S.K.I.T. ProJect

RTS ММО игра в жанре sci-fi space. Новая тактическая и стратегическая многопользовательская онлайн-игра с элементами RPG. Множество путей развития – схватки с реальными игроками и NPC, добыча ресурсов, производство, торговля, наука, конструкторы кораблей и вооружения, исследование окраин галактики. Большой упор на клановую составляющую.

08.11, Обновление 17
Теперь мы не "Lokavidhi" а "VitaVerve Team"

Изменения не большие, но думаем важные. Прислушались, убрали точки из названия игры "SKIT ProJect")))). Также наша команда разработчиков именуется "VitaVerve Team".
Для ожидающих, на данном этапе возможность войти в игру нету, тк мы готовим большое обновление и многий функционал отключен.
Новости узнать можно тут:
https://www.facebook.com/SKITProject/
https://discord.gg/c6Gdgay
https://vk.com/projectskit

25.10, Обновление 16
О видимости чужих флотов и сканировании

      Игрок не имеет полной визуальной информации о расположении флотов других игроков во всей системе. Зона его видимости ограничена наличием его собственных флотов в системе их количеством и составом. Сканирующая способность флота зависит от возможностей кораблей в его составе. Корабли сильно отличаются по этим параметрам. Так, например мирному торговцу или шахтёру незачем тратится на дополнительное оборудование, и зона, в которой будут видны корабли других игроков будет совсем небольшая. Боевые корабли напротив имеют хорошее оснащение и большой радиус. Дополнительно есть 2 спец класса у которых сканирующие возможности отличаются это разведчик и системный "обнаружитель", но о них как ни будь позже.
Дальность и качество обнаружения вражеского флота складывается из пары переменных.
1. состав своего флота – количество кораблей и их скан характеристики. Чем больше корабль (не беря в расчёт узкоспециализированных разведывательных крейсеров) тем больше разрешение сканирования. Общее разрешение определятся простой суммой параметра каждого корабля во флоте.
2. дистанция до искомого флота и его объёмного размера.
Формула для частного случая с одним своим флотом выглядит так:

Где:
P – вероятность обнаружения флота, при условии если значение выше единицы флот обнаружен.
Vss – объёмный размер вражеского флота
D     - дистанция до искомого флота
N    - количество кораблей в собственном флоте
Sr    - разрешение сканирования конкретного корабля в своём флоте
Для группы флотов формула приобретает следующий вид :

Где:
P∑ - общая вероятность обнаружения
n – количество флотов
Pi – вероятность обнаружения для каждого конкретного флота, вычисляемая по первой формуле
∆α – максимальный угол между векторами на цель

На практике эту модель можно понять по прикрепленному видео.

Нужно обратить внимание на то что сканирующая способность одного даже мелкого флота сильно увеличивается если рядом есть другие свои флоты и общая зона не является простым наложение нескольких окружностей.
Существует несколько вариантов при которых мы видим всё или почти всё.
В безопасных системах, где есть база Главного ИИ видимость можно приобретать, на какой-то определённый срок.
В системах, которые были захвачены какой-либо группой игроков (кланом альянсом корпорацией) можно устанавливать стационарные станции слежения в системе и видимость для всех участников этой группы будет максимальная.
Если в системе нет ни торговых постов и баз ни стационарных станций, но есть большое количество флотов участников той же группы то в таком случае суммарная площадь видимости будет тоже очень велика.
А в остальных случаях особенно в пустой системе и с одним своим флотом, летим и молимся))

16.10, Обновление 15
Лор по игре. Топология ИИ, что такое искин и ядро искина?.

