MIGHTY AND G.R.O.M: THE STOLEN SUN

Exciting adventure game inspired by Korney Chukovsky's poem "Stolen sun". A story about two friends: Mighty — treasure hunter bear and G.R.O.M — robot developed by soviet scientists. Combine heroes unique abilities to thwart evil plans of Crock to steel the sun.

01.11, Обновление 9
БЛОГ#9. ОТКРЫВАЮЩАЯ КАТСЦЕНА

Ура! Доделали!

Представляем открывающую катсцену. В ней происходит первое знакомство главных героев - сразу скажем не самое приятное.

Катсцена - еще  один элемент в нашем вертикальном срезе. Наша игра в том числе и про историю, а какая история без роликов. В идеале хотелось бы сопровождать начало и конец каждого уровня сценкой, двигающей повествование вперед. Плюс к этому добавим общение персонажей в процессе прохождения.  

16.10, Обновление 8
БЛОГ#8. ЛОКАЦИЯ №2

По плану в нашем вертикальном срезе 2 локации. Первая представлена в видео и демо - небольшая ознакомительная карта с парой задачек. Вторая не сильно вписывалась в планы, но с ростом количества механик стало понятно, что впихнуть все в масштаб первой карты не удастся - слишком много всего хочется показать.

В итоге полигон для механик разросся вот в такую скромную локацию.



Карта идеально вписалась в сценарий - по истории Майти и Гром идут по следу летательного аппарата Крока, в котором находится артефакт. Погоня приводит их к первому боссу. Таким образом мы покажем новые пазлы, поиск клада по собранным кусочкам карты, есть простор для теста оружия и ламп грома, сражение с башнями, сюжетная составляющая, выход на гоночный трек и финальная битва с боссом.



Думаем, что это идеальный масштаб и для всех последующих миссий - есть и линейные участки и место для исследований и сторонних заданий.  

28.09, Обновление 7
БЛОГ#7. РАЗРУШЕНИЯ

Гифка с разрушением сарая из гранатомета, кажется, хорошо зашла нашей аудитории в твиттере, а тут еще и Unreal свой Chaos Destruction показал. Решили - надо внедрять разрушения.
Пока новый движок разрушений доступен только билдом из исходников, а у нас как вы помните (напишите в комментариях помните ли и есть ли вы вообще) programmers free gamedev, решили по старинке - через destructible mesh.

Первая жертва - сторожевая башня,  вооруженная гаубицей. Так просто ее не одолеть - только из тяжелого оружия или захватив вражескую турель. Три точных попадания и крепость пала.



В дальнейшем планируем уделить этому компоненту игры еще больше внимания и, кроме уничтожения врагов по кусочкам, попробовать внедрить разрушения в загадки на уровнях.

15.09, Обновление 6
Блог#6. Гонки

В каждом из миров игрок сможет принять участие в гоночных заездах.


Если он сможет пройти трассу за заданное время - получит ценную награду.
Планируем, что у каждого мира гоночный трек будет в своем сеттинге.


Сделали играбельный прототип первой трассы - на нее можно перейти поговорив с НПЦ на главной карте.  Из механик реализовали полет на доске, ускорители, бонусы, добавляющие время.


Впереди еще много работы по настройке управления, замене плейсхолдеров на уровне и балансировке сложности.

03.09, Обновление 5
Блог#5. История

Пришло время рассказать немного об истории игры.

Главный герой - медведь Майти. Бесстрашный охотник за сокровищами, сильный, ловкий, технически оснащенный, немного одержимый поиском сокровищ, но тотально невезучий… Если и получается что-то найти, то в самый последний момент оно или ломается или оказывается безделушкой.

Но вот однажды - все меняется. В одной из пещер Майти находит загадочный артефакт. Но, конечно же, Майти был бы не Майти, если бы все прошло гладко. За артефактом охотился еще кое-кто.

С этого и начинается игра.Сцена не самого гладкого знакомства двух героев Майти и Грома. Артефакт похищен, герои вынуждены объединиться и отправиться за загадочным похитителем, каждый движимый своими мотивами …

Гром рассказывает Майти о профессоре Кроке и его плане “похитить” солнце - погрузить Землю в вечную ночь с помощью артефакта, а также древнюю легенду о “Краденом солнце”, о том, как медведь победил злого крокодила и вернул людям солнце.  Майти соглашается помочь.

Пока мы определили для себя план минимум - три мира. Пустыня, Сибирские просторы, Лунная база Крока. Если удастся найти финансирование - расширим историю еще двумя мирами. В каждом мире планируем около 5 уровней. Каждый пятый - битва с боссом.
В каждом мире будут как уникальные враги, присущие данному биому, так и приспешники Крока - общие для всех миров.

26.08, Обновление 4
Блог#4. Механики. Часть 3

Поиск сокровищ.

Одна из ламп Грома включает его способность “Поиск сокровищ”. Гром сканирует местность и, если натыкается на что-то ценное, игрок видит особый эффект.
Теоретически, можно просканировать всю карту вслепую, но гораздо эффективнее попробовать найти подсказки. Подсказки разбросаны на уровне - это кусочки карты. Каждый новый кусочек дает все более толстый намек на место для раскопок.



Если по первому куску что-то сложно понять, то второй уже дает намек на дерево, по третьему понятна форма, а четвертый открывает самую важную примету.

Теперь находим это место в локации и начинаем сканирование.


На найденные сокровища всегда можно полюбоваться в зале славы.

