Победители Обновления О проекте Блог 2019
The Crust
Windows PCXbox SeriesMac OSPlayStation 4PlayStation 5Xbox One

В The Crust вы являетесь генеральным директором собственной космической компании в крупномасштабной экономической стратегии о колонизации Луны с элементами выживания, проработанным сюжетом и сеттингом. 

Судьбы нет. Мир меняют люди. Пришло время решать кто вы — пассионарий или конформист. Хотите следовать чужому плану или готовы создавать своё будущее. Быть как все или возглавить свою собственную космическую компанию, стать миллиардером и внести значительный вклад в развитие человечества как мультипланетарного вида. 
Построить мир будущего — вот мечта выдающегося человека. Только сильным и смелым покорится кусок бездушного камня, окруженный тьмой, холодом и вакуумом. 

Кто будет первым на Луне!? Вызов уже брошен...

 

  • Глубокий геймплей - игровые механики сменяют и дополняют друг друга на протяжении игры
  • Погружение в ski-fi романтику о покорении космоса в недалеком будущем
19.11, Обновление 14
DEV DIARY №9 - Оптимизация и процедурная генерация

Привет! 

С вами лунопроходцы из Veom Studio. Спешим поделиться свежими новостями с полей разработки. Несмотря на подступающие зимние холода, в нашем офисе, как всегда, жара и пылает огонь неутомимого творчества, в котором выковывается и закаляется The Crust. Сегодня мы поговорим об оптимизации и процедурной генерации.

К наступлению middle-game’а, первый игровой уровень скорее всего будет достаточно сильно застроен. А при большом количестве объектов на карте крайне необходима оптимизация графики игры, но с сохранением красоты и качества анимации. Мы нашли два способа решения этой задачи.

Первый – это использование инструмента Skeletal Mesh с запеченной анимацией. Но здесь есть свои сложности, связанные с сильной загруженностью самого скелета, даже без учета анимации и моделей объектов, что вы сейчас и наблюдаете в видео.

Второй способ - создания анимаций через VertexColor. Модель на этапе разработки подготавливается таким образом, чтобы технический артист используя специально созданный шейдер, мог двигать нужные элементы объекта. Это значительно уменьшает нагрузку на видеокарту и процессор.

Следующая задача, которая встала перед нами – выбор нужного типа геометрии. Здесь мы можем использовать Instance Mesh, либо стандартный Static Mesh. Instance Mesh просто создает множество копий одной сущности. Мы предполагаем, что это позволит хорошо оптимизировать модели с анимацией, но на данный момент использование стандартного Static Mesh уже показало неплохие результаты, а потому мы пока остановились именно на нем.

В итоге анимация через VertexColor позволила добиться наличия большого количества анимированных объектов на карте без особых потерь в оптимзации. При этом анимация не запечена, а регулируема множеством гибких настроек - как игровых, которые отражают состояние объектов, так и редактируемых артистом.

А еще мы разработали первую версию процедурной генерации ландшафта, которая позволяет быстро и качественно создавать множество уникальных локаций, а также подгонять их под реально существующие кратеры на Луне. В дальнейшем мы добавим к этому генерацию средних и мелких элементов. Например, малые кратеры, камни и прочий декор. Также будут добавлены процедурные элементы, которые требуются для геймплейных аспектов игры.

На этом все. Но, как и всегда – мы не прощаемся надолго. Следите за новостями проекта на нашем сайте и в социальных сетях. 

Счастливо!

 

ВКонтакте
Телеграм

 

02.11, Обновление 13
ФИНАЛ КОНКУРСА — ПРИКЛЮЧЕНИЕ ПРОДОЛЖАЕТСЯ

Друзья! 
Конкурс подходит к финалу, а команда VEOM Studio продолжает усердно трудиться над The Crust. Наша студия всегда открыта новым талантливым и увлеченным членам команды, мы ищем креативных творцов, мечтающих принять участие в создании стратегических игр. Ознакомиться с открытыми вакансиями и связаться с нами можно на странице: https://veomstudio.com/career 
А ещё мы будем рады обратной связи от искренних ценителей и поклонников стратегических игр, геймеров, которые хотели бы видеть в новых играх воплощение своих представлений о том, из чего должна состоять захватывающая стратегия. Пожалуйста, делитесь с нами мыслями, комментариями и мнением, возможно, именно ваша идея сделает The Crust идеальной.
 

