PRIVATEER вдохновлена классическими РПГ о парусниках. Это игра про авантюризм, свободу, неистовый ветер в парусах, скрип корабельной оснастки и Карибы.
Ахой, пиррраты!
В игре вас ждет условно открытый мир и три игровых режима: наземный, морской и режим глобальной карты. Мир состоит из множества островов Карибского Архипелага, между которыми можно свободно перемещаться. Там вы найдёте камерные локации с фортами, городами и джунглями, короткие, но атмосферные квесты, вариативные диалоги, вас ждет захватывающий поиск секретов и кладов, возможность взобраться на скалы или постройки, сражения с противником, культ вуду, легенды майя, местные секреты и поверья - все то, что бередило и подстегивало душу корсара семнадцатого века.
PRIVATEER не про волшебство или абсолютное зло, а герой в ней не очередной избранный. Жажда золота и крови, приключений и власти, борьба за свободу, благородство и жертвенность - какой путь выберете Вы, Капитан?
Всем привет!
На протяжении всего конкурса мы старались показывать вам только завершенные и репрезентативные материалы, но сегодня решили немного приоткрыть завесу тайны и показать, что такие процессы как блокаут, грейбокс, метрики и прототипирование, нам не чужды.
Вот некоторые моменты, над которыми мы в последнее время трудились:
А еще мы участвуем в DevGAMM, спасибо за это организаторам UEDC и представителям DevGamm, вы лучшие :*
Добрый день, Приватиры!
Попутный ветер наполняет наши паруса, а все приметы говорят о том, что поход будет удачным.
Старпом, право руля!
Хотя основные системы в игре готовы, и мы активно собираем публичную (репрезентативную) демку, иногда нам приходится брать в руки скальпель и отрезать некоторый функционал.
Так получилось с системой диалогов.
Нет, наша старая система работала и справлялась со своими задачами, но оказалось, что масштабировать ее в рамках полноценной РПГ слишко муторно и ресурсозатратно.
Наша основная цель: имея небольшие ресурсы, максимально ускорить и упростить весь процесс создания контента; такого подхода мы придерживаемся во всем.
Сейчас мы перешли на готовое решение с маркетплейс, и оно соответствует всем нашим критериям (удобство, скорость разработки, нодовый редактор).
Также мы переработали дизайн диалогового окна - как нам кажется, этот вариант получился более душевным и ламповым ^_^. Вариант, скорее всего, еще претерпит изменения, но текущий вид нас устраивает.
Не всегда разработка идет так гладко, как хотелось бы. Просидев над проектом 12 часов к ряду ты вдруг с отчаянием осознаешь, что наименьшим из зол будет откат к предыдущему бэкапу.
Но ничего, ошибки делают нас сильнее, и порой дают очень ценный опыт. Мы продолжаем делать техническую альфу, но изначальная идея сделать её совсем уж технической отошла на второй план. Уже на этом неотполированном, сыром кусочке геймплея мы хотим подарить всем вам ощущение настоящей игры, и поэтому прикладываем все силы, чтобы уже совсем скоро порадовать вас.
Не забывайте подписываться на нас ВК, чтобы ничего не пропустить. Спасибо, что верите в PRIVATEER!
Месяц прошел незаметно. Казалось, еще вчера я писал о рассвете и о том, какие планы поставлены перед командой.
И вновь передо мной судовой журнал, а пальцы и кончик пера измазаны чернилами.
На связи капитан проекта PRIVATEER. Расскажу, чем занимаюсь и что происходит на борту нашего судна.
Буквально на днях засели с командой за обсуждение и скорректировали планирование технической альфы. У нас было 2 канбан доски, 75 тасков, 5 аджайл методологий, таск менеджер и диаграмма Ганта. Слишком широкие мазки разбили на чёткие и понятные шаги, конкретизировали задачи, распределили обязанности с учётом того, что в последнее время проектом я занимаюсь не один.
Так что для всех, кто ждёт PRIVATEER, хорошие новости: уже совсем скоро вы сможете опробовать публичный билд!
(ни один проект-менеджер при постановке задач не пострадал)
Полуфинал Unreal Dev Contest 2021 почти подошёл к концу, а это значит, что наша работа только набирает обороты. Как бы нам ни хотелось, не всегда есть возможность делиться с вами красивыми скриншотами локаций и персонажей, потому что добрая часть работы сейчас ведётся в том числе “под килем” - с блупринтами и в прочих неприглядных разделах движка.
