Друзья, мы в полуфинале, и это очень приятно. Спасибо за доверие. Но впереди ещё много работы.
Самое главное для нас - развеселить игроков и преподнести им чувство приключения.
"Приключение" для нас - не пустой звук, а один из важнейших элементов повествования, следовательно, под это и был заточен наш пайплайн.
Основные цели пайплайна:
- Полное понимание разработчиков, какой игровой опыт получит игрок в тот или иной момент.
- Единое видение проекта всей командой. Грубо говоря, мы децентрализировали власть с одного "визионера" на всех участников команды для того, чтобы люди не сидели и не ждали, пока "визионеры» (геймдизайнеры, продюсеры) освободятся и смогут обсудить тот или иной момент, расскажут "свое видение".
- Возможность анализировать и прогнозировать возможные уровни, не создавая даже блокаут уровней.
Для понимания нашего пайплайна вы можете мысленно объединить кинематограф (то, как пишутся сценарии) и диаграмму Ганта. Далее вы можете ознакомиться с нашими правилами:
- Мы выписываем весь максимум пожеланий по контенту и его уровню сложности. Всё это можно удешевлять, сокращать, урезать, изменять, исходя из времени и бюджета разработки и целей проекта.
- Мы создаем список и формат контента согласно пожеланиям и требованиям всех членов команды, руководствуясь при принятии решений общим мнением команды и личным профессиональным опытом.
- Общая документация для всех. При внесении правок общего содержания необходимо дублировать их на все страницы данного документа. Будь то звук или кат-сцены.
- Право вето. Продюсер проекта имеет право вето, однако его слова должны быть обоснованы и подкреплены фактами и доводами, которые поймут все члены команды. Никакого "я хочу".
При построении уровней для наших героев мы понимали несколько простых истин:
- Примос всегда в движении, его сюжет представляет из себя погоню за ордой монстров, где герой всегда на шаг позади. Сюжет и игровые ситуации заставляют его всегда двигаться.
- Игра за Эвелин - история про поиск себя и познание мира. Следовательно, и уровни будут более открытыми, где можно найти множество дополнительных улочек.
- Каждый уровень должен проходиться и играться как самостоятельная единица.
- Каждый элемент в уровне должен быть обоснован и давать новые ощущения от игры.
- Игровые циклы - наше все.
Диаграмма "Озерного":
Среди картинок вы можете увидеть пример построения уровня. За основу взят линейный уровень за Примоса.
Мы четко можем проследить его путь, игровые циклы и почему драка 5.2 является интересной для игрока и какие новые ощущения он получит.
Следовательно, вы, как игроки, не будете попадать в классические арены, где нет изменений, помимо количества монстров.
Так же со звуком и музыкой. Мы считаем, что в играх временами "звучание" игры оставляют на "потом"/не уделяют должного внимания. Мы же считаем, что звук - это неотъемлемая часть импакта и атмосферы. Каждый уровень так же поделен на сектора. Это нужно для понимания, какое звучание будет на уровне, чтобы разработчики при прочтении могли составить полную картинку происходящего.
Сейчас мы разобрались с основами, которыми мы придерживались для создания уровней. В следующем посте, мы более подробно остановимся как раз на уровнях.