Tough guy doesn't care 'bout apocalypse. While there is an old pickup and a machine gun, he will always have a job. Rob, kill, loot caravans. All the joys of the world without the law open up to you.

24.10, Обновление 8
Карты, деньги, дофига стволов!

Выживание в постапокалипсисе - это игра со смертью. Ты отправляешься в опасное путешествие, делая свою ставку. Судьба даёт тебе шанс, но что это за шанс - не узнаешь до последнего, пока не вскроются все обстоятельства. И даже если шанс счастливый - не известно, не перебьёт ли его противник. Каждая победа в этой игре - облегчение, но ещё и искушение получить ещё больше. Или потерять всё...

Вот примерно такую атмосферу, но без лишнего пафоса мы хотим передать в нашей игре с помощью одной интересной механики. Мы уже упоминали как-то, что работаем над системой изменяющейся сложности. Главной её задачей будет обеспечение интереса к игре в тот момент, когда, казалось бы, игрок овладел всеми премудростями и считает себя непобедимым. Непобедимым же быть скучно! Поэтому просто продолжая путешествие, игрок будет повышать виртуальные ставки - встречаться с более сильными противниками, но и получать большую награду за это.

Ведь в Пустошах как? Если ты победил небольшую банду рейдеров, то тобой обязательно заинтересуется банда побольше. А если и её победил - то вообще есть шанс собрать на тусовку весь штат. Сначала будет весело - два армейских грузовика, 75 гражданских машинок, 5 безумных самоходок из гаражей, полгаража ненужных запчастей и целое множество пушек всех сортов и расцветок, взрывчатка, а также тараны, шипы и 2 дюжины бензопил. Не то чтобы это был необходимый запас для рейда по Пустошам, но если начал играть в Ганроад, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывает опасение — это школьный автобус. Ничто в мире не бывает более беспомощным, безответственным и порочным, чем школьный автобус, обвешанный пулемётами. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь...

Конечно, всегда можно залечь на дно и подождать, когда слухи о дерзком парне поутихнут, и никто не будет ожидать твоего нового удара. Но тогда и грабить будет особо некого: для того же количества ништяков придётся поучаствовать в десятке мелких драк, а не в одной большой.

Эту механику мы сейчас пытаемся сделать простой и понятной посредством классного интерфейса карты - один из рабочих вариантов можно увидеть на иллюстрации. Вариант не окончательный, как и детали самой механики. Но главное правило останется неизменным - чем больше риск, тем больше возможная награда.

04.10, Обновление 7
Дай мне бит! 64 бит!

Давненько мы не писали, как у нас дела... А всё потому, что мы были заняты очень важными, но не очень интересными для широкой публики вещами. Например, удовлетворяли Гугл. Но обо всём по порядку.

Недавно Google в своём магазине приложений ввёл новые требования к публикуемым программам. Обычное дело, требования часто обновляются, ужесточаются политики безопасности, уточняются спорные юридические моменты... Но в этот раз Гугл просто перестал принимать обновления приложений, не поддерживающих 64-х битную архитектуру. Типа, хватит жить в прошлом, пора уже полноценно поддерживать современные устройства. Ну, благо в Unreal Engine вопрос решается одной галочкой... А, нет! Это у нормальных людей - одной галочкой, у нас же особенности архитектуры игры и некоторые используемые плагины потребовали чёрной магии для успешной перекомпиляции под 64 бита. В общем, неожиданная любопытная задача была успешно решена, а для стороннего человека - ничего не изменилось.

С другой стороны, решение этого вопроса совпало с окончанием важных работ по геймплею. Мы уже упоминали, что начали переделывать физику, управление и стрельбу - как в целях оптимизации под мобильные устройства, так и в целях улучшения игрового опыта. Проще говоря, сделали ураганно! И весь этот ураган смогли выложить для тестирования теперь. Конечно, такие крупные изменения затронули очень многие части игры, поэтому в любой момент на нашем поле боя может появиться Майор Баг, а то и сам Генерал Фейлор. В любом случае, сейчас мы прошли очень важный этап - теперь взяв текущий билд мы можем просто чинить баги, накручивать контент и иногда добавлять фичи, а ничего фундаментального уже не менять.

А ещё мы переделали прицел, немного обновили тачки, сейчас перерисовываем часть интерфейса и готовим кое-что крутое и очень соревновательно-весёлое для игроков. Но о последнем - чуть позже, когда откатаем внутренние тесты. Не переключайтесь!

11.09, Обновление 6
-Марти, это не тот Ганроад!

Чтобы понять настоящее, надо знать прошлое. Поэтому сегодня мы отправимся назад во времени, откопаем старых скриншотов и порассуждаем, как вообще получилось то, что получилось...