Уже совсем скоро мы готовы будем показать вам ранний публичный билд технической альфы, который мы дадим поиграть сначала всем участникам нашего Discord сервера, а потом и всем остальным.
Поэтому не забывайте подписываться на наш ВК и следить за новостями!
Попутного ветра всем участникам конкурса! Как ваши последние деньки в полуфинале?
Приватиры, буквально на днях мы сменили систему неба/погоды/и вот этого вот всего. Старая, несмотря на то, что могла генерировать порой прекрасные виды, но не устраивала нас по ряду параметров. Где-то это были просто мелкие неудобства вроде невозможности быстро и удобно сменить время суток вручную для постановочного кадра, а местами просто косяки, из-за чего страдало погружение и художественная составляющая игры.
Перед нами было два выбора: либо пытаться исправлять, либо заменить её полностью. Учитывая, что мы сейчас на стадии технической альфы, где любое отклонение от курса — критично, а сроки жёстко прописаны, мы выбрали второй.
Пока что мы довольны выбором, как слоны (да-да, морские). В новой системе есть всё, что нужно: хорошее освещение, разнообразная погода, красивые облака… В общем, подписывайтесь на наш ВК и заглядывать в Discord — скоро будет много новых скриншотов и видео.
Сен Бартельми — крупный остров во владении Франции, использующийся французскими пиратами в качестве своего убежища. Несмотря на достаточно малые размеры и каменистый рельеф, жизнь на нём процветает.
У его берегов компактно расположились три небольших островка: Шевро, Фрегат и Ток Вер. Именно они составят основу технической альфы и дадут вам почувствовать вкус свободы, ожидающий каждого в мире PRIVATEER.
В реальности эти острова выглядят достаточно уныло — небольшие холмы, практически лишённые всякой растительности. Мы уже писали, что планируем художественно переосмысливать реальные острова. И в этом нам помогают художники. Вот, например, ранние быстрые концепты этих самых островов.
Приватиры, хорош сачковать и вымачивать якоря! Чуете - повеял бриз с Карибского моря, настала пора отправиться в путь и надрать какому-нибудь торговцу румпель!
Как мы писали ранее, сейчас идет работа над базовым управлением кораблем для публичной демки. Хочется сделать его приятным и не топорным (а еще не хочется, чтобы на первых порах эти корабли улетали в небо xD). Но в дальнейших апдейтах игры вы сможете не только управлять парусным судном и встречать рассвет под звуки корабля, рассекающего изумрудные волны.
Хотите морских сражений?!
Хотите клубов дыма и залпов орудий, тяжелых ядер, взрывающих водную гладь и превращающих в щепки корабль неприятеля? Их будет у нас!
Морские битвы - это неотъемлемая часть той эпохи, и о них мы сегодня и поговорим.
Вы сможете взять на абордаж корабль противника, а капитана и всю его команду отправить за сундуком Дейви Джонса, забрать добычу и потопить посудину на требу своей душе!
Но не спешите - с кем-то из капитанов можно провернуть удачную торговую сделку, с кем-то обменяться баковым вестником: матросы наверняка знают, где можно поживиться хорошей добычей, - а у кого-то из капитанов может оказаться для вас интересное задание.
Разрабатывая и продумывая морскую составляющую PRIVATEER, мы ориентируемся на лучшие игры схожих жанров и тематики. Также мы планируем улучшать наши системы в тесном сотрудничестве с игроками, для того чтобы получить в итоге лучший результат.
Мы держим вас в курсе в нашей группе в ВК и Discord сервере.
Свистать всех наверх!
Совсем недавно (вчера xD) у нас был рисунок одежды, а теперь ещё и 3D-модель. Кажется, Рене уже совсем скоро будет щеголять в новом наряде!
P.S.
Голова принадлежит другому персонажу и потому не соответствует концепту Рене - над этим мы еще работаем.
А еще мы обновили шапку и обложку на странице проекта, но вы этого почти не заметите, т.к. в игре переработано освещение, небо и растительность, сама же композиция “обложек” осталась прежней. Работа идет полным ходом!
