9 Октября 2021  •  Ashen knights - Foreshadow

  UI или как рассказать игрокам о возможностях

Будучи ребенком и играя в Готику или первого Ведьмака, я сильно путался в меню, инвентаре и недоумевал "разве нельзя было сделать удобно?!".

Я пронес эту мысль сквозь года. Сейчас хотим представить вам свою, по нашему мнению, удобную версию UI, которую мы используем в игре.

За основу мы взяли 3 игры:

  1. Fallout/TES (Pip-Boy). Все важные системы под одной крышей: "хочешь инвентарь - вот, он тут; хочешь карту и квесты - не отходи далеко, все здесь."
  2. Bayonetta. Вы не можете убить босса и хотите выйти из игры (rageqiet). Хорошо, нажмите на кнопку "выхода" и выходите, но, пока вы пытаетесь выйти, игра заставит вас пройтись по инвентарю для того, чтобы дать шанс и напомнить, что, возможно, стоит пересмотреть свой билд и сменить оружие.
  3. Battle Chasers: Nightwar и Moonlighter. В этих играх приятное визуальное оформление UI.

    Особенности нашего инвентаря:
  • Все в едином окне: примерная карта, инвентарь, настройки и так далее.
  • Преемственность. Так как у нас 2 героя, их системы инвентаря (меню) должны быть похожи, но в тоже время иметь свои отличительные черты.
  • Нативная красота. Мы очень хотим, чтобы инвентарь чувствовался частью мира, а не просто системным окном

Наши решения:

Объединить все окна в единое целое,  упростить движение по окнам. Сделать все меню, словно это страницы в блокноте.

Юзеркейс игрока:

  1. При нажатии "ESC" открывается первое окно, в котором игроку показаны цели, карта и подсказки, которые он может собрать. Карта неточная, на ней лишь изображены ключевые моменты мира для того, чтобы игрок не бежал за стрелочками, а пытался сам разобраться и понять, в какую сторону двигаться. Также описаны задачи героя и ЛОРное описание происходящего.
  2. Эвелин: игрок видит инвентарь, в котором может надевать кольца, улучшающие характеристики или дающие те или иные бафы;
  3. Примос: игрок должен собрать амулеты, которые значительно улучшат его характеристики и боевые навыки, также статистику и комбинации
  4. Игрок видит свой бестиарий. Который по мере количества убийств моба (1/25/50) рассказывает о нем с точки зрения лора, подсказывает слабые места.
    Источником вдохновения послужил UI из Hunt: Showdown и God Of War (2018), а именно способ открытия дополнительного лорного описания под конкретного противника. Условно, чтобы узнать все о противнике, нужно открыть 3 итерации:
    1 убийство: появление картинки и наименования;
    25 убийств: описание противника (возможные паттерны, способности, отличительные черты);
    50 убийств: описание того, кем был человек до заражения или иная личная история.
  5. Выход и настройки.

    Все просто. ;)