Начнём, пожалуй, с квестов и диалогов. В самых первых версиях нашей игры диалоги открывались в отдельном полноэкранном интерфейсе и сильно сбавляли динамику всей игре. Довольно быстро мы отказались от такого подхода и стали выводить разговорчики без отрыва от жогова. В диалогах же выдавались квесты и объвлялись награды - это видно, например, на приложенной иллюстрации. Но одновременно крошить врагов, читать текст и подсчитывать прибыль тоже оказалось неудобно - поэтому сейчас задания выдаются только при старте локации, пока не началось. А часть важной информации по заданиям и наградам вообще вынесена на карту для пущего удобства игрока - но мы вам этого не покажем, потому что как раз сейчас переделываем карту.

Кроме того часть подсказок и указаний мы вынесли прямо на землю - текст и стрелочка помогут быстрее сориентироваться в бою. Кстати, в стрелочки с иконками превратился и радар - теперь вместо тяжеловесного отвлекающего интерфейса у нас будут удобные указатели.

Отдельная боль любого игрового разработчика - это всякие торговые интерфейсы. С ними мы прошли весь долгий путь от многооконных таблицеобразных бухгалтерских интерфейсов до модных современных иконок (но это не точно, скорее всего опять будем переделывать). На скриншоте - одна из промежуточных попыток сделать торговлю удобной. Как показывет практика, из всех перечисленных на картинке платформ, такой интерфейс хоть как-то прокатил был только на PC. Штош, опыт - сын ошибок трудных.

Ну и напоследок то, что мы сразу сделали хорошо. Это - скиллы. Активируемые простым нажатием здоровой кнопкой (удобной для всех платформ) они делают игроку хорошо и весело. Например, здоровенная надувная пивная банка на скриншоте привлекает к себе всех врагов в округе, а потом делает именно то, что не должна.

Не бойтесь прототипировать свои механики и интерфейсы. Только практика является критерием истины, ведь что работало в одной игре, то совсем не обязательно подойдёт для вашей.

28.08, Обновление 5
Лол, кек - ты теперь реднек!

Gun Road - это первый проект нашей команды в таком составе. Но вообще каждый из нас уже более 10 лет в геймдеве: мы успели поработать как фрилансеры, как инди и как наёмные работники. То есть, пожрали говна из всех тарелок и не питаем иллюзий насчёт создания “игры мечты” или того, что делать игры всегда весело. Именно суровый и жестокий опыт во многом определил наш процесс разработки...

Всё началось с геймплея - мы много прототипировали основные механики, а не пытались идти от сюжета или сеттинга. Рабочее название игры на раннем этапе было “Ураганный экшон”, а уж что будет в его составе и как представлено - решил почти год препродакшена, проб, ошибок и компромиссов. Одним из первых принципиальных решений был категорический отказ от человеков в игре - потому что персонажная анимация это сложно, дорого и долго. А ещё почти ничего не даёт нашему геймплею.

Тем не менее, мы не собирались делать игру про роботов. Без человеческих персонажей в игре было бы скучно, поэтому дрожащей программистской рукой были созданы наброски первых торговцев / давателей квестов / злобных врагов. Параллельно стал вырисовываться сеттинг - от простого банального постапокалипсиса мы пришли к идее постапокалиптической глубинки на американском юге. От простого месилова на тачках мы перешли к концепции атмосферного боевого роад-муви. Родилось нынешнее название - Gun Road. Закономерно эволюционировали и персонажи, приобретая больше деталей и черт характера, которые отразились не только в визуальной стилистике, но и в их репликах. Ну и, конечно, часть из них стала просто стереотипными реднеками, куда без этого :-)

И вот новая итерация работы с героями - теперь они приобрели более стилизованный вид и научились говорить с игроком не в отдельных экранах (которые надо было открывать и закрывать, растрачивая время и боевой задор), а во всплывашках и небольших окнах прямо во время битвы. Сейчас в этой же стилистике мы создаём пачку новых персонажей, которые помогут раскрыть сюжет и, надеемся, понравятся будущим игрокам.

21.08, Обновление 4
Деревенская доро-о-ожка, приведи меня домо-о-ой...

Ещё один важный тип контента, над которым мы в силу его специфики постоянно работаем - это музыка.



Кто-то считает, что музыка в мобильных играх не важна. Мол, только полтора ценителя играют в мобилки с включённой музыкой, да и они не расстроятся, услышав композиции с аудио-стоков. В итоге мы просто решили, что в нашей игре должна быть качественная музыка, подходящая по духу и атмосфере.



Кстати, об атмосфере. Американский юг, реднеки, глубинка. Ну, постапокалипсиса немножко. Какая музыка играет в голове от таких видов? Конечно, кантри! И тут выясняется, что кантри кантри - рознь. Классическое кантри большинство игроков вот просто не поймут - это действительно откровенно деревенская музыка с соответствующей тематикой и сложностью музыки. Но есть ещё современное эстрадное кантри, тяжёлое кантри и даже dark country. Последнее вы могли слышать в парочке недавних сериалов средней популярности - звучит тяжело, мрачно, но с сохранением специфики жанра.



Отличным источником для исследования такой музыки являются эфирные радиостанции, трансляции которых можно найти в интернете. Кроме того, они помогают проникнуться атмосферой и подучить язык за счёт рекламных вставок и ток-шоу. А вот подборки "радио" одного крупного русского поисковика в этом плане не очень - там в кантри записана и банальная американская авторская песня, и даже просто каверы попсы под пианино.



В общем, вооружившись знаниями и референсами, мы заказали композитору пару треков. Ну и эмбиента немношк попросили для спокойных ситуаций. Результат можно послушать уже сейчас. Ещё из важного - естественно, треки будут динамически сменять друг друга в зависимости от боевой ситуации. Ну а мы работаем дальше.

13.08, Обновление 3
Советы от гуру пикапа

Итак, пришло время рассказать про контент, над которым мы работаем практически безостановочно. Ведь что главное в игре про машинки с пушками? Конечно же, машинки! И пушки!

Чтобы создать правильную атмосферу американской глубинки, мы отправились в путешествие. Нашли авиабилеты из Москвы в Нэшвилл с пересадкой в Далласе, посмотрели на цены и отправились на гугл-карты. Панорамные фотки, в общем, ничем не хуже длительного перелёта. Заодно придумали алко-игру: открываешь панораму улиц любого небольшого американского городка, осматриваешься и пьёшь столько раз, сколько насчитаешь пикапов вокруг.

Пикапы действительно везде. Большие и практичные, они прочно завоевали сердца не только американского крестьянства, но и других социальных слоёв. В большой открытый багажних можно нагрузить щебня, пьяных друзей и даже орудийную платформу. Собственно, последний вариант - про нашу игру.

Всего у нас будет не больше нескольких десятков различных моделей машин, но зато будет простор для их модификации - как чисто косметической, так и функциональной. Например, на приложенных иллюстрациях можно наблюдать наш пикап и различные варианты его сетапов. Первым и основным разлицием будет количество орудийных слотов, на которые можно будет смонтировать пушки. Кроме пушек у машин будут места под различные специальные модули - как пассивные, влияющие на характеристики машины, так и активные, по нажатию на большую красную кнопку устраивающие сюрпризы врагам. Отдельно стоит отметить силовой обвес - большые бампера, отвалы и шипы, конечно, утяжеляют тачку, но и увеличивают шансы размотать врага при столкновении.

Смешивая функциональные и косметические элементы, мы создаём из одной базовой модели машины десятки уникальных. Некоторые из них собираются полностью вручную, некоторые будут получаться случайным комбинированием элементов. Проявить творческую инициативу смогут и сами игроки - мы предусмотрели возможность модификации внешнего вида и компоновки модулей в гараже. Про это расскажем чуть позже, когда всё окончательно протестируем, а пока - работаем дальше...

04.08, Обновление 2
Хочешь, я расскажу тебе сказку?

Потенциальные игроки и коллеги часто нас хвалят (и ругают, конечно, тоже) за нарратив. Дело в том, что мы не пытаемся в очередной раз продать историю об избранном герое или явить взору игрока эпичную эпичность. Всё начинается, в общем, с необходимости съездить за пивом в город. А всякие мелкие странности типа пропажи шерифов или прекращения трансляции бейсбола не очень волнуют героя. Ну, типа, ещё и не такое бывало. И никаких глубоких метафор душевного терзания. Какие вообще могут быть терзания, когда у тебя есть пулемёт на крыше тачки?!

Так вот, немного поправив текущие баги, мы нашли немножко времени поработать и над сюжетной частью нашей игры. Например, превратили безликих пустынных рейдеров из пушечного мяса в полноценных личностей, дав каждому имя и кличку. Для этого мы провели серьёзное исследование - загуглили самые популярные имена американского Юга. Скоро ещё индивидуальные особенности вождения и стрельбы сделаем - и игроки вообще начнут переживать за рейдеров больше, чем за героев любимого сериала.

Ещё мы начали менять заглушечные тексты на настоящие, чтобы потом легко и удобно переводить игру на любые языки. В Unreal Engine есть крутой инструментарий для локализации, которым грешно не пользоваться. Отдельным челленджем станет стилизация текстов в соответствии с разговорными особенностями. Для английского перевода, например, придётся искать настоящего техасца или оклахомчанина.

Ну и, конечно, над контентом продолжаем работать, пушки-тачки-уровни, вот это всё.

30.07, Обновление 1
Gun Road Reporting

А вот и мы с нашими первыми новостями по игре! Со старта приема проектов до сего момента мы неплохо так поработали и вот что имеем вам сказать:

1. В июне были на White Nights в Санкт-Петербурге, там мы впервые показывали мобильную версию игры и услышали не только много хвалебных отзывов о лоре, графике и механиках, но и в рамках Deconstruction workshop получили отличные советы от экспертов индустрии.

2. По возвращению мы продолжили активно работать над игрой и за этот месяц качественно улучшили визуальную часть игры.

В следующих апдейтах мы подробнее расскажем о лоре, фичах и прочих крутых штуках в нашей игре. Будьте на связи!