Изометрическая игра в стиле фэнтезийного Средневековья, где слэшерный геймплей чередуется с соулслайк механиками.

Рецепт игры: Изометрический DooM про мечи и щиты, с нотками Darksouls  и полным контролем над персонажем.

USP проекта:

  • Эмоциональные качели/американские горки
    В игре вам предстоит играть за двоих героев, в связи с чем будет меняться геймплей: один - сверхскоростной  медитативный “hack and slash”, другой - более медлительный и вдумчивый соулслайк со сложными противниками.
  • Ламповое приключение на пару вечеров
    Классическое роуд-муви в сеттинге темного фэнтези, структурно распадающееся на разнообразные самостоятельные эпизоды, соединяемые одной аркой.
  • Ваш персонаж. Ваши правила.
    Каждое сражение станет уникальным испытанием как для вашей реакции, так и для вашего ума. Используйте все возможное: смертоносные комбинации, способности героев, окружение. Ваша цель - выжить.

     
Развернуть
Обновления
13 Декабря 2021

Доброго дня!

Простите, что пропали на долгое время, сейчас было очень важное время для нас.

Однако мы к вам не с пустыми руками, а приготовили пару новостей:

1. Изменили модель главной героини.

2. Полностью переработали системную часть. Очистили от мусора проект, обновили и оптимизировали системные функции и материалы. 

3.  С головой ушли в саунддизайн, музыку и уровни.

23 Ноября 2021

Привет! Начали работать над новой локацией под загадочным названием “Рыжий лес”. Место, полное странностей и кошмаров. Деревья в виде девушек, вороны, которых кто-то заточил в клетки, камни, нашептывающие свои истории. Эти и другие загадки скрываются за красотой оранжевых листьев.

Ждите ближайших обновлений!

 

16 Ноября 2021

Как и обещали, свежее обновление билда!
Подробнее о нововведениях можете прочитать в этом посте

Оффтопик:
Удивительно, вся команда играет и работает в движке и проблем нет, однако как только начинаем билдить, всплываем много различных интересных приколюх :3
В такие моменты, мы называем себя (в шутку естественно), “Детективное агентство Байкал Артс”.  Приходится по крупицам собирать картину мира и из 4401 подозреваемого, отыскать 6 виновников краша. 



Ссылка на Яндекс диск с обновленным билдом
 

13 Ноября 2021

За предыдущие  неделю мы закончили основные объекты на карте "Путь к вершине судеб!" и вскоре выпустим обновления билда, чтобы вы смогли оценить его.


Список нововведений за текущий спринт:

  • Подготовили новый уровень №7 
         (Скриншоты выше)
  • Проработали уровень №6 (Городская аллея).
    Выставили свет, настроили шейдеры, расставили мелкие объекты 
  • Исправлены многочисленные баги за Эвелин;
         Выражаем огромную благодарность, нашим игрокам, которые играют в наши уровни и помогают нам сделать прекрасную игру. Спасибо вам, ребята :3
  • Благодаря партнером данного конкурса, мы запустили стенд на конференции DevGAMM
  • На текущий момент подготавливаем новый билд, ждите новые новости и анонсы!
     
4 Ноября 2021

Привет! В первую очередь хотим поблагодарить вас за возможность оказаться в финале. Это многое значит для нашей команды, однако это не повод останавливаться. Мы и дальше будем радовать вас апдейтами и постами!

А во-вторых, хотим еще больше погрузить вас в мир саунддизайна, который составляет огромную часть игры Ashen Knights: Foreshadow, и рассказать, как мы получаем необходимый нам звук.