Мы выражаем благодарность всем организаторам и спонсорам за это потрясающее мероприятие, которое мотивирует команды на новые свершения, дает обратную связь и освещает новые, интересные проекты в game dev сообществе. Кроме того, мы благодарим всех тех кто следил за обновлениями, делился своим мнением и болел за наш проект. Мы приглашаем вас подписаться на обновления The Crust в социальных сетях и на сайте проекта: 

VK

Facebook

Youtube

Reddit

Instagram

Twitter

 

Также мы желаем удачи всем проектам представленным в конкурсе, вне зависимости от того, прошли они в финал или нет. Unreal Engine Dev Contest собрал в себе так много удивительных команд, и каждая из них воплощает в жизнь свои уникальные идеи и мечты. Глядя на все представленные проекты становится понятно — что бы ни происходило в мире, будущее игровой индустрии вне опасности. Ну а мы очень рады такой компании =) 
Отсюда и до Луны =)

 

 

ВКонтакте
Телеграм

 

02.11, Обновление 12
PATCH NOTE 0.72.19

НОВОЕ

  • Провели успешные эксперименты с размерной сеткой игры, в ближайшее время произведем уменьшение сетки в два раза и расширение игровой территории.
  • Создали новый алгоритм поиска и расчета стен и помещений. Алгоритм переведен на С++, что значительно увеличило производительность.
  • Создан механизм кастомизации интерьера, позволяющий игроку менять визуальную составляющую стен и полов, что также влияет и на комфорт колонистов.
  • Вводим механику температур, позволяющую регулировать температуру внутри помещений для жизнеобеспечения колонистов.
  • Перерабатываем механику прокладки коммуникаций на совершенно новую, более приятную визуально, удобную и интересную в геймплее.
  • Добавлен новый тип модулей — настенные модули.
  • В работе шесть новых модулей: три типа терморегуляторов и три типа распределителей электроэнергии.
  • Делаем первые прототипы системы множественности уровней и их синхронизации через орбитальный уровень.
  • Документируем и разрабатываем план рефакторинга.
  • Тестируем воксельную систему генерации ландшафта нижнего и верхнего уровней. И взаимодействие с ней дронов и техники.
  • Тестируем перенос логики дронов и колонистов на Behavior Tree.
     

ИСПРАВЛЕНО

  • Исправления в системе сохранения и загрузки, визуал выкопанных областей не сохранялся.
  • Исправлены ошибки в алгоритме строительства стен.
  • В интерфейсе склада больше не пропадают ресурсы.
  • Исправления и доработки в механике строительства зданий, теперь после удаления зданий на месте остается ресурс. Доработана система отмены постройки, теперь при отмене строительства ресурсы возвращаются игроку выпадая на место строительства.

 

 

ВКонтакте
Телеграм

 

28.10, Обновление 11
DEV DIARY #8 РАБОТА НАД СЕТТИНГОМ - ЧАСТЬ 2

Привет! Вновь на связи команда разработчиков The Сrust! Ранее в дневниках мы уже рассказывали о процессе создания сеттинга игры. Сегодня мы хотим поподробнее остановиться на сюжете, в котором предстоит участвовать игрокам. Итак…

 

К 2055-му году Земля оказалась в плачевном состоянии. Причиной этому стало множество взаимосвязанных обстоятельств, берущих начало еще в 2020-х. Пандемия, спровоцировавшая и без того назревающий мировой экономический кризис и безработицу. Сложная политическая ситуация в мире, нередко приводящая к локальным военным конфликтам. Наконец, проблемы с экологией на фоне увеличения объемов добычи природных ресурсов и потребности в них. Этого вполне хватит, чтобы мир начал рушиться под тяжестью накопившихся проблем.

 

Среди множества возможных сценариев мы выбирали тот, в котором важную роль играет именно экологическая обстановка. Состояние окружающей среды, парниковый эффект и изменение климата, неуемная добыча полезных ископаемых, загрязнение мирового океана и атмосферы – все это уже реально и беспокоит немало видных ученых. Но мир может стать еще хуже – достаточно добавить новую Холодную Войну, несколько крупных техногенных катастроф, энергетический кризис, а потом приправить этот гремучий коктейль социальными проблемами в обществе и перебоями с поставками продовольствия. Сценарий, близкий к пост апокалипсису, но, в нашем случае, им не ставший.

