Будучи ребенком и играя в Готику или первого Ведьмака, я сильно путался в меню, инвентаре и недоумевал "разве нельзя было сделать удобно?!".
Я пронес эту мысль сквозь года. Сейчас хотим представить вам свою, по нашему мнению, удобную версию UI, которую мы используем в игре.
За основу мы взяли 3 игры:
- Fallout/TES (Pip-Boy). Все важные системы под одной крышей: "хочешь инвентарь - вот, он тут; хочешь карту и квесты - не отходи далеко, все здесь."
- Bayonetta. Вы не можете убить босса и хотите выйти из игры (rageqiet). Хорошо, нажмите на кнопку "выхода" и выходите, но, пока вы пытаетесь выйти, игра заставит вас пройтись по инвентарю для того, чтобы дать шанс и напомнить, что, возможно, стоит пересмотреть свой билд и сменить оружие.
- Battle Chasers: Nightwar и Moonlighter. В этих играх приятное визуальное оформление UI.
Особенности нашего инвентаря:
- Все в едином окне: примерная карта, инвентарь, настройки и так далее.
- Преемственность. Так как у нас 2 героя, их системы инвентаря (меню) должны быть похожи, но в тоже время иметь свои отличительные черты.
- Нативная красота. Мы очень хотим, чтобы инвентарь чувствовался частью мира, а не просто системным окном
Наши решения:
Объединить все окна в единое целое, упростить движение по окнам. Сделать все меню, словно это страницы в блокноте.
Юзеркейс игрока:
- При нажатии "ESC" открывается первое окно, в котором игроку показаны цели, карта и подсказки, которые он может собрать. Карта неточная, на ней лишь изображены ключевые моменты мира для того, чтобы игрок не бежал за стрелочками, а пытался сам разобраться и понять, в какую сторону двигаться. Также описаны задачи героя и ЛОРное описание происходящего.
- Эвелин: игрок видит инвентарь, в котором может надевать кольца, улучшающие характеристики или дающие те или иные бафы;
- Примос: игрок должен собрать амулеты, которые значительно улучшат его характеристики и боевые навыки, также статистику и комбинации
- Игрок видит свой бестиарий. Который по мере количества убийств моба (1/25/50) рассказывает о нем с точки зрения лора, подсказывает слабые места.
Источником вдохновения послужил UI из Hunt: Showdown и God Of War (2018), а именно способ открытия дополнительного лорного описания под конкретного противника. Условно, чтобы узнать все о противнике, нужно открыть 3 итерации:
1 убийство: появление картинки и наименования;
25 убийств: описание противника (возможные паттерны, способности, отличительные черты);
50 убийств: описание того, кем был человек до заражения или иная личная история. - Выход и настройки.
Все просто. ;)