17 Сентября 2021  •  PRIVATEER

Судовой журнал. Запись пятая. Корабли и рапиры

Всем привет, друзья!

Вы верите в PRIVATEER?

А мы вот в него верим и даже сняли новый ролик про “корованы”. В нем пираты причиняют друг другу боль (в смысле ближний бой, не абьюз xD), а испанская каравелла на полных парусах рассекает водную гладь.

Кстати, про океан

Пришлось отказаться от стандартной воды, появившейся в Unreal Engine 4.26, плагин слишком сырой. Самый большой недостаток - нельзя в одном “объекте океана” адекватно использовать несколько “объектов ландшафта”. Т.е. нельзя (без костылей) создать один общий океан и множество отдельных островов.

*ЗанудамодOff

Короче, стандартный океан не подходит для структуры мира PRIVATEER (:

Новый океан базируется на открытом решении Environment-Project (ссылка на git), но для нужд игры я достаточно сильно переработал его: переписал шейдер, урезал часть функционала, кое-что адаптировал.

Корабли и ближний бой

Корабли в ролике действительно плавают.

В реальном времени.

Они качаются на волнах и взаимодействуют с миром.

Да, пока реализация максимально простая, но это основа, к которой добавятся характеристики кораблей, более корректное влияние погоды, ветра и множество других факторов (Например, навыки капитана и офицеров).

Ближний бой тоже работает. На его исход влияют характеристики экипировки и уровни персонажей, но сама механика “прицеливания” и “финтов”, как и в случае с кораблями, не конечная.

Важно другое, я приступил к объединению наземного и морского режимов. Никаких подгрузок - остров, который вы видите с камеры корабля, этот тот же остров, по которому ходят NPC и бегает главный герой (мир един).

Сложности энтузиастов

Штош, если капитан не платит своей команде, то команда вздернет его на рее, ой, мы не про это…

В общем, с энтузиастами случаются форс-мажорные ситуации, а еще они почему-то хотят кушать и не всегда успевают в назначенные сроки. И это нормально, но я (уже как менеджер) недооценил этот аспект. Теперь пересматриваю свой подход к постановке и распределению задач.

В любом случае, я благодарен каждому предложившему помощь!

Отдельные пиратские благодарности выражаю Яну (больше, чем просто UI художник xD), он придумал и смонтировал ролик из всего множества футажей. А еще помог разобраться с контролем версий и завести task-менеджер.

Саундтрек

Больше спасибо Евгению Лебедеву и его ребятам за саундтрек! Вы очень точно смогли уловить настроение, которое я хотел передать. Получилось классно!

Sound Engineer - Evgeny Lebedev 

Sound Producers - Time Remains & December 9th Embient 

producer - Andrey Savin 

Sound Design - Denis Ledenev

 

На этом все. Спасибо, что следите за проектом. Для нас это очень важно!

Наш discord сервер

Группа игры в VK