 

По сюжету игры человечество на грань вымирания поставила борьба двух крупных мировых группировок: традиционалистов и новаторов. Первые представлены крупными ресурсодобывающими, промышленными и энергетическими корпорациями, странами-экспортерами нефти и сторонниками старого мирового порядка. Вторые – это приверженцы резких и кардинальных изменений в мире, сторонники новых «чистых» видов энергии, которых поддерживают прогрессивные в этом отношении страны, мировые информационно-технические компании и эко-активисты. Традиционалисты и Новаторы столкнулись в борьбе за свои идеалы и стремления, подобно Штатам и Советам в середине XX века.

 

Борьба двух глобальных фракций породила новый виток политических кризисов. Расстановка сил постоянно менялась. Этой ситуацией воспользовались крупные коммерческие образования, укрепив свои позиции и усилив влияние на власти в небольших странах. Постепенно среди них выделились четыре лидера – международный концерн I.R.I.S., корпорация Шеньлонг, информационно-технический холдинг Terra Nova и научно-конструкторская компания Королёв.  Использовав свое влияние, они сумели прекратить противостояние традиционалистов и новаторов, предотвратив Третью Мировую Войну. Немногим позже для спасения человечества от вымирания из-за нехватки ресурсов был учрежден международный проект по освоению Луны, возглавить который и предстоит игрокам.

 

В роли исполнительного директора лунной программы вам предстоит построить лунную базу, наладить добычу Гелия-3 и других ресурсов, заниматься исследованиями и следить за стабильностью на Земле – от ваших решений будет зависеть ее судьба. Но это еще не все: каждая из четырех участвующих в проекте корпораций имеет собственные интересы на Луне. Чтобы добиться своих целей, они готовы поддержать проект и делиться технологиями… в обмен на лояльность и сотрудничество. 

 

Все это будет ждать вас в The Crust! Более подробно о мире игры и его истории можно почитать в отдельном подготовленном материале.

 

В будущих выпусках дневников разработки мы более подробно расскажем о квестах и покажем, как они работают и как будут выглядеть для игроков. Так что, до скорого!

 

ВКонтакте
Телеграм

 

23.10, Обновление 10
PreAlpha Gameplay Trailer

 

Привет!
На связи команда разработчиков The Crust!

В наших дневниках мы уже успели немало рассказать об игре, но толком не показывали игровой процесс. Что ж, пора исправить это досадное упущение. Мы рады представить первый геймплейный трейлер The Crust!  

В нем мы решили рассказать в общих чертах о том, чем предстоит заниматься в процессе игры. К примеру, игроку будет необходимо искать и добывать ресурсы, работая сразу на нескольких уровнях. С этим ему помогут дроны и сканер, который покажет, в какую сторону стоит копать, чтобы найти что-нибудь полезное. До прибытия первых колонистов предстоит подготовить им комфортные условия для жизни. При распределении людей по рабочим местам придется учитывать их навыки, умения и состояние.  

Но это – лишь начало! К середине игры можно будет построить мобильную буровую установку, которая полностью изменит геймлей и сам подход к добыче ресурсов. Игрок будет исследовать поверхность Луны вдали от базы с помощью роверов-разведчиков, после чего организовывать масштабную разработку и логистику ресурсов на базу для дальнейшей переработки. На поздних этапах игры игрок сможет добывать Гелий-3, возводить мегасооружения и строить дополнительные базы на Луне, что так же меняет геймплей.

Однако, стоит учесть, что показанный в видео геймплей записан на ранней альфе. Многое, в том числе интерфейс, модели структур и графическое исполнение до релиза будут изменяться. Этот трейлер – далеко не последний. Мы обязательно порадуем вас новыми видео о нашем проекте. А чтобы их не пропустить – регулярно заходите на наш сайт и другие информационные ресурсы!

 

 

ВКонтакте
Телеграм

 

08.10, Обновление 9
DEV DIARY #7 ГРУЗОВЫЕ КАПСУЛЫ

 

 

Привет! На связи служба снабжения лунного проекта. Ранее наши коллеги уже рассказали вам о транспорте и разведке. Что ж, настал наш черед поделиться последними достижениями в сфере космической логистики.  