  Искин - Функциональный кристалл для управления, обработки и хранения данных.
  Ядро искина двух типов многофункциональное, прикладное. На основе него выращиваются соответствующие искины.
Ядро искина необходимо для выращивания полноценных профильных или многофункциональных искинов.
База данных - игрок покупает только у АИИ в виде информационного кристалла.
Многофункциональные и прикладные искины.
Искины бывают двух типов - многофункциональный, прикладной .  Многофункциональные искины могут выполнять любую  задачу. Прикладные же искины выполняют строго определённую функцию и не могут быть использованы в другом месте.
Искины используются как управляющие модули на базе для производства, управление флотами и отдельными кораблями. Сами искины кроме разделения на типы (многофункциональные и прикладные) имеют свой вычислительный потенциал, напрямую зависящий от размера искина.
Многофункциональные искины выращиваются пустыми без баз данных. Типоразмеры профильных строго регламентированы 8ю классами. Многофункциональные не имеют класса, но после первичного выращивания по вычислительной мощности соответствуют профильному третьего класса. Т.е. многофункциональные даже при начальном производстве стоят дороже и время выращивания больше. Вычислительную мощность многофункциональных искинов можно увеличить проведя апгрейд(в это время он не может выполнять свои функции).
После первичного процесса выращивания многофункциональные кристаллы можно использовать, сразу подключая к ним соответствующие кристаллы баз данных главного искина базы.
Искины можно покупать или выращиваются непосредственно на базе игрока из ядра которое нужно покупать у АИИ(главный NPC искин) или у других игроков.  
Специализация прикладных искинов происходит двумя способами:
1.  При начальном выращивании кристалл базы данных формирует специализацию.
2.  После установки пустого искина в слот базы, специализацию проводит главный ИИ базы с подключённым соответствующим кристаллом баз данных.
В последствии прикладные искины со специализацией не могут быть демонтированы и проданы. Кристалл базы данных им нужен только на момент обучения-специализации, после чего он может быть использован повторно как для выращивания новых прикладных искинов так и для установки в многофункциональный искин. Копировать кристаллы баз данных игрок не может, но может продать другому игроку. Вычислительную мощность профильных искинов нельзя увеличить.
Многофункциональные искины можно покупать и продавать, переустанавливать, менять их назначение. Изменение назначения происходит с помощью подключения к соответствующей интегрированной базе данных главного искина базы.
Информационный кристалл необходимо интегрировать в главный искин базы. После интеграции доступно производство профильных искинов и подключение к многофункциональным. Время интеграции базы данных сильно зависит от её объёма, и исчисляется от минут до месяцев. Например база данных прикладного искина для производства малого добывающего лазера 15мин, дредноута 70 дней реального времени.
Всю систему управления базой и флотами можно реализовать, используя только многофункциональные искины, но у них есть свои недостатки. Во-первых, размер такого искина гораздо больше прикладного, а соответственно и его стоимость. Материал для создания искусственной кристаллической формы жизни – искина, игрок может либо купить, либо получить в виде лута с кораблей NPC его стоимость достаточно высока. Добывать этот материал нельзя.  Во-вторых, скорость производства при использовании такой конфигурации ниже примерно на треть в сравнении с прикладным.
Но у него есть и преимущества:  начинать производство можно сразу не тратя время на выращивание. Это может быть удобно на начальных стадиях игры или в случаях когда нужно кратковременно поднять скорость производства определённых модулей или целых кораблей, а в наличии нет дополнительного профильного искина.

16.10, Обновление 14
Визуальная часть игры.

1. Частично изменён интерфейс для корректного отображения на мониторах с любым расширением. Интерфейс постоянно дорабатывается из версии в версию, что-то добавляется, что-то меняется. Некоторые изменения совсем сильные.
1.1 Изменена правая панель для флотов (уменьшен размер), корабли флота были перенесены в нижнюю панель, также как и подробная информация о флоте. Правая отображает основные нужные данные такие как местоположение, время полета или добычи.
1.2 Переработан интерфейс производства.
1.3 В разделы интерфейса добавлены фоны, которые соответсвуют этому разделу.
1.4 Добавлена возможность изменения цвета интерфейса как в целом, так и отдельных его частях.
2. Активно ведется работа по эффектам игры - эффекты для выстрелов, взрывов, варп флотов и многие другие.
3. Некоторые корабли претерпели небольшие изменения во внешнем виде.
4. Разрабатываются и вводятся в игру модули базы и общий внешний вид базы (Кибернетическое ядро). База игрока сама по себе мобильная, и дает полную свободу передвижения по вселенной игры. По сути это огромный корабль, включающий в себя центральный сегмент фрагмента ИИ и все промышленные возможности.