Всем, кто прочитал до этого места, желаю бочонок кубинского рома и сочную свиную ногу на вертеле!
Наш ставший уже любимым и родным Рене Дюпонт, которого вы могли видеть в одном из трейлеров, честно говоря, был собран на коленке буквально за полчаса просто потому, что нужен был кто-то для ролика. А потому отчаянно нуждался в визуальном обновлении, особенно в плане того, что он носит.
Художник, который недавно начал нам помогать, с радостью согласился этим заняться. И теперь на вопрос “Есть ли у вас одежда для торговца?” мы с гордостью отвечаем: “Лучше! У нас есть рисунок одежды!”
Квесты и прочие способы заработка — это, конечно, хорошо, но иные путешествия были бы совершенно невыносимо скучными, не таи они в себе опасностей. Всё-таки Карибы конца XVII века — рай для пиратов и других тёмных личностей, не чурающихся чужой крови. Да и совершенно честные дуэли тоже никто не отменял. Верно, речь идет о боёвке.
Сейчас она достаточно простая, но выполняет свою функцию: позволяет вам сражаться с негодяями и, при должной сноровке, охотиться на мелкую дичь. У вас есть обычный удар, тяжёлый удар и возможность блокировать удары врагов.
Этого достаточно для технической альфы, но к следующему нашему майлстоуну (публичный играбельный билд) мы хотим поэкспериментировать с этой системой и найти что-то достаточно простое, интересное и весёлое и при этом не переусложнить, чтобы оно не превратилось во что-то замудрёное и раздражающее.
Поскольку PRIVATEER — это не только экшен, но ещё и RPG, то в игре запланированы прокачка и развитие персонажа, а значит, на качество ведения боя будут влиять предметы, навыки и характеристики персонажа и другие параметры.
Если у вас есть интересные идеи относительно системы боя, которые вы хотели бы увидеть в игре, оставляйте ваши предложения в специальной теме ВК или в Discord.
Подзорная труба — лучший друг капитана (прости, бутыль рома). В одном из прошлых апдейтов мы рассказывали про небольшие острова и другие точки интереса, которые можно будет найти во время плавания по Карибскому архипелагу.
Бывалый капитан ловко орудует подзорной трубой, обнаруживая такие ориентиры на горизонте и просматривает такие места прежде, чем к ним приблизиться на корабле. Было бы странно лишать вас этой возможности, поэтому мы, среди всего прочего, также играемся с механикой “обнаружения” точек интереса с корабля. Это почти как синхронизация вышек в Assassin’s Creed, только без синхронизации. И без вышек. И работает по-другому.
М-да… Такой себе пример получился. Но вы не забывайте подписываться на наш ВК, чтобы следить за новостями и заплывать в Discord, все участники которого первыми получат доступ к первым публичным билдам.
Конкурс понемногу подходит к концу, а наша разработка всё сильнее набирает обороты. Порой кажется, что у этого двигателя (стоп, что? Мы же на парусном судне!) нет предела, и чем дальше, тем интенсивнее будет работа и интереснее станут задачи.
Мы очень хотим, чтобы у вас уже даже в самом раннем билде была возможность поплавать на корабле между островами, а потому сейчас усиленно допиливаем базовое управление кораблём.
Не забывайте заплывать к нам ВК ;)
Брамсель мне в ухо!
Наш корабль идет на полных парусах, и сегодня я хочу показать одну из версий экипировки матроса.
Моряков в PRIVATEER можно встретить практически везде — на судах, у пристани, в ближайшем кабаке и периодически даже в самых дебрях джунглей. И этим морякам, конечно же, нужно во что-то одеваться, верно? Именно поэтому 3д-художник сделал для них вот такой скромный, но практичный наряд.
Понятное дело, есть над чем поработать, но мы уже очень довольны результатом.
Попутного ветра, морские волки!
Сегодня мы поговорим вот о чем: а что делать бравому капитану, если в его карманах вдруг нету звонкой монеты?
Как же промочить горло карибским ромом, если нет ни пиастра?
Чем платить жалованье команде, ведь боевой дух неустанно падает, и имеется шанс отправиться к праотцам?
Ответ, как это часто бывает, лежит на поверхности (если это, конечно, не затонувший корабль с испанским золотом xD): капитану следует искать иные способы заработка. А мы, разумеется, их предусмотрели.