 

Транспорт – это, конечно, хорошо, но вы никогда не задумывались, а как вообще на Луну доставляются грузы, дроны и колонисты? Отвечать не нужно – мы все расскажем сами!

 

Все доставки осуществляются при помощи грузовых капсул. Они сбрасываются транспортным челноком прямо с орбиты земного спутника.

 

Капсулы оснащены двигателями, а потому могут самостоятельно опуститься на поверхность по указанным для прилунения координатам, а после разгрузки улетать обратно. А если вы построите специальную станцию для приема, то сможете загружать и отправлять капсулы на Землю.

 

Грузовые капсулы бывают трех видов – те, что используются для доставки грузов; капсулы для доставки дронов и специальные, оборудованные системой жизнеобеспечения, спусковые модули для колонистов.

 

И самое важное – вы только посмотрите, как аккуратно, плавно и красиво прилуняется капсула! Красиво, не правда ли?.  

 

На этом наш доклад закончен и помните – служба снабжения не несет ответственность за случайно упавшие с орбиты без включенных двигателей капсулы!

 

ВКонтакте
Телеграм

 

02.10, Обновление 8
PATCH NOTE 0.63.14

 

НОВОЕ

  • Доработали механику назначения колонистов игроком на должности через интерфейс.
  • Вывели примерное соотношение игрового и реального времени, внедрили его в проект.
  • Начали интеграцию собственного редактора квестов в проект. В скором времени выложим отдельный апдейт, в котором расскажем о нем подробнее.
  • Синхронизировали солнечную панель с положением солнца на орбите.
  • Отладили передвижение техники между орбитальным и подземным уровнями, а также транспортировку ресурсов между ними.
  • Доработали интерфейс отображения состояния колонистов.
  • Доработали механику заказа ресурсов, людей, дронов, техники через глобальный рынок, добавили логику колебания цен в первичном виде.
  • Добавили дополнительные перки для колонистов.
  • Добавили новые модули: Бар и Кафе, в которых колонисты восстанавливают комфорт и моральный настрой.
  • Установили условия строительства зданий на разных игровых уровнях.
  • Переработали цепочку производства ресурсов и ввели новые: - Редкоземельные элементы

- Углеродное волокно

- Конструкционные материалы

- Дейтерий

- Гелий-3

- Редкие минералы

  • Добавили система виртуальных точек действия для колонистов.
  • Создали новые модели грузовых капсул.


 

ИСПРАВЛЕНО

  • Исправили глобальные ошибки, мешающие сделать билд.
  • Исправили ошибку, из-за которой интерфейс складов не обновлял значения при добавлении или вычитании ресурса со склада.
  • Устранили артефакты в анимациях колонистов.
  • Исправили баг с телепортом роботов
  • Исправили баг со строительством пересеченных комнат, который вызывал краш игры.

Ведется работа по настройке освещения на уровнях.

Подключаем новые модели в игру. 

Подготавливаем визуальную часть и логику интерфейсов к билду.

Подготавливаем начальное обучение игрока.

 

ВКонтакте
Телеграм

 

22.09, Обновление 7
PATCH NOTE 0.6.09

 

НОВОЕ

  • Создана система для виджетов, которая позволяет единым образом управлять всеми виджетами в проекте, устанавливать правила открытия закрытия виджетов относительно других.
  • Добавлена механика удаления модулей через разбор его дронами.
  • Добавлен поворот модулей, игроком.
  • Добавлена система абилок зданий, и удобный инструмент работы с абилками.
  • На все модули добавлены три уровня приоритета, которые влияют на очередность постройки, приоритет входных и выходных складов модуля, для дронов и выбор наиболее приоритетного рабочего места для колониста.
  • Созданы таблицы данных для удобного доступа к ним и баланса.
  • Линкуем таблицы баланса и игровые механики.
  • Идет работа над билдом
  • Отдел программистов успешно произвел операцию подмены видеокарты у соседнего отдела продаж. 15 дней - полет нормальный.=)

 

ОПТИМИЗАЦИЯ

  • Произведен рефакторинг алгоритмов касающихся раскопок грунта дронами, построения помещений дронами и распределения колонистов по рабочим местам, после чего была устранена большая часть проблем с производительностью
  • Была проведена реорганизация структур данных, которая сделала архитектуру проекта более стройной.