  1. Звук меча для моба Самурай. Вкалывание старых вил в землю и взмах палкой.
  2. Звук шагов. Для того, чтобы записать шаги, мы набрали огромное количество материала (кирпичи, камни, веники для бани, пару мешков земли, деревянные паллеты, песок, брезентовые мешки и т.д.). Для записи шагов по земле и грязи мы использовали деревянные паллеты, обмотанные пакетами, засыпали в них землю и заливали водой. Все эти предметы было трудно достать дешево. Что-то пришлось нести до студии в жуткий мороз, а что-то безвозмездно одолжить в Леруа мерлен.
  3. Удары меча Примоса. Это огромный набор слоев. Реверс скольжения ножа по металлической крышке, отфильтрованный шум и резкие задувания в микрофон вместо привычных свингов, при атаках в ульте - слой огненных вушей.
  4. Эффект замедления времени. Полностью синтезирован. Использовали синусоидный осциллятор с малой атакой и небольшим релизом, сделали модуляцию на питч. Классика.
  5. Ящики. Чтобы записать звуки ломания ящиков, мы яростно стучали по одолженным из Леруа паллетам.
  6. Большую часть самостоятельно записанного материала мы набрали во время летнего отдыха. Ходили по степям, паркам, бывали на дачах и параллельно записывали уникальные элементы эмбиента. Также использовали разные инструменты и строительный мусор, чтобы набрать материал для саунддизайна разрушений, атак и прочего.
  7. Кровь. Многие звуки расплескивающейся крови в игре, которые вы услышите, это дубль раздавленной половинки грейпфрута :)
1 Ноября 2021

Всем привет!

В уровне №6 (Городская аллея) присутствуют статуи горожан, которые до катастрофы занимались своими делами.
Путешествуя по городу, вы можете услышать их “души” и то, чем они занимались пока были живыми. Но в некоторых из них живет бездническая сущность Мимик, который с радостью вас убьет, если вы повернетесь к нему спиной.

Механика:
Для того, чтобы отличить мимика от обычной статуи, игроку доступны 2 инструмента:

  1. Визуальные трещины. Статуя Мимика полностью повторяет обычную статую, однако, если присмотреться внимательно, то можно увидеть маленькие трещины.
  2. Звук. Подходя к каждой из статуй, вы можете услышать его “душу”. Однако статуи с Мимиками имеют отличный от статуй звук с явно выраженным неприятным звучанием.


 

23 Октября 2021

Всем привет!
Конец недели, и мы сделали новое обновление билда.

Список нововведений:

  • Изменение тестового полигона (упрощение навигации, возможность вызова конкретных мобов и выбора их количества, наличие хоткеев для быстрого доступа к важным функциям);
  • Изменение системы полигона с испытаниями;
  • Возможность выбора уровня:
    Теперь вы сможете поиграть в уровни, которые попадут в финальный проект. Да, они не финального качества, однако вы сможете понять их главную фичу. К примеру, мы добавили уровень №7, который вы сможете полностью пробежать, и на вашем пути встретятся
    Мимики (существа, живущие в статуях). Подробнее об этом уровне вы можете почитать в данном посте.



    Ссылка на билды:
    Яндекс диск
    DropBox
     
21 Октября 2021

Всем привет! Сегодня хотим рассказать вам, как происходит озвучка мобов для нашей игры "Ashen Knights: Foreshadow". Советуем при прочтении поста пользоваться видеороликом, в котором вы можете прослушать изначальный, используемый для того или иного моба голосовой фрагмент, его итерации и конечный результат.

Берсерк:

Это довольно крупный парень, имеющий большое количество здоровья и наносящий приличное количества урона своим молотом.

При озвучивании мы хотели подчеркнуть его злобу ("ах, ты жалкий червь!") и массивность.

Наш пайплайн записи выглядит так:

  • Записываем дубль, который будет хорошо звучать в реверсе;
  • Делаем реверс;
  • Дублируем и опускаем вниз по разным значением питча;
  • Складываем;
  • Добавляем пространства.

Безднический раб:

Мелкие и довольно дёрганные ребята. Можно назвать их "разнорабочими" безднической армии.

Поэтому за основу мы взяли фразу "собирать кирпичи". В конечном варианте вы этого не поймете, однако эмоциональные нотки прочувствуете.

Производственный цикл аналогичен пайплайну записи Берсерка.

Предводительница демонов:

Тут мы решили вам показать не ее голос, а озвучивание ее атаки.