Капитан может заняться торговлей, нужно всего лишь изучить цены и специфику колонии, понять, какой товар она производит, заполнить этим товаром трюм и продать там, где этого товара образовался дефицит.
Похожий способ заработка вам могут предложить торговцы. В PRIVATEER предусмотрена генерация квестов на доставку, вам нужно будет только поговорить с купцом, отвезти груз в пункт назначения и пересчитать награду (знаем мы этих пройдох!). Если, конечно, вы не стали жертвой пиратов или не попали в шторм, потеряв часть груза.
В трюме не так много места, но имеется свободная койка в каюте?
Отлично! Островитяне часто перемещаются между колониями по личным делам. Быть может, вы встретите пассажира, ищущего попутный корабль, на улице или же расспросите трактирщика - он обычно в курсе подобных дел.
Что еще таит в себе Карибское море? Конечно, сокровища, клады и руины древних индейских храмов. Кто знает, какие артефакты вам удастся найти, быть может, хрустальный череп? Некоторые коллекционеры предложат за него увесистый мешок золота, я уверен.
И напоследок, дело, конечно, не такое благородное, но всякая бывает нужда. Вы всегда можете поискать жемчужины в раскиданных по берегу ракушках: если вам повезет, быть может найдете очень редкую… черную!
Вы также можете заняться ловлей крабов - много на этом не заработать, но дорогу осилит идущий, как говорится. Также не стоит забывать про охоту, ведь дикий зверь - это не только источник мяса, но и ценных шкур, которые можно продать ремесленникам.
На этом курс “Преуспевающий капитан в сложных жизненных обстоятельствах” закончен.
Удачи вам, авантюристы!
Не забудьте отметиться в журнале и подписаться на группу ВК!
Как оно, приватиры?
В прошлый раз мы рассказывали вам о том, чем планируем наполнять игровой мир помимо стандартных квестов, но лишь вскользь упомянули о последних. Хотя они будут составлять немалую часть заданий, которые вам предстоит выполнить.
На данном этапе механика не планируется откровением, и тут у нас всё будет, как “в лучших домах Европы”: вы получаете задание одним из доступных способов (разговор с NPC, записка и т.д.) и приступаете к его выполнению.
Например, квесты на поиск и исследование потребуют от игрока достаточно уровня ориентирования на местности и зоркого глаза, потому как полагаться на маркер на компасе будет нельзя, ведь он покажет лишь примерное местоположение выполнения задания, а дальше вам придётся искать цель самим по особым приметам, которые вам сообщил тот, кто давал квест.
Ещё один из планируемых типов квестов — квесты на доставку чего-либо кому-либо. Дальняя дорога осложняется не только извилистыми дорожками и крутыми уступами, но и бандитами и пиратами, которые так и норовят отобрать у вас ценную вещицу.
Конечно, в игре будут присутствовать и классические второстепенные квесты вида “подай-принеси” и “убей десять волков”, но мы не планируем делать из PRIVATEER MMORPG, поэтому и злоупотреблять подобными квестами тоже не собираемся.
Большая часть квестов будет, конечно же, написана вручную, но мы также планируем некоторое количество второстепенных процедурно генерируемых квестов для тех, кто любит выполнять подобного рода повторяющиеся задания. Но у нас есть определённые идеи, как их можно разнообразить достаточно для того, чтобы они не навевали бесконечную тоску ;)
Поскольку PRIVATEER — это всё же RPG, пусть и не классическая, в диалогах будут присутствовать проверки навыков, а квесты будут ветвиться. Причём мы хотим сделать так, чтобы диалоги нельзя было просто прощёлкивать и получать наилучший исход. Игроку придётся быть внимательным и слушать, что говорят NPC, и делать определённые выборы и жить с последствиями. Так, обокрав какого-то богача в погоне за лёгкой наживой в рамках мелкого побочного квеста, можно остаться без награды при прохождении сюжетного задания.
Как говорилось в древних свитках, живите теперь в этом проклятом мире, который сами и создали. Ну и не забывайте подписываться на нас ВК :D
Помимо классических для RPG заданий (убей, принеси, собери) мы наполняем игру различными скрытыми “крючками”.
Например:
На скелете, в одном из гротов Монтсеррата, можно найти старую карту. По ней внимательный игрок, сопоставивший ребус на карте и тени от скал, обязательно отыщет нечто ценное.
А посреди джунглей, на одном из островов может найтись ветхая хижина, в которой живет бывалый вояка, ушедший на покой. В определенных обстоятельствах вы сможете вызвать его на дуэль и, если победите, солдат, возможно, научит вас паре трюков.
Скрытый в густой растительности тайник контрабандистов поставит вас перед выбором и положит начало истории, которая определит судьбу двух конкурирующих на острове торговцев.
Любопытный и внимательный игрок в PRIVATEER всегда будет вознагражден, а в некоторых случаях награда даст преимущество, которое поможет определиться с выбором в основных сюжетных заданиях.
P.S.
Будете на Антигуа, посетите наш трактир “PRIVATEER в ВК”
Заинтригованы?
...
Такого, конечно, мы ещё ни разу не делали. Это точно самый необычный апдейт, которым мы с вами делились, и мы очень старались. Так вот, раз уж вы здесь, с прискорбием сообщаем: порталов и динозавров в PRIVATEER не будет. Простите нам этот маленький кликбэйт (´• ω •)
А еще в игре не будет единорогов и фаерболов, но обо всем по порядку.
Наша цель — сделать мир не просто декорацией. Мы хотим, чтобы он был полноценным участником игры. А потому, во-первых, прорабатываем и тестируем каждый уголок, уступ или торчащий из воды камень. И во-вторых, вручную размещаем схроны, сундуки и записки в самых разнообразных, интересных и, конечно же, непредсказуемых местах. Записки, кстати, могут послужить началом небольших квестов, которые сулят награду или… погибель.
Мы не гонимся за реальными масштабами, так как считаем, что художественная условность и ощущения от игры важнее слепого следования реализму и раздувания масштабов ради упоминания красивых цифр в маркетинге.
Такой подход в левел- и гейм-дизайне позволяет поддерживать интерес у игрока, ведь любая тропинка, в конце концов, приведет героя к приключению, даже если оно окажется небольшим.
А что там с магией?
Непосредственно магии, как в стандартных фентези играх, нет, но все не так просто.
Например, верит ли обычный моряк XVII века в то, что амулет из кроличьей лапки повышает удачу? Думаю, верит.
А слышал ли этот моряк легенду о Летучем Голландце? Наверняка, да.
А магия вуду и различные индейские культы? Боится ли этот моряк быть проклятым, расхищая гробницу? Конечно!
Вот и в мире PRIVATEER найдется место для Таинственного, от чего замирает сердце, а по коже бегут мурашки!
PRIVATEER — это игра о приключениях и золотом веке пиратства. О тайнах и романтике. О поисках своего места в мире!
Боцман, снимаемся с якоря, курс на нашу группу в ВК!
Ахой, приватиры!
Именно в этот день в 1492 году испанский мореплаватель Христофор Колумб высадился в Новом Свете. Так приготовьте же компас, секстант и карту!
Несмотря на то, что события PRIVATEER происходят три сотни лет спустя, и большая часть Карибского архипелага уже исследована и даже обжита, в нашей игре вы сможете почувствовать себя первооткрывателем.
В прошлом блоге мы рассказали, в каком регионе происходят события PRIVATEER, и показали основные острова, задействованные в игре. Но они не единственные, что будут на карте. Пространство между ними мы заполним десятками мелких и не очень островков, доступных для исследования.
Эти небольшие острова таят в себе квесты, сокровища, необычные находки, что манят к себе любителей приключений, исследователей и, конечно же, ачивок ;)
Какие-то из них, безусловно, уже исследованы до вас. На каких-то даже можно обнаружить базы контрабандистов или рыбацкие лагеря. А на каких-то вы станете первым человеком из Старого Света, ступившим на них.
Острова не единственные точки интереса на карте, которые вы обнаружите во время плавания. Помимо них океан таит ещё множество тайн и интересных находок. Но это уже совсем другая история…
Спасибо, что вы с нами. Не забывайте подписываться на наш ВК!
Каперы, всем привет!
Какими бывают карты в играх про пиратов? Ответов больше, чем может показаться: это может быть и карта сокровищ, и игральная карта, и карта мира.