16.10, Обновление 13
Новые возможности в обновлении версии игры Альфа 1.0.07

Версия игры пока временно не доступна, так как новый функционал требует доработки и проверки корректной работы с ранее созданным функционалом. Когда версия игры будет в доступе будет опубликовано сообщение со ссылкой на скачку архива (Ранее ссылка на папку с архивом публиковалась в постах ниже).

1. Добавлена база, где можно управлять всем своим имуществом в игре.
1.1 Доступ к таким элементам как стройка, фитинг, наука и тд, можно производить напрямую через базу не выходя в главный интерфейс

2. Добавлен склад игрока, теперь вы можете видеть, что у вас есть в наличии.
2.1 Отображаются все построенные элементы для кораблей
2.2 Ресурсы которые вы добыли в ходе игры.
2.3 Корабли игрока.
2.3 Сортировка элементов в таблице производится по количеству, типу и по цене (ещё будем добавлять и другие варианты сортировки)

3. Ремонтная мастерская для кораблей
3.1 Для ремонта будут использоваться картриджы либо ресурсы (подробное описание в пункте 6)

4. Формируется интерфейс рынка для игрока, который позволит как взаимодействовать с ИИ игры так и с другими игроками, для приобретения различных ресурсов.

5 Добыча ресурсов
5.1 Добыча ресурсов может производиться любым кораблем. Для добычи необходимо установить на корабль лазеры-расщепители руды и гравизахват кусков руды, контейнер для хранения и перевозки ресурсов. Добытая руда перерабатывается на базе в ресурсы. Для добычи ресурсов лучше использовать не боевые корабли, а именно грузовые. Для добычи ресурсов на корабле требуется следующее оборудование - сканер ресурсов, Лазер расщепитель руды, гравизахват для руды, контейнер, управляющий кристалл рудокопа.  
5.2 Ресурсы расположены не равномерно. Концентрация ресурсов в системе автоматически генерируется по цветовой карте, чтобы найти лучшее место для добычи, используйте сканер ресурсов. Можете и без сканера, но не будет гарантии что место в котором вы производите работы будет с хорошим процентным содержанием ресурсов.  Основных типов ресурсов 3.
5.3 На данном этапе пока ресурсы сконцентрированы только в астероидных полях, в будущем добыча будет производиться на планетах, кольцах планет, спутниках планет, астероидных полях за пределами системы, звездах.
5.4 Добыча - это не единственный способ))). Вы можете ресурсы добыть и другими способами, например, ограбить перевозчики другого игрока, ограбить перевозчики бота (АИИ) или напасть на базу игрока.

6 Строительство элементов базы, компонентов и кораблей.
6.1 Всё производство будет завязано на так называемых "печатных" картриджах, которые игроку придется производить в отдельной технической лаборатории. Производство основано на добытых ресурсах. Картриджы позволят значительно ускорить время постройки любых нужных элементов в игре.
6.2 Производство можно выполнять и с помощью ресурсов - если у вас нет нужного количества картриджей, но это увеличит время постройки. (Совет: не останавливайте производство картриджей)
6.3 Изначально на старте используется малый "экспедиционный принтер" он печатает прямо из руды. Но медленно и отходов много. Нормальный "принтер" нужно построить и искин( Искин - описание будет в следующем посте о игре ) к нему тоже надо сделать.

16.09, Обновление 12
Еще немного о игре и некоторые расшифровки.

Название игры в нашем варианте имеет следующую расшифровку
Проект "С.К.И.Т." - где С.К.И.Т. это - Самореплицирующийся комплекс искусственной трансляции
Чтобы узнать больше о самом проекте, предлагаю прочесть предысторию игры, которая в будущем будет в виде ролика.
Ссылка на "Предысторию"
https://lokavidhistudio.wixsite.com/skit/predystoriya

Остальные подробности будут раскрываться в сюжете игры.
Все ролики текущие и будущие были созданы средствами игрового движка UE4(первая часть тизера)и видео захвата самой игры (вторая часть тизера и остальные ролики). Все последующие ролики будут создаваться только средствами движка UE4.

