволяет быть на связи, в радиоэфире, получать важную информацию о врагах и помощь при побеге. Также эта вещь незаменима при поиске предметов. В процессе игры необходимо искать различные расходники: лекарства, батарейки, запчасти для приборов и инструментов. В данном случае девайс работает как сканер: считав информацию об объекте, он позволяет быстро найти подобные, находящиеся поблизости. Вам не придётся тратить время на открывание каждого ящика. Но самое важное - это то, что девайс может спасти вам жизнь: отсканировав врага, вы можете отследить его приближение.

В игре вы столкнётесь со сложными необъяснимыми механизмами, инструкция к которым не прилагается.  Чтобы привести их в действие и научиться ими пользоваться, нужно быть внимательным и замечать подсказки.

07.11, Обновление 14
Игровые механики

Привет, друзья! Хотим рассказать о взаимодействии игрока с окружением.
Для того, чтобы выжить в нашей игре, вам придется много убегать и прятаться. При этом враги не смогут застать вас врасплох, так как у нас нет уровней с тупиковыми комнатами. Из любого помещения вы можете сбежать при помощи дверей, лифтов, лестниц или вентиляции.
Также в нашей игре есть множество интересных механик: двери с кодом, сейфы, навесные замки,  а также комнаты с задымлением.

06.11, Обновление 13
Speed level design Unreal Engine

Привет, друзья! Как вы уже могли заметить, основные действия игры "OnAir" происходят в здании старого отеля. Все основные конструкции (стены, пол, потолок, карнизы и др.) собираются из модулей. Такая система позволяет ускорить создание уровней в движке, оптимизирует ресурсы, а также упрощает процесс "запечения" теней.
В этом видео представлена сборка одной из больших и важных локаций нашей игры - библиотеки. А в конце - наглядно показаны некоторые механики.

05.11, Обновление 12
Новая локация. Болото.

Короткое видео.

01.11, Обновление 11
Новая локация. Болото.

Помимо локаций отеля Алголь, которые вы могли видеть в трейлере и на скриншотах, в нашей игре вам предстоит пройти несколько уровней на болоте во время урагана. Эти уровни будут очень важны для сюжета. Чтобы атмосфера была уникальная, мы придумали сделать деревянные кладки.  Надеемся, вам понравится.

22.10, Обновление 10
Делаем кровь и грязь!

Немного расскажем  о том, как мы разнообразим графику в нашей игре.
На стенах мы использовали  процедурные  текстуры, чтобы не было эффекта повторения (тайлинга).  Этот метод подразумевает создание двух текстур: верхнего и нижнего слоя. Стена со штукатуркой и слой краски, которые смешиваются с помощью маски, (нойза в мировых координатах).  Работает это хорошо, но не всегда дает нужный эффект. Для того, чтобы игра смотрелась реалистичнее , нужно использовать элементы реального мира: пыль, грязь, потеки от воды и т.п.  Это можно сделать используя декали.  Декаль – текстура или картинка, которая накладывается поверх объекта, этот метод широко используется в играх довольно давно. С помощью декалей  делают следы от  пуль, кровь на полу и стенах, эмблемы и т.п.
[Gif_01]


Для нашего проекта мы приняли решение сами снимать текстуры грязи на стенах, чтобы получить уникальный интересный контент.  Вот, что из этого получилось.
[Pic_01]

С кровью сложнее. Но, как говорится, было бы желание.  Сделать искусственную кровь  достаточно просто. Для этого потребуется:  сахар, гуашь  (красная, несколько оттенков), растворимый кофе (для придания эффекта венозности) и, конечно, вода.  Все это смешиваем и достигаем необходимой консистенции.  Очень важен хороший свет и фон, в нашем случае он был белым, а свет мы сделали сами из лампочек и белой ткани.  
[Pic_02]

Далее эксперименты.
[Pic_03]

Нам нужна была кровь на полу (плитка),  кровь на кровати, ковре, отпечатки кровавых рук.
[Gif_02]

Cо стороны выглядит жутковато,  главное, чтобы в офис не зашли посторонние люди, а то могут не так понять)!  

21.10, Обновление 9
Level Blueprint для нашей Демки.

Мы не останавливаемся на достигнутом и работаем с логикой.
Вот такой граф получается! Наши программисты большие молодцы!

Мы очень рады, что прошли в шорт лист 25. Спасибо, уважаемому Жюри, и людям, которые нас поддерживают!

07.10, Обновление 8
Система кодовых замков готова.

В игре нужно будет не только бегать, бояться монстров и выживать, но и думать!  