 

ИСПРАВЛЕНИЯ

  • Исправлен баг в стенах, в алгоритме расчета комнат, который при определенных условиях крашил проект
  • Пофикшен баг с отрицательным количеством ресурсов на складах, дроны брали больше чем требовалось.
  • Поправлен баг с аккумулятором и его зарядкой. Зарядка батареи начиналась до полной постройки здания
  • Поправлен баг с работоспособностью зданий, производства включались до полной постройки здания.
  • Поправлена навигация для более корректного передвижения дронов. Меньше ступоров и застреваний ботов в навигации.
  • Поправлена механики постановки игры на паузу. В режиме паузы не было возможности заниматься постановкой задач, не визуализировались действия игрока
  • Переработаны таблицы ресурсов, введены новые. Следующим шагом, изменения цепочек производства.

 

ВКонтакте
Телеграм

 

15.09, Обновление 6
DEV DIARY #6 КОЛОНИСТЫ, ЧАСТЬ ПЕРВАЯ

Привет! С вами лунопрохдцы из Veom Studio. В прошлых дневниках разработки мы успели рассказать о многом, но не сказали о самом важном – о людях. Пора исправить это досадное недоразумение. Сегодня речь пойдет о тех, кто работает на лунной базе – о колонистах.

 

Мы изначально поставили перед собой цель показать их именно людьми, а не биороботами, бездумно выполняющими приказы игрока. Работая над этой идеей, мы вдохновлялись проектами других студий и смотрели на Frostpunk, Surviving Mars, Little Big Workshop и многие другие игры, стараясь найти для себя примеры лучших и самых подходящих решений. Но, пожалуй, главными референсами для наc стали серия игр Sims и This War of Mine. В результате, на основе мотивов симов и статус-эффектов из игры от 11 Bit нами была создана своя, уникальная система характеристик и эффектов, которые в своей совокупности делают из простых 3D-моделек почти что живых персонажей. Давайте взглянем на них более пристально.

 

У каждого жителя лунной базы имеются три базовых показателя – энергия, голод и комфорт. Первые два показателя весьма просты и понятны.

 

Энергия – характеристика, определяющая, насколько персонаж устал и способен к действию. Ее можно назвать показателем заспанности или усталости. То есть, чем ее меньше, тем меньше человек хочет работать и больше хочет спать… или поесть. Голод в свою очередь выражает физиологическую потребность организма в еде, как в источнике энергии. Если голод упадет слишком низко, колонист будет игнорировать свою работу ради еды, а если есть нечего, он вполне может умереть от недостатка пищи.

 

Комфорт – более сложный общий показатель, который характеризует то, насколько человеку приятно или неприятно находится на лунной базе и работать. Для игрока эта характеристика может показаться абстрактной. Все дело в том, что на комфорт колонистов влияет множество разных факторов: нравится человеку работа или нет, как хорошо он спит и ест, есть ли у него возможность отдохнуть и развлечься, все ли у него хорошо со здоровьем, в каком коллективе он живет и трудится… Этот список можно продолжать долго, практически бесконечно. И все благодаря системе эффектов.

 

Чтобы вам проще было понять, что в The Crust представляют собой эффекты, вспомните настольные игры, где эффекты часто представлены в виде карточек. Для нас они и есть карточки, которые могут выражать почти что угодно.  

 

Разберем систему на примере. Скажем, некий работник поранился на производстве? Ок, он получает карточку ранения, которое скажется на его показателях энергии и комфорта. Из-за низкого комфорта колонисту стало грустно, а потому он получает карточку грусти. Но – он оказался с рождения выносливым парнем, на котором раны заживают быстро, что опять же выражается в еще одной карточке. Отдохнув, поев и вылечив рану в лазарете, наш работник уже не грустит, вновь готов вкалывать на производстве и… да, верно! Он опять получает карточку, на этот раз отражающую его сильное желание работать, что выражается в замедленном снижении энергии… Вот примерно так это работает. Карточек много и все они формируют неподдельно живое поведение людей.