Наш пайплайн:

  • Находим или записываем подходящие сэмплы голосов;
  • Складываем и обрабатываем;
  • Синтезируем и находим подходящие текстуры;
  • Складываем и обрабатываем;
  • Создаём стартовый импакт из найденных сэмплов;
  • Складываем всё и проверяем финальный результат.
19 Октября 2021

Всем привет! Сегодня мы хотим поделиться проблемами нашей игры, которые мы решили за счет череды нехитрых геймдизайнерских уловок.

 

Для начала необходимо вспомнить основное отличие нашей игры от других. Основная фича игры: 2 разных героя с 2 различными принципами боевой системы.

  • Примос. Сильные сплеш удары, задача игрока - разрубить как можно больше противников взмахом своего меча. Жизни у героя много, вследствие этого урон, который приходится на героя, не так критичен.
  • Эвелин. Точечные стычки с противником. Каждый противник представляет собой серьезное испытание. Наличие стамины не позволит банально затыкать противника, придется анализировать ситуацию. Может оказаться так, что нанеся урон, герой останется без выносливости и не сможет отразить удар.
      

Проблема №1: 
Как объяснить игроку, что у одного героя есть стамина, а у другого ее нет, не используя подсказки, которые замедляют/останавливают игровой процесс?

Решение:
В момент, когда мы даем игроку управление за Эвелин (а у нее есть выносливость), мы не сразу пускаем её в гущу сражения, а даем около 5 минут на передвижения. Это нужно для того, чтобы игрок побегал по локации, пообщался с НПС и встретил первых врагов (не более одного противника с большим окном атаки с малым количеством наносимого урона и большим количеством здоровья). Скорее всего, игрок будет использовать спринт/атаки, и в какой-то момент визуальный и звуковой эффекты оповестят его о том, что стамина закончилась (видеоролик выше).

 

Проблема №2:
Как дать игроку чувство дуэли, играя за Эвелин, не навязывая тот или иной способ игры. Даем проблему, даем несколько решений, а выбор стоит за игроком.


Решение:
Довольно простое и изящное. Какие скилы, такая и тактика. 

Skill 1 (Q) - Вампиризм. Мы можем восстанавливать свое здоровье, когда наносим противнику урон (схожесть с системой в Bloodborne). В остальных случаях, восстановления здоровья только у колодцев (Аналоги костров)

Skill 2 (E) - Таргет. При использовании данного скила включается "автонаведение" на противника (аналог таргета из souls-like игр), изменяется мувсет атак. Если при выключенном таргете Эвелин словно Примос бьет по площади, то при таргете удары становятся точечными, изменяется система уворотов от атак.

Skill 3 (R) - Остановка времени. Вы можете использовать его, чтобы убежать от сражения или, наоборот, нанести большое количество атак по беззащитным мобам.

В то же время у Примоса все способности нацелены на массовый урон и увеличение скорости атаки.

 

Проблема №3:
Как дать игроку понимание того, что у него есть инвентарь и множество других возможностей, не обучая его дополнительным кнопкам?

Решение:
Засунуть все в единое окно (подробности в данном посте (https://unrealcontest.ru/2021/updates/2847/).

 

Проблема №4:
Как дать игроку понимание, что важнее всего, при помощи звука?

Решение:
Звук - неотъемлемая часть игры, нужно использовать ее мощь по максимуму.

Для начала нужно разделить составляющие игры по важности их звукового сопровождения:

  1. Импакт
  2. Герои и мобы
  3. Точки интереса
  4. UI, уведомления
  5. Остальное окружение

Самое важное для игры выше по уровню громкости и занимает больший диапазон частот, наименее важное, соответственно, меньше по громкости и занимает меньшие, ограниченные отделы диапазона частот.

 

Надеемся, что вам понравились предложенные нами решения, и вы смогли почерпнуть для себя что-то важное. Спасибо за прочтение!

16 Октября 2021

Хотели поделиться статистикой уровня:

  • Название - Городская аллея (6 уровень в хронологии игры) 
  • Отличительная черта уровня - метроидвания  (Обилие шорткатов и дверей, к которым нужно возвращаться, секретные места) 
  • Основные эмоции уровня - Покинутый замок перед праздником, одиночество. Город полон статуй людей.
  • Уникальный моб - Мимик (Тварь живущая в статуях)
  • Общее затраченное время от идеи до текущего состояния - 17 рабочих дней
  • Время прохождения данного уровня - 60 минут
    _____________________
    Что осталось сделать:
  • Мелкие детали/декали - Для придания глубины уровню
  • Проверка игровых скриптов
  • Оптимизация 
14 Октября 2021

Мы все время показываем вам визуальные аспекты проекта, а сейчас хотели показать, что у нас с музыкой!)

 

9 Октября 2021

Будучи ребенком и играя в Готику или первого Ведьмака, я сильно путался в меню, инвентаре и недоумевал "разве нельзя было сделать удобно?!".

Я пронес эту мысль сквозь года. Сейчас хотим представить вам свою, по нашему мнению, удобную версию UI, которую мы используем в игре.

За основу мы взяли 3 игры:

  1. Fallout/TES (Pip-Boy). Все важные системы под одной крышей: "хочешь инвентарь - вот, он тут; хочешь карту и квесты - не отходи далеко, все здесь."
  2. Bayonetta. Вы не можете убить босса и хотите выйти из игры (rageqiet). Хорошо, нажмите на кнопку "выхода" и выходите, но, пока вы пытаетесь выйти, игра заставит вас пройтись по инвентарю для того, чтобы дать шанс и напомнить, что, возможно, стоит пересмотреть свой билд и сменить оружие.
  3. Battle Chasers: Nightwar и Moonlighter. В этих играх приятное визуальное оформление UI.

    Особенности нашего инвентаря:
  • Все в едином окне: примерная карта, инвентарь, настройки и так далее.
  • Преемственность. Так как у нас 2 героя, их системы инвентаря (меню) должны быть похожи, но в тоже время иметь свои отличительные черты.
  • Нативная красота. Мы очень хотим, чтобы инвентарь чувствовался частью мира, а не просто системным окном

Наши решения:

Объединить все окна в единое целое,  упростить движение по окнам. Сделать все меню, словно это страницы в блокноте.

Юзеркейс игрока:

  1. При нажатии "ESC" открывается первое окно, в котором игроку показаны цели, карта и подсказки, которые он может собрать. Карта неточная, на ней лишь изображены ключевые моменты мира для того, чтобы игрок не бежал за стрелочками, а пытался сам разобраться и понять, в какую сторону двигаться. Также описаны задачи героя и ЛОРное описание происходящего.
  2. Эвелин: игрок видит инвентарь, в котором может надевать кольца, улучшающие характеристики или дающие те или иные бафы;
  3. Примос: игрок должен собрать амулеты, которые значительно улучшат его характеристики и боевые навыки, также статистику и комбинации
  4. Игрок видит свой бестиарий. Который по мере количества убийств моба (1/25/50) рассказывает о нем с точки зрения лора, подсказывает слабые места.
    Источником вдохновения послужил UI из Hunt: Showdown и God Of War (2018), а именно способ открытия дополнительного лорного описания под конкретного противника. Условно, чтобы узнать все о противнике, нужно открыть 3 итерации:
    1 убийство: появление картинки и наименования;
    25 убийств: описание противника (возможные паттерны, способности, отличительные черты);
    50 убийств: описание того, кем был человек до заражения или иная личная история.
  5. Выход и настройки.

    Все просто. ;)
1 Октября 2021

В прошлом материале мы говорили об особенностях наших пайплайнов для создания нашей игры. Сейчас мы хотим поделиться зарисовками всех уровней, их хронометражами и ключевыми особенностями.

Основные цели при разработке уровней:

  • Каждый уровень должен быть визуально отличным от другого.
  • Каждый уровень должен иметь уникальные черты, и его отличия можно описать 2-3 словами.
  • Каждый уровень должен подходить под своего героя. 
      Напомним, что важным отличием нашей игры от других является присутствие 2-ух совершенно разных героев: П - Примос - рыцарь с двухметровым мечом, основная задача которого разрубать всех и вся; Э - Эвелин - девушка с щитом, где каждый бой является головоломкой. 

    Соