Привет! Меня зовут Настя, я SMM-менеджер Heart Core. Я буду информировать вас обо всем, что происходит с Gripper.
Год назад мы уже участвовали в Unreal Engine Dev Contest 2020. Но порой путь к игре мечты бывает долгий.
Сегодня я расскажу вам о том, что произошло с Gripper за это время. Разговор пойдет о самых важных изменениях, а вот детали я буду раскрывать по мере разработки.
Let’s go!
После года в заморозке, работы на контракте и продажи старой компании, нам удалось вернуть проект.
Однако, от былой команды остался лишь костяк в лице Кирилла Золовкина (продюсера), Сергея Ткача (арт-директора) и Алекса Зеленского (технического директора).
С середины июля мы работали в поте лица, по крупицам собирая новый коллектив.
Сейчас нас уже 15 человек, объединенных идеей создать студию мечты: с отзывчивыми коллегами, открытыми фаундерами, горящими сердцами и желанием делать трушные сингловые экшены про геймплей и душевный сюжет.
Не все позиции закрыты. Нам очень нужен опытный Unreal Engine С++ Developer.
Если это ты, или твой(-я) знакомый(-ая) — пиши нам на gmindynd@gmail.com
Главный герой — Нон — стал ближе к игроку. Раньше мы играли за машину, теперь — за байк. Это важнейшее изменение в игре.
Кто-то воспринял наше решение с энтузиазмом, кто-то нет. Возможно, старая аудитория ещё держится за синюю машинку. Но байк дает нам возможность показать главного героя не только в катсценах. И наконец-то добавить крутые атаки в ближнем бою — подкаты в духе Акиры.
Над этим изменением мы долго размышляли, задавали себе разные вопросы на разных этапах, в том числе анализируя аргументы нашего комьюнити. Но каждый раз приходили к выводу, что мы на правильном пути.
Мы заново создаем среду Gripper, где с нуля прорабатываем детали. Это нужно для того, чтобы в каждой локации и предмете чувствовался уникальный мир, в котором органика вступает в схватку с искусственным.
Байк захватил за собой ряд изменений, ведь нельзя просто поменять всю рабочую механику машины на мотоцикл. Перед нами встали такие вопросы, как физика заноса байка, видимость персонажа на локациях и поиск места расположения оружия — крюка. Всё это влияет на геймплей.
ИТОГИ
За этот год Gripper претерпел ряд изменений: поменялся арт-стиль, изменились герои, несколько раз переписывался сценарий. В кропотливой работе команда постепенно подходит именно к тому образу игры, который мы и хотели заложить в Gripper.
Спасибо, что следите за обновлениями. До встречи в новом посте!