 

Стоит сказать, что текущая графическое представление колонистов еще не закончено. Прямо сейчас мы работаем над интеграцией адаптивной системы анимации, построенной на иммерсивной кинематике, то есть системе, которая позволит сделать движения людей более реалистичными и естественными. Одежда жителей лунной базы тоже будет меняться и отображать текущее место работы. К примеру колонисты, одетые в серое, либо не имеют постоянного места работы, либо заняты в сфере услуг – кухня, сервис и тому подобное. Ну и конечно же, какие астронавты без скафандров! Они, естественно, будут, иначе как людям работать на поверхности Луны?

 

На сегодня все, но мы обязательно вернемся к колонистам в наших дневниках. Сейчас мы рассказали вам о том, что находится как бы под капотом, а в последующем обязательно расскажем побольше о визуальной составляющей и анимации. Чтобы не пропустить обновления, следите за нами в социальных сетях и на нашем сайте, ссылки вы найдете в описании. Пока!

 

ВКонтакте
Телеграм

 

07.09, Обновление 5
DEV DIARY #5 - РАБОТА НАД СЕТТИНГОМ, ЧАСТЬ ПЕРВАЯ

 

 

Всем привет! Сегодня мы затронем тему создания, или даже... моделирования истории мира, окружающего игрока в The Crust. Ведь эта игра не только про строительство и добычу полезных ископаемых. Колонисты, фракции, государства – это песчинки во вселенной The Crust и их взаимоотношения будет влиять на геймплей не меньше, чем вышедшие из строя производственные модули. 

 

Тяжело предсказывать будущее. Нет - правда, тяжело! Не верите? Попробуйте сами! Заварите вкусного ароматного кофе, сядьте в удобное кресло, возьмите блокнот с ручкой, планшет или ноутбук и просто напишите один вариант развития современной истории на несколько лет вперед. 

 

Тут-то вы и осознаете, что вариантов этих такое необъятно-великое множество, что наш примитивный органический мозг, к сожалению, не в силах осознать их количество. А выбрать то надо всего один, самый лучший и подходящий… Именно с такой проблемой мы столкнулись при проработке сеттинга нашей игры, The Crust. 

 

Колонизация Луны – тема интересная и не так часто рассматриваемая в литературе, кино или играх. Создавая сюжеты о раннем освоении космоса человечеством, сценаристы обычно перескакивают ранний этап и прыгают сразу куда-то, например, к Марсу, а то и еще дальше – за пределы солнечной системы. Почему так? Все просто – чем дальше мы уходим от старушки-Земли, тем больше мы можем фантазировать, не отвлекаясь на суровый реализм.

Если же мы пытаемся представить ранний этап колонизации небесных тел, неизбежно приходится сверяться с новейшей историей и последними научными достижениями человечества. 

 

Известный голливудский сценарист Роберт Макки в одной из своих книг писал так: «История должна подчиняться собственным внутренним законам вероятности. Соответственно, осуществляемый сценаристом выбор событий ограничивается возможностями, существующими в рамках создаваемого им мира». Чем ближе создаваемая история к нашей реальности, тем больше правил и ограничений, которым нужно следовать. 

 

Взяв за основу для сеттинга игры ранний этап колонизации космоса, мы осознавали риски. Конечно, несмотря на требования к реализму, без фантазии и условных допущений не обошлось. Мы попытались создать пусть и пессимистичный, но не антиутопичный или апокалиптический вариант недалекого будущего, ведь для освоения Луны необходимо наличие нужных технологий и ресурсов. А главное – для этого должна быть веская причина. 

Создать ее помогли обстоятельства, сложившиеся в мире к 2055 году по нашей версии будущего. В дальнейшем мы обязательно расскажем об этом подробнее. 

 

По сюжету игры, Луна – это последняя надежда человечества, ведь только ее ресурсы смогут помочь людям спасти Землю от последствий Второй Холодной Войны, энергетического кризиса и серьезных проблем с экологией. Взяв на себя роль исполнительного директора лунной программы, игроку не раз придется принимать сложные решения. 

 

Помните – судьба Земли зависит только от вас!

 

https://veomstudio.com/news/dev-diary-5-rabota-nad-settingom/

 

ВКонтакте
Телеграм

 

28.08, Обновление 4
DEV DIARY #4 - СИСТЕМА СТРОИТЕЛЬСТВА ПОМЕЩЕНИЙ

 

Привет! Продолжая рассказывать о разработке The Crust, мы начинаем серию роликов, в которых будем знакомить вас с геймплейными аспектами игры. Тема на сегодня – механика строительства помещений. В своем развитии она прошла несколько итераций.