Вот про последнюю мы сегодня и поговорим. Хотя уверяю вас: карты сокровищ у нас тоже будут (Билли Бонс передает привет).
На скриншоте выше вы видите рабочую версию карты. На ней отмечены десять самых крупных островов (от Ангильи до Монтсеррата), которые войдут в ранний доступ. Острова имеют реальные прототипы и поделены между пятью фракциями: Англия, Испания, Голландия, Франция и Пираты.
Еще на ранних этапах разработки мы приняли решение сконцентрироваться на небольших, но проработанных локациях, а не гнаться за масштабом. По этой причине в PRIVATEER острова будут намного меньше, чем их реальные прототипы. Нам важно наполнить жизнью каждый закуток мира: спрятать там секрет, интересный квест — сделать мир игры живописным, но не пустым.
На карте сейчас изображено реальное географическое расположение островов и их реальные размеры. И поскольку размеры мы собираемся изменить в угоду игровым условностям, то и расположение островов относительно друг друга тоже немного поменяется — они подвинутся ближе друг к другу. Мы хотим выдержать баланс, чтобы плавание между островами вас не утомляло, но при этом оставалось достаточно места для путешествий, исследований и морских баталий.
От реальных очертаний островов мы тоже собираемся отказаться, но не полностью: мы сохраним узнаваемые оригинальные формы островов (вы только посмотрите на “куриную ножку” Сент-Китса, как такое уничтожить?),но саму “начинку” художественно переосмыслим.
Из десяти островов, планируемых в ранний доступ, для работы на данном этапе мы выбрали три небольших островка у берегов Сен-Бартельми - именно о них говорилось ранее, и именно они войдут в первые публичные билды (сборки игры), где вы сможете оценить наши наработки: побегать, позвенеть клинками, поискать сокровища, выполнить несколько заданий, вдохнуть соленый ветер Карибов.
И, конечно же, мы будем ждать обратной связи от вас, чтобы дорабатывать и первые демки, и всю версию раннего доступа.
Не забывайте подписываться на нас ВКонтакте!
Ранним утром я обмакиваю перо в чернила и с волнением делаю запись в судовом журнале.
Мне, как капитану, хочется поблагодарить каждого, кто помог PRIVATEER пройти в полуфинал, в том числе и наших подписчиков и всех, кто голосовал за нас — ваша поддержка помогла нам сохранить рассудок даже во время самых страшных штормов. От лица всей команды я также благодарю организаторов конкурса и жюри.
Наш корабль проделал немалый путь, а команда, оглядываясь назад, понимает, что впереди ждут ещё большие испытания и мы, смею вас заверить, готовы к ним!
Собственно, планы наши ясны, как день. Сейчас мы находимся на этапе так называемого технического среза: небольшого неотполированного кусочка игры, который способен дать игрокам и потенциальным инвесторам возможность оценить, что будет в игре: какие механики, какие системы, как они будут работать друг с другом и так далее. Это очень важный этап: он позволяет и нам в том числе прощупать будущую игру “на минималках”.
Большая часть систем (в основном “сухопутных”) у нас уже написана и работает; что-то вроде управления кораблём, работает в базовом виде. Ещё очень важно не просто закинуть все эти системы в игру, но и “подружить” их между собой и отбалансировать — чем мы, собственно, и занимаемся. Эта работа “под килем” и занимает большую часть нашего времени, из-за чего красивыми скриншотами вас радовать часто не получается, хотя так хочется
Сразу после создания технического среза, когда будет ясно, где чего не хватает, мы примемся за создание играбельного прототипа. Это будет более крупный, чем технический срез, кусочек, использующий уже реальные локации и персонажей из игры. Этот этап будет отличным шансом попробовать какие-то вещи или что-то поменять: например, одну систему боя заменить на другую. Это будет итеративная работа — с сообществом, то есть с вами, в том числе. Если у вас есть предложения по игре или если вы хотите попробовать ранние билды — присоединяйтесь к нашему Discord серверу. И не забывайте подписываться на наш ВК и ставить сердечки на странице игры.
Спасибо всем вам, вы — лучшие!
Всем привет, друзья!
Вы верите в PRIVATEER?
А мы вот в него верим и даже сняли новый ролик про “корованы”. В нем пираты причиняют друг другу боль (в смысле ближний бой, не абьюз xD), а испанская каравелла на полных парусах рассекает водную гладь.
Пришлось отказаться от стандартной воды, появившейся в Unreal Engine 4.26, плагин слишком сырой. Самый большой недостаток - нельзя в одном “объекте океана” адекватно использовать несколько “объектов ландшафта”. Т.е. нельзя (без костылей) создать один общий океан и множество отдельных островов.
*ЗанудамодOff
Короче, стандартный океан не подходит для структуры мира PRIVATEER (:
Новый океан базируется на открытом решении Environment-Project (ссылка на git), но для нужд игры я достаточно сильно переработал его: переписал шейдер, урезал часть функционала, кое-что адаптировал.
Корабли в ролике действительно плавают.
В реальном времени.
Они качаются на волнах и взаимодействуют с миром.
Да, пока реализация максимально простая, но это основа, к которой добавятся характеристики кораблей, более корректное влияние погоды, ветра и множество других факторов (Например, навыки капитана и офицеров).
Ближний бой тоже работает. На его исход влияют характеристики экипировки и уровни персонажей, но сама механика “прицеливания” и “финтов”, как и в случае с кораблями, не конечная.
Важно другое, я приступил к объединению наземного и морского режимов. Никаких подгрузок - остров, который вы видите с камеры корабля, этот тот же остров, по которому ходят NPC и бегает главный герой (мир един).
Штош, если капитан не платит своей команде, то команда вздернет его на рее, ой, мы не про это…
В общем, с энтузиастами случаются форс-мажорные ситуации, а еще они почему-то хотят кушать и не всегда успевают в назначенные сроки. И это нормально, но я (уже как менеджер) недооценил этот аспект. Теперь пересматриваю свой подход к постановке и распределению задач.
В любом случае, я благодарен каждому предложившему помощь!
Отдельные пиратские благодарности выражаю Яну (больше, чем просто UI художник xD), он придумал и смонтировал ролик из всего множества футажей. А еще помог разобраться с контролем версий и завести task-менеджер.
Больше спасибо Евгению Лебедеву и его ребятам за саундтрек! Вы очень точно смогли уловить настроение, которое я хотел передать. Получилось классно!
Sound Engineer - Evgeny Lebedev
Sound Producers - Time Remains & December 9th Embient
producer - Andrey Savin
Sound Design - Denis Ledenev
На этом все. Спасибо, что следите за проектом. Для нас это очень важно!
Морские волки!
Готовим завтра большую (по крайней мере для нас xD ) новость! А пока, хочу поделиться вот чем, спасибо, что с нами!
Наш дискорд, забегайте!
Корсары, на Сент Мартин обрушился ураган, сейчас измученные жители острова исправляют его разрушительные последствия! Отдадим должное их стойкости и силе духа!
А если серьезно, то мы решили отказаться от встроенной реализации океана (и в целом, воды) в Unreal Engine. А то, что вы видите, получилось из-за неправильных настроек уровня океана.
Вот такая небольшая новость. Продолжаем работать :)
Что происходит сейчас?
Корабль и капитан не могут существовать без команды. С тех пор, как PRIVATEER вышел в свет, многие откликнулись и предложили помощь, спасибо Вам за это!
На борту PRIVATEER появился штурман (он же программист с опытом пилота), Дмитрий, привет! Штурман учит корабли ходить под парусом, говорит им, как правильно взять курс, маневрировать и при этом не садиться на мель. Поэтому уже скоро мы сможем выйти в море (оставим берег для сухопутных крыс)!
Мы построили цифровую верфь, в которую посадили 3d художника, но Константин периодически сбегает оттуда и делает вот такие декорации. Какой корабль обойдется без рома? Мы не исключение :)
Хочу отметить, что парусники - это важная часть PRIVATEER, и мы не хотим показывать сырые наработки. Поэтому, как только ребята закончат с логикой и 3d моделью, мы объединим все это, настроим и обязательно поделимся с Вами.
Ян (наш UI художник) помогает в организации работы над проектом. Недавно мы провели основательный feature-cut и попытались понять, что жизненно важно (как ром), а что лишь усложняет разработку.
Так что работа идет полным ходом, спасибо, что следите за проектом!