Саму разработку мы разделили на несколько этапов, и в первую очередь сделали упор на сетевую производительность и решение множества технических проблем, в том числе производительности графики игр типа ММО. В основном мы справились с этим, сейчас занимаемся добавлением визуальной и эффекторной частей игры. Игрового контента будет очень много, и каждый новый элемент, добавляемый в игру, постоянно подробно прорабатывается и тестится, как нами самими на первичном этапе, и далее уже группой тестеров-альтруистов. Изначально мы не гнались за "картинкой", под которой при запуске начинается просто множество проблем в самой игре.

Ниже скрин-шот, где можно увидеть немного того, что разработка происходит постоянно. Также в наших группах вы сможете увидеть и первичные этапы разработки, да и с чего все начиналось))). Если хотите задать вопрос или узнать больше, то вы можете на прямую обратиться к нам как в группах соц сетей, так и в чатах телеграмм и дискорда.

Телеграмм
https://t.me/joinchat/EBV1TkDUycc2ev_dnUZ4Ug
Дискорд
https://discord.gg/e7UpXsg

Ссылка на скачивание последней актуальной версии игры
https://drive.google.com/drive/folders/1EXdgyztm5myX2BSoHxJH07pIkejXOno5
На данном этапе происходит тестирование технической альфы версии игры и ссылка на папку постоянна для скачивания.
В папке содержится архив (SKIT_a1.0.0.6.rar)- скачать на компьютер и воспользоваться последней версией архиватора rar, в папке также есть таблица баг-репортов. Папка для сохранения картинок или видео при публикации багов в таблице. Папка с дополнительными библиотеками (в случае если игра не запустилась - как правило проблемы не запуска заключаются в отсутствии драйверов ДайректХ (dxwebsetup.exe) и библиотек ВизуалСи-2015(vc_redist64.exe).

13.09, Обновление 11
Ссылка на текущую версию игры.

Текущий релиз.
SKIT_A1.0.06
Баги и лаги при добыче минералов изловили, скоро добавим в релиз!

06.09, Обновление 10
Версия Альфа SKIT_A1.0.06 уже в доступе!!!

Добавлено, с учетом прошлого списка исправлений.

1.1 - В порту при клике на пустой слот шипа сразу открывается окно ангара
1.2 - В ангаре на против кораблей и оборудования добавлено, количество, которое в наличии у игрока
1.3 - Колор пикер в тестовом варианте , для смены цвета интерфейса. - Вызывается клавишей С, отключается также.
1.4 -  добыча ресурсов....только подключили ее поэтому тяжело сказать, что работает))

04.09, Обновление 9
Теперь можно корабли рассмотреть и подробнее.

Следите за каналом на сайте https://sketchfab.com/lokavidhi , постепенно будут выкладываться все модели игры.

https://sketchfab.com/3d-models/cruiser-usud-rts-skit-project-20496b65404d40feb4d2d3735ef1b9f9

04.09, Обновление 8
Немного прототипов игры

Данные модели в процессе создания и внедрения в игру. Это как правило набросок идеи, а доработка будет проходит по ходу создания, что-то даже будет меняться глобально.

26.08, Обновление 7
Музыкальные треки "Проекта С.К.И.Т."

Вы можете насладиться музыкой созданной специально для нашей игры.
Композитор Андрей Минеев.