 

Когда мы только начинали работать над системой помещений, она задумывалась, как модульная. То есть игрок имел в своем распоряжении несколько вариантов комнат разного размера: 3 на 3 клетки, 4 на 4, 5 на 5 и так далее. Каждый модуль был снабжен входами, которые соединялись между собой специальными тоннелями – по ним колонисты могли переходить из комнаты в комнату. Из-за того, что помещения были заготовлены заранее, мы могли позволить себе избежать некоторых сложностей. Система работала и это радовало. Мы получили опыт и закрепили его на практике.

 

Но реализованная концепция была грубой и не давала гибкости игроку, ограничивая геймплей. Кроме того, нам приходилось создавать заготовки комнат пачками, что забивало интерфейс. Были и другие проблемы технического характера, которые мешали разработке. Словом, все выглядело не так, как представлялось изначально.

 

Путем проб и ошибок, мы решили отказаться от модулей, и пришли к концепции свободного проектирования. Игрок мог строить комнаты любого размера, создавать перегородки и незамкнутые контуры для разграничения территории. Чтобы все это работало, мы создали специальную механику определения помещений, которая, собственно, определяла, где находится комната, какие у нее размеры, имеет ли она выходы, какое будет потребление энергии и кислорода исходя из размеров и так далее. Работая над этой системой, мы добавили адаптивные элементы стен под углы и пересечения. То есть, когда строится стена, а потом достраивается к ней еще одна, в месте пересечения стен дроны разбирали один элемент и строили новый, уже адаптированный под это пересечение.

 

Однако и это нас до конца не устраивало. Дело в том, что большинство элементов игры базируется на основе тайлов, то есть клеток, а стены строились по контурам этих клеток, используя сплайн-системы Unreal Engine. Это накладывало свои ограничения как на чисто визуальном, так на геймплейном уровнях. Например, что-то надо было делать с пересечением строений и стен, та же проблема была с пересечением стен и ландшафта уровня, расширение объема стен создавало артефакты и затрагивало соседние клетки, возникали трудности с навигацией… В общем – неприятностей хватало.

 

Тут мы решились на важный шаг – полностью переписать систему строительства помещений под клетки… И сейчас, с легким чувством удовлетворения от проделанной работы, мы готовы показать вам последний вариант этой механики, которым мы довольны. Переход на строительство стен по клеткам открыл массу возможностей. И главное – никаких больше артефактов и глюков из-за пересечений со строениями и ландшафтом.

 

Мы хорошо поработали над внешним видом. Теперь стены – это именно стены: большие, крепкие, плотные. А еще они теперь адаптируются не только под пересечения, но и относительно экстерьера и интерьера помещения. То есть стены выглядят по-разному внутри и снаружи комнат – они перестали быть непонятным каменным забором и приобрели эстетически-приятный вид. Был отлажен сам процесс постройки помещения и полностью переработана визуальная составляющая этого процесса.

 

Но на достигнутом мы не останавливаемся. На данный момент почти завершена работа над процессом удаления построек, а также механикой подведения к строениям внутри помещений энергии, кислорода, жидкостей.  Визуальная составляющая продолжит дорабатываться, чтобы игроку было приятно смотреть на возведенные им постройки.

 

На этом пока все. Уверены, что строительство базы увлечет вас так же, как нас увлекает совершенствование процессов ее постройки. Увидимся с вами в новых выпусках дневников разработки. Пока!

 

ВКонтакте
Телеграм

 

23.08, Обновление 3
DEV DIARY #3 – Производство и разведка

Приветствуем! На связи лунопроходцы. Спешим сообщить, что мы продолжаем грызть реголит и работать над игрой. Так вот – зачем же вообще нужна лунная база? А затем, чтобы что-то там производить. Но чтобы что-то производить, надо найти то, из чего можно что-то производить. Так что в этот раз поговорим о производстве и разведке.