19.08, Обновление 3
Блог#3. Механики. Часть 2

Оружие  

Изначально мы планировали дать герою набор оружия ближнего боя, но после долгих размышлений отказались от этой идеи и остановились на стрелковом. Все же акцент в игре не на продолжительные битвы с мобами и оружие играет вспомогательно-развлекательную роль, а для этих целей стрелковое - то что надо.
Да, не исключаем, что главному герою где-то и дубиной придется помахать, но ближний бой на 25 ударов, реакцией АИ, и т.д. не планируем.

Реализован интерфейс выбора и два типа оружия - плазменная штурмовая винтовка и тяжелый гранатомет.
Заряды оружия заканчиваются, но их запас всегда можно пополнить, собирая ящики с боеприпасами на уровне.

Штурмовая винтовка - хорошее подспорье в битве с мелкими миньонами.


Гранатомет в действии

11.08, Обновление 2
Блог#2. Механики. Часть 1

Всем привет!

В этом блоге хотелось бы рассказать о том, какие игровые механики мы планируем реализовать.  Наверное, еще раз стоит упомянуть - мы не пытаемся сделать как можно больше уровней и персонажей за 3 месяца. На этом этапе наша цель реализовать основные механики - пусть даже в виде прототипов, убедиться, что они интересны и вписываются в игру.
Параллельно полируем сценарий и снимаем открывающую катсцену, которая расскажет о первом знакомстве наших героев.

Итак, что реализовано и что хотим реализовать. (скорее всего, рассказ придется разбить на несколько частей). Наверное, нет смысла подробно описывать самые базовые вещи, хотя их реализация тоже заняла время, сразу перейдем к геймплейным штукам.  

1. Разумеется ближний бой. Тройной удар + удар в прыжке. Классика.
Полет на джетпаке для плавных спусков.
В планах сделать удары не такие точечные, а более размашистые, чтобы не приходилось выцеливать врагов. И пока боремся с динамикой и управляемостью прыжка.



2. Переключение между двумя героями для решения задач уровня
Часто второй герой играет декоративную функцию, мы же хотим, чтобы Гром стал настоящим помощником Майти. Кроме базовых способностей, у Грома есть “спецприемы”, которые активируются сменой лампы у него на голове. Лампы ценный ресурс, их можно будет получать за победу над боссами или покупать за собранные энергетические шарды.  

Сейчас можно переключаться между героями, активировать лампу Грома - она сканирует местность и подсвечивает возможное решение загадки, пробраться Громом в труднодоступное место и активировать кнопку.



В планах дать Грому возможность атаковать врагов. Еще один “спецприем” - лампа для поиска сокровищ. Майти все-таки кладоискатель, пусть и не очень удачливый. Но об этой механике подробнее в следующий раз.

И в завершение первой части. Босс!



Планируем боссов в конце каждого мира и, возможно, будут особенные враги и внутри некоторых уровней.  
Босс первого мира - один из механизмов на службе главного злодея. Обычно его используют для копания шахт, но в умелых злодейских руках…

У босса несколько фаз и атак:

разбрасывание капсул с десантом


ковровая бомбардировка из всех орудий


атака сверху


засасывающая атака - здесь важно любыми средствами избежать попадания в дробилку


Вкратце (чтобы сильно не спойлерить) о механике уничтожения. Тарелкой управляет подручный главного злодея. Он прикрыт казалось бы хрупким стеклянным куполом, но сам купол защищен энергетическим полем - сможете вывести его из строя и победа в ваших руках.

На всякий случай небольшой дисклеймер-напоминание - в представленных материалах могут попадаться заглушки или объекты не финального качества.

02.08, Обновление 1
О нас

Всем привет!

Похоже, пришло время выйти из сумрака. Мы долго к этому готовились, обсуждали, но все время казалось, что - “ну вот допилим еще кусочек и тогда уж точно в субботние скриншоты начнем постить”. И каждый раз этот момент переносился до более подходящего случая. И вот он тот самый случай. Лонг лист обязывает. Будем освещать.
В планах публикация новых выпусков блога каждую неделю. Хотим совместить рассказ об игре с новостями о ходе разработки.

В этом выпуске немного о нас.

Мы молодая перспективная команда, которая уже более 10 лет

На данный момент нас четверо - руководитель проекта/арт лид, геймдизайнер/блупринт гуру/моделер, геймдизайнер/fx артист/sfx, аниматор/моделер. Кстати, на самом деле, работаем вместе в геймдеве те самые “уже более 10 лет”.

Да, пока мы без полноценного программиста - воплощаем идею “игра без строчки кода”. Так уж случилось, что хороший программист с большим количеством свободного времени в наших диких краях очень редкая птица. Мы это понимали с самого начала, поэтому и жанр, и перечень фич выбирали, учитывая свои сильные и слабые стороны. Ратчета затмить не выйдет, но добротная  инди адвенчура с интересным сюжетом и приятной графикой нам по силам. Скорее всего, обойтись совсем без программистов не выйдет, планируем привлечь на поздних этапах на платной основе.  

Игру делаем в свободное время, так что пока загрузка на основной работе диктует темп разработки. Сейчас мы усиленно работаем над vertical slice проекта для презентации потенциальным издателям или инвесторам. Хотим найти финансирование, чтобы полностью сконцентрироваться на разработке. Как справедливо заметили в комментариях, пока игра скорее показывает визуальный стиль и общую идею, чем основной геймплей. В следующих апдейтах покажем, что нового появилось в проекте из игровых механик, расскажем о истории и главных героях.