22.08, Обновление 6
Грядущая Версия Альфа SKIT_A1.0.06

Исправления:

1. Система, фиттинг, производство, флоты
1.1 - Исправлено "Застревание" моделей в звезде после производства и фиттинга.
1.2. - При нажатии на найти флот (иконка глаз), если флот на базе, то поиск переходит теперь в порт базы
1.3. - Мелкие исправления в виджетах
1.4. - Исправлено некорректное расположение камер в частях космоса и на базе игрока
1.5. - Различные исправления боёвки.
1.6. - Изменён дизайн корабля корвета "Карачун", легкой лазерной пушки, кинетических и плазменных пушек.
1.7. - добавлена горячая клавиша "END" в переключении стратегического вида и обратно.
1.8. - Исправлен телепорт флота другого игрока при полётах в системе.
1.9. - Скорость флота в системе зависит от скорости кораблей в составе флота. Теперь скорость флота равна скорости самого медленного корабля в составе флота.

2. Настройки, виджеты
2.1. - Исправлены настройки звука, добавлен новый раздел настройки фонового звука
2.2. - Добавлено сохранение настроек игрока.
2.3. - Разблокирована кнопка рынка, функционал пока отключен, но уже сейчас частично можно увидеть, что можно будет не только купить, но и продать или передать товар.
2.4. - Разблокирована кнопка качества графики, настройки качества графики для игрока сохраняются автоматически
2.5.  - Начата языковая локализация игры, пока 2 языка английский и русский, в будущем планируется немецкий и китайский языки, остальные языки будут добавлять по ходу развития игры. Переключение языков производится в разделе настроек игры.
2.6. - На системном виде флотам добавлен эффект аутлайн, абрис цветом контура модельки флота. Цвет аутлайна зависит от принадлежности флота - свой, чужой, NPC.                  
2.7. - При большом отдалении на системном виде отключена видимость модели флота, остаётся только иконка флота.

3. Арена
3.1. - Добавлена функция автокамеры. Поддерживается постоянное плавное центрирование и автоматический зум на группу кораблей. Есть отдельные кнопки на интерфейсе для включения и отключения этих функций.
3.2. - Иконкам шипов в нижней линии добавлена кнопка центрирования и ведения камерой выбранного шипа.
3.3. - На интерфейсе арены, сверху, добавлена линейка иконок вражеских кораблей. Функционально ЛКМ на иконке вражеского шипа указывает его целью для всех выделенных кораблей или корабля.

09.08, Обновление 5
Планы на будущее.

Всем привет! Так сложилось, что до сих пор мы особо не затрагивали тему того, что будет реализовано в игре. Пришло время исправить это упущение.
Знакомьтесь:
Игроку будут доступны: Свободная передача и продажа ресурсов, компонентов, флопсов и кораблей. Для этого создается целый рынок, где можно будет устанавливать свою цену, а также найти предложение, которое подойдет именно вам.

Ограничений по перелетам между солнечными системами и созвездиями не будет – летайте там, где вам нравится, перемещайтесь к более богатым системам, перевозите свои базы на орбиту любой понравившейся планеты. Все зависит только от количества энергии для перемещения.

Можно добывать ресурсы различными методами – каждый найдет себе подходящий вариант. Честная добыча ресурсов доступна на планетах, планетарных кольцах и спутниках, астероидных поясах в солнечной системе, на самих звездах. А можно ограбить караван или добытчик незадачливого соседа, а также испытать свои силы напав на ботов.

Хранилища предусмотрены не только личные, принадлежащие конкретному игроку, но и клановые. Хранилища возможно увеличивать, изучая, находя или заимствуя новые технологии.

Разработана обширная научная линейка, затрагивающая все аспекты игры.