Производство: В игре вас ждут многочисленные и разветвлённые производственные цепочки, за которые отвечают различные производственные модули. Как и положено сложным технологичным штукам, они будут периодически или останавливаться и иногда ломаться, порой по самым неожиданным причинам, не давая Вам заскучать. Но не волнуйтесь, в ваших силах (почти всегда) будет настроить все процессы так, чтобы все работало как нужно. Или нет…
Сегодня мы покажем Вам концепты заводов электроники и конструкционных материалов, а также биогенератора.


Разведка: The Crust – многоуровневая игра или даже «многоэтажная». Все перипетии будут происходить как на поверхности луны так на подзем… подлунном уровне. Ну а с радаром-сканером вы будете взаимодействовать на уровне орбитальном. Радар сканирует лунную и подлунную поверхность в поисках месторождений, насыщенных рудой (и не только). Иногда в его работу могут вмешиваться различные факторы и доброжелатели. В общем эта часть игры тоже преподнесёт Вам множество неожиданных и веселых сюрпризов.


UE позволяет нам сделать классные анимации всех модулей. Видео «Under Development» прилагается. 

 

ВКонтакте
Телеграм

 

18.08, Обновление 2
DEV DIARY #2 – Транспорт

 

Приветствуем! На связи транспортная служба проекта по освоению Луны! Что бы ни происходило на поверхности земного спутника, в этом задействованы наши замечательные четырех-, шести- и даже десятиколёсные друзья. Давайте познакомимся с некоторыми из них поближе.

 

Скаут-разведчик – быстрая, надежная и очень полезная машина. Ваши глаза, уши и сканеры. Его задача искать полезные ископаемые и сканировать поверхность Луны на предмет полезных штуковин, которые периодически падают или уже давненько лежат и ожидают вас. Или ваших конкурентов, которые тоже не прочь поживиться. Именно поэтому скаут будет часто попадать в передряги и участвовать в остросюжетных квестах и в квестах на исследования.

 

Грузовой транспорт – малый и большой. С ними все ясно и понятно. Доставить из точки А в точку Б важный и ценный груз. Где не пройдет большой грузовой транспорт, пройдет малый грузовик. Что не поднимет малый грузовик, поднимет большой грузовой транспорт. Как бы банально это не звучало - это имеет значение.
Ведь грузовики тоже любят попадать в неприятности и участвовать в разнообразных квестах. Ломаться и пропадать с радаров – это их любимое занятие, поэтому берегите их!

 

Одна из самых залипательных штук, которую любят и разработчики, и игроки – наблюдать за анимацией наших подопечных. Именно по этой причине мы приложили небольшое видео. Вы знаете, что делать!

 

В данный момент команда активно работает над:

  • Системой сохранений.
  • Системой скорости игры.
  • Системой навигации персонажей и дронов (вносятся изменения, правки, исправления).
  • Собственноручно написанной системой создания и отладки квестов.
  • Новым интерфейсом, о котором мы подробно расскажем в следующем обновлении.

Спасибо за внимание и до новых встреч! А мы поехали… Врум-врум!

 

 

ВКонтакте
Телеграм

 

13.08, Обновление 1
Dev Diary #1 - Луна
Работа кипит, работа шуршит, работа делается! Спешим порадовать вас очередными новостями с Луны… Ой… То есть новостями о Луне, ведь даже несмотря на большое количество сложных механик, для нас важна не только глубина игрового процесса, но и возможность передать романтику покорения спутника Земли. Чтобы этого добиться, мы немало поработали над картинкой – она стала более кинематографичной.

А теперь чуть подробнее:

Был полностью заменен визуал Луны, а также разработан набор шейдеров для свечения вокруг небесных тел, подсветки поверхности планет и эффектов камеры. Благодаря этому и обновленной цветокоррекции, темная сторона Луны теперь не такая темная при прямом просмотре, а кратеры – это именно что кратеры, а не темные пятна на текстуре. Была сделана приятная анимация движения на высоко детализированном скайбоксе звезд.

Игрок немало времени будет проводить в орбитальном режиме, глядя на спутник Земли с орбиты. Соответственно, Луна должна выглядеть хорошо, должна радовать глаз даже самого привередливого игрока-эстета. Нам предстоит еще много работы, чтобы сделать Луну еще лучше. С текущими результатами можете ознакомиться в небольшом видеоролике.

На сегодня пока все. В дальнейшем мы продолжим рассказывать Вам о ходе разработки The Crust, так что следите за нашим блогом!

 

ВКонтакте
Телеграм