Капитан, у вас есть новый интерфейс?
Нет, кое-что получше. У меня есть рисунок нового интерфейса!
Команда, отставить бочонки с ромом! Сегодня я расскажу вам о том, как не заблудиться в джунглях, как понять, что вы открыли новую территорию или что ваш запас выносливости на исходе.
Видите, вот тут миникарта, здесь вот показатель здоровья, а это название открытой локации.
Но следует уточнить, что это все еще, как говорится, “work in progress”, интерфейс дорабатывается и улучшается.
Ян Корвин, спасибо за помощь в разработке нового UI и конструктивные предложения, мы рады приветствовать тебя в команде PRIVATEER!
Приватиры, свистать всех на палубу!
Вступление
Поприветствуйте нового члена команды, к нам присоединяется 3d художник (привет, Константин!), мы приступили к проработке новых элементов окружения. В том числе, занимаемся созданием корабельных орудий.
А потому, господа канониры, достаем пергамент и чернила, записываем!
Пушки
Для начала в PRIVATEER запланировано 5 калибров орудий: 6-ти, 12-ти, 16-ти, 20-ти и 24-х фунтовые пушки. Орудия можно будет заряжать различными типами снарядов. Пушки можно будет продавать или менять на более качественные экземпляры.
Немного о качестве
Для каждого калибра имеется три уровня качества (низкое, нормальное, высокое) - это влияет на дальность выстрела и наносимый пушкой урон.
Как нам кажется, такой подход привносит больше глубины в игру, ведь взяв на абордаж менее удачливого капитана, Вы сможете не только продать все, что хранилось в трюме его корабля, но и увеличить свою боевую мощь, захватив лучшие варианты орудий.
На скриншотах показана 24-х фунтовая пушка и три уровня ее качества (от высокого к низкому).
Старпом, командуйте полный вперед, я вижу галеон под испанским флагом, похоже, это торговое судно. Абордажной команде приготовиться!
Приветствую Вас, морские волки!
Сегодня расскажу немного об игре. Зачем, как и почему так вышло.
А пока можете посмотреть небольшую демонстрацию системы погоды (видео в шапке), над которой я работаю в данный момент, прошу помнить, что это альфа, и я делаю игру в одиночку.
О чем игра?
Карибы, 17 век, парусники.
Наемный капитан небольшого торгового судна прибывает в Голландское поселение острова Сент-Мартин.
С капитаном на берег сходит пассажир судна, доброжелательный англичанин средних лет.
После короткого диалога начинается обучающий квест, плавно переходящий к основной сюжетной завязке. По вине англичанина капитана втянут в шпионский заговор и вынудят сделать выбор в пользу одной из колониальных держав (Англия, Франция, Голландия, Испания).
Национальные линейки
Сделав выбор, капитан поступает на службу одной из наций (на старте будет не больше двух).
По проработке и сложности ориентируюсь на гильдии в Skyrim или Oblivion: ничего сверх драматичного или переворачивающего сознание, просто добротный текст и приключение.
Национальные линейки будут иметь свою цель - идефикс. Испания ищет загадочный артефакт в храмах Майя, Англия вязнет в интригах с Ост-Индской компанией, Франция хочет ослабить позиции англичан в Новом Свете и пр.
Как это будет играться?
Я действительно ориентируюсь на Ведьмак и Risen. Однако не питаю иллюзий, что смогу переплюнуть именитых разработчиков, и знаю, что проект ААА уровня "на коленке" не сделать. Потому мне приходится заставлять себя резать идеи и фичи, уменьшая масштабы.
Игра будет состоять из трёх частей.
Наземная часть - классические элементы экшн-рпг, бои на шпагах, изучение мира, диалоги и квесты.
Морская часть - в меру сложный, но понятный симулятор парусного флота. Выбрав один из кораблей, мы будем бороздить морские просторы или возьмем на абордаж торговца хлопком.
Глобальная карта - режим, в котором время течет быстрее, а по экрану плавают миниатюрные модели кораблей. Так мы будем плавать между островами или искать будущую жертву.
Дополнительно:
Что происходит сейчас?
Одновременно я развиваю несколько аспектов игры.
Я очень благодарен людям, которые дали мне возможность рассказать о моей игре, это очень сильно мотивирует!