Кооперация игроков. Кланы — это, наверное, самая обширная тема возможностей и взаимодействия игроков. Каждый клан может создать свой уникальный логотип. Мы делаем большой упор на клановую составляющую. Кланы имеют свои технологии, научные ветки развития, которые нужно исследовать сообща всем членам клана. Также, повторюсь, клан может иметь свои хранилища, ангары, клановые флота и корабли. Причем, некоторые корабли, спец средства, объекты и технологии возможно будет создавать исключительно кланом. К таким объектам будут относиться, например стационарные врата для быстрого перемещения между созвездиями. Передавать ресурсы клана можно соклановцам в любом порядке. Предусмотрена гибкая система распределения рангов внутри клана.
Кланом могут быть захвачены под контроль планеты, солнечные системы или целые созвездия. Ограничений по количеству нет - все зависит от мощи клана. Также возможно присвоение системам различных статусов, например, безопасные, пиратские и др. Будет отображение логотипа клана на всех подконтрольных систем или планет, видимое всем игрокам и кланам. Захват систем других кланов и союзов кланов также всячески приветствуется. Ограничений нет.
Объединение кланов в союзы, возможность цветовой идентификации по принципу – свой, чужой, нейтральный, враг, в розыске и др.
Предполагается зарождение обширной шпионской сети, реализованной как личным участием игроков, так и расстановкой различных спутников.
Также, клан может нанять для исполнения определенных заказов игроков, не входящих в состав данного клана. Игроку на время выполнения заказа присваивается статус наемника.
Карта игры довольно обширная – исследуйте.

Бои – будут реализованы не только одиночные, но и групповые, с участием нескольких флотов разных игроков.

Доступна кастомизация оборудования, кораблей, формаций во флоте, создание, хранение, передача шаблонов с конфигурациями кораблей, флотов, компонентов и прочего оборудования. Игроки могут помогать друг другу в исследованиях.

Продуманная и длинная сюжетная линейка игры, из который игроки смогут понять всю предысторию и почему все получилось и происходит именно так.

Вообще, эта игра – попытка дать игроку максимальную свободу выбора.

09.08, Обновление 4
Версия Альфа SKIT_A1.0.05

Доброго Всем!!!

Вот и настал момент, когда можно все увидеть самому.
Не судите строго, это ранняя версия, в которой ещё много багов, лагов и т.п.

https://drive.google.com/drive/folders/1EXdgyztm5myX2BSoHxJH07pIkejXOno5

Небольшой казус))) Мы случайно кнопку атаки заблокировали.... поэтому можете не писать по этому поводу мы знаем..... АТАКУЙТЕ ПО ПКМ НА ВРАЖЕСКИЙ ФЛОТ))))))))
Версия Альфа SKIT_A1.0.05
Исправления:
1. Боёвка - это наверно одна из самых тяжёлых и важных вещей в игре.
1.1 - Изменён ракурс камеры, для более удобного обзора поля боя.
1.2. - Исправлены проблемы с дальностью орудий и сегментами атаки кораблей, они теперь корректны и соответсвуют заявленным конфигурациям орудий.
1.3. - Новые изменения в балансе игры, они не финальные баланс будем корректировать в ходе тестов.
1.4. - Исправлены некоторые ошибки в управлении.
1.5. - Исправлены дубляжи кораблей во флоте после боя (наши корабли пока не умирают на совсем, а только на период боя)

2. Озвучание - Начали добавлять звуки и музыку в игру, созданные нашим саунд-дизайнером
2.1. - Добавлена музыкальная композиция "Возвращение в СКИТ" при входе в игру.
2.2. - Обновлены звуки функциональных частей интерфейса: кнопки, чек боксы и тд
2.3. - Добавлены звуковые эффекты на кнопки переходов выход на верфь, производство и другие.
2.4. - Озвучен режим ДрагАндДроп при конфигурировании флота.
2.5  - Добавлен фоновый звук в звёздной системе.

Обсудить, задать вопрос

Телеграмм
https://t.me/joinchat/EBV1TkDUycc2ev_dnUZ4Ug
Дискорд
https://discord.gg/e7UpXsg

04.08, Обновление 3
Гайд по оснащению кораблей

Короткое видео, которое поможет вам разобраться с оснащением кораблей оборудованием.

04.08, Обновление 2
Добавлены новые модели компонентов и кораблей.

Ну вот дошли руки и до замены старого пакета графики на новый.
Добавлены щиты для кораблей (2 вида), броня (3 вида). Добавлен новый Бот корабль - "Боевой Кристалл" класса эсминец. Также были исправления по настройкам игры после смены дизайна интерфейса, конечно не всё исправлено, но мы в процессе.

01.08, Обновление 1
Hi res star clusters in work process

Hi res star clusters and star massives in work