Gripper — блудный сын Безумного Макса и Зельды. Action-RPG на колёсах, где вы спасаете мать, вырывая из боссов сердца родных.
Мелкие враги на локации Desert:
Крипы - Паучки
Слева - концепт-арт из старого Gripper 2020
Справа - концепт-арт 2021
Подобрали цвета и немножко поменяли дизайн
Концепт-арт и финальный результат для новой demo Gripper
Мы показали вам новый стиль игры, поговорили об атмосфере вселенной Gripper, познакомили с одной из локаций. И может показаться, что мы забыли о важном - о главном герое. Однако работа над ним ведётся также интенсивно.
Выше представлены промежуточные концепт-арты от разных художников.
Вчера мы рассказали о проделанной работе за 4 месяца. Но что может быть лучше, чем самому прочувствовать атмосферу игры, и сразиться с босcом?
Встречайте новые скрины с новым арт-стилем.
И долгожданный билд! (доступен по ссылке на нашей страничке в конкурсе UE dev contest 2021)
В этом ролике мы расскажем вам о том, что было сделано за 4 месяца работы. Подведем итоги по нашим отделам: гейм-дизайн, арт, код, сценарий, техническая часть, продвижение и SMM.
А еще мы обновили билд игры. Приятной победы над боссом!
Главный герой — Нон — стал ближе к игроку. Раньше мы играли за машину, теперь — за байк. Это важнейшее изменение в игре. Кто-то воспринял наше решение с энтузиазмом, кто-то нет. Возможно, старая аудитория ещё держится за игрушечную синюю машинку. Но байк даёт нам возможность показать главного героя не только в катсценах, сделать его более подвижным. И наконец-то добавить крутые атаки в ближнем бою — подкаты в духе Акиры.
Вы боитесь пауков? А если это будет механический и вооруженный паук?
Теперь игра дружелюбно хочет вас убить
Но было бы нечестно оставить нашего героя беззащитным. Мы уже ведем работу над обороной и атаками.
Противнику урон это пока не наносит. Работаем над этим и покажем в следующих обновлениях.
Приятного просмотра! :)
В календаре осень, но холодов мы не боимся. В геймдеве всегда жарко. Особенно когда ты работаешь над пустынной локацией.
Мы закончили работу над арт-стилем и мешкой босса паука. За основу был взять образ из первой версии Gripper. Мы улучшили его визуальный стиль. Он стал более жутким, органичным и навороченным. Из 3К полигонов мы выросли до 30К. Это позволило сделать модель более детализированной.
Появились органические формы и паучьи черты. Это можно увидеть по брюху и глазам. Ноги мы оставили угловатые и механические. Сочетание органики и механики будет прослеживаться во всех боссов.
Наша основная задача сейчас — правильно добавить кости в новую мешку, чтобы интегрировать ее со старой моделью паука, анимации которой уже детально проработаны.
В примере выше вы можете увидеть различия между боссом из первой версии Gripper и новым образом.
P.S. Новый образ, представленный в материалах выше, не раскрашен в финальный вариант.
Привет! Меня зовут Настя, я SMM-менеджер Heart Core. Я буду информировать вас обо всем, что происходит с Gripper.
Год назад мы уже участвовали в Unreal Engine Dev Contest 2020. Но порой путь к игре мечты бывает долгий.
Сегодня я расскажу вам о том, что произошло с Gripper за это время. Разговор пойдет о самых важных изменениях, а вот детали я буду раскрывать по мере разработки.
Let’s go!
После года в заморозке, работы на контракте и продажи старой компании, нам удалось вернуть проект.
Однако, от былой команды остался лишь костяк в лице Кирилла Золовкина (продюсера), Сергея Ткача (арт-директора) и Алекса Зеленского (технического директора).
С середины июля мы работали в поте лица, по крупицам собирая новый коллектив.
Сейчас нас уже 15 человек, объединенных идеей создать студию мечты: с отзывчивыми коллегами, открытыми фаундерами, горящими сердцами и желанием делать трушные сингловые экшены про геймплей и душевный сюжет.
Не все позиции закрыты. Нам очень нужен опытный Unreal Engine С++ Developer.
Если это ты, или твой(-я) знакомый(-ая) — пиши нам на gmindynd@gmail.com
Главный герой — Нон — стал ближе к игроку. Раньше мы играли за машину, теперь — за байк. Это важнейшее изменение в игре.
Кто-то воспринял наше решение с энтузиазмом, кто-то нет. Возможно, старая аудитория ещё держится за синюю машинку. Но байк дает нам возможность показать главного героя не только в катсценах. И наконец-то добавить крутые атаки в ближнем бою — подкаты в духе Акиры.
Над этим изменением мы долго размышляли, задавали себе разные вопросы на разных этапах, в том числе анализируя аргументы нашего комьюнити. Но каждый раз приходили к выводу, что мы на правильном пути.
Мы заново создаем среду Gripper, где с нуля прорабатываем детали. Это нужно для того, чтобы в каждой локации и предмете чувствовался уникальный мир, в котором органика вступает в схватку с искусственным.
Байк захватил за собой ряд изменений, ведь нельзя просто поменять всю рабочую механику машины на мотоцикл. Перед нами встали такие вопросы, как физика заноса байка, видимость персонажа на локациях и поиск места расположения оружия — крюка. Всё это влияет на геймплей.
ИТОГИ
За этот год Gripper претерпел ряд изменений: поменялся арт-стиль, изменились герои, несколько раз переписывался сценарий. В кропотливой работе команда постепенно подходит именно к тому образу игры, который мы и хотели заложить в Gripper.
Спасибо, что следите за обновлениями. До встречи в новом посте!
В первом обновлении мы показали скриншоты нового арт-стиля Gripper. Что может быть лучше? Оживить картинку!)
Пустыня. Скорость. Новый тизер.
Приятного просмотра! Команда Heart Core.
Открытие конкурса мы хотим встретить с концептом нового арт-стиля для Gripper.
После долгого застоя, мы вернулись к игре не только с новыми силами, но и с переосмыслением, которое отразилось на многих моментах. Героях, сценарии, механике. И в том числе на уровнях.
Сейчас мы работаем над пустынной локацией. Туман, звук, освещение, частички песка и клубы дыма, которые поднимает байк. Все это создает нужную атмосферу и по крупинкам собирает наше виденье.
Но локация пустыни выбрана не только для передачи нужной атмосферы. Она несет в себе визуальный рассказ и раскрывает персонажей через свои образы.
С которыми вы столкнетесь в игре)