23.09, Обновление 7
Тесты лицевой анимации

Привет, друзья! В данный момент мы занимаемся разработкой демо версии игры, которую вы сможете потестить уже в ноябре. А в этой статье мы хотели бы поделиться тестовой анимацией лица одного из персонажей "OnAir". При создании этой модели и текстур для неё мы сканировали голову реального человека. Делалось это при помощи установки с прикрепленными по кругу камерами и источниками света. Были отсканированы основные эмоции и звуки, "смешав" которые, мы попытались создать правдоподобную анимацию - в этом нам помогла технология bland shapes.

30.08, Обновление 6
Важный инструмент в игре.

Как преодолеть запертые решетки?  Все просто - распилить их! В нашей игре уже реализована система пиления заграждений! А пока смотрите скриншоты инструмента.

26.08, Обновление 5
У нас появилась страничка в магазине Стим.

Друзья, хорошая новость у нас появилась страничка в магазине Стим.
Заходите, добавляйте с список желаемого. Спасибо за поддержку.

https://store.steampowered.com/app/1122160/On_Air

26.08, Обновление 4
Главный герой!

Что вы почувствуете, если, заснув в номере обычного придорожного отеля, вы проснётесь в кошмарном месте, где полно живых существ, но совсем нет людей? Именно это и случилось с главным героем нашей игры - биоинженером Реем Смитом.
Сюжет напрямую связан с событиями 1969 года, когда на юг США обрушился мощнейший ураган Камилла. Рей находится далеко от дома, а в это время ураган надвигается на его родной город и, возможно, уже совсем скоро будет сносить крыши зданий и вырывать с корнем деревья. В одном из таких домов сейчас спит семья Рэя, поэтому ему нужно спешить. Но, гонимый тревогой за родных, Рэй встречается с угрозой не менее опасной - неизвестностью.
Изменившийся отель полон новых, пугающих форм жизни. Рэй должен найти выход и прибыть на помощь семье, пока не поздно, но по силам ли ему это? Будучи биоинженером, герой понимает, что появление всех этих необъяснимых существ - результат какого-то заражения. Ему ничего не остаётся, кроме как раскрыть тайну этого зловещего места и добраться до причины происходящего. Если, конечно, ему удастся выжить.

02.08, Обновление 3
О 3d-моделях из нашей игры.

Привет, друзья!
В настоящий момент наша небольшая команда старательно работает над демкой. Наши программисты трудятся, не покладая рук, чтобы вы смогли по достоинству оценить геймплей и погрузиться в пугающую атмосферу таинственного отеля "Алголь". А пока у нас есть небольшое видео, которое будет интересно как разработчикам, так и людям, неравнодушным к игровому контенту. Это одна из локаций нашего отеля. Каждая модель создавалась нашей командой с максимальным вниманием к деталям, а также с учетом особенностей материалов. В начале разработки, мы тщательно подбираем референсы. Обычно это 3-4 хороших примера, на основе которых создается совершенно новый элемент окружения. Это очень важно, так как мы пытаемся создать свою неповторимую атмосферу и антураж. Недостаточно просто сделать модель, очень важное значение играет оптимизация и правильная техническая составляющая каждого ассета игры. Если ассеты неправильно настраивать, это сильно скажется на производительности. При покраске очень важно обратить внимание на реальные свойства объектов (крашеное дерево, ржавый металл, протертая ткань). Мы стараемся разобрать их «послойно», проанализировать, какими будут сила отражений, шероховатости, глубина высот, цвет и другие параметры. Трещины, царапины, потертости, направление волокон дерева – это те мелочи, которые делают окружение в нашей игре реалистичным. От любой работы нужно получать удовольствие и это очень важная составляющая хорошего результата.
Подробнее рассмотреть эти модели вы можете на нашей странице на Artstation: https://www.artstation.com/rainstyle

Большое спасибо организаторам конкурса, за предоставленную возможность поделиться нашим опытом и проектом с Вами.
И конечно огромное спасибо, что поддерживаете, друзья!  Для нас это очень важно! ;)

30.07, Обновление 2
Работа над Синематиком

У нашей команды есть большой опыт в создании качественных анимационных роликов.
Поэтому мы не могли не начать делать синематик для нашего проекта.  Ролик уже готов на 60%. В нем будет совершенно новый контент, расширяющий вселенную On Air, а также персонажи с лицевой анимацией. Это очень сложный и долгий процесс, его пришлось осваивать с нуля, но результат очень порадовал. Подробнее можно почитать в нашей статье: https://80.lv/articles/creating-facial-expressions-in-wrap-3-3/

Пока мы можем показать Вам breakdown нашего персонажа.

29.07, Обновление 1
Работа продолжается!

Наша команда активно работает над демкой, пока ловите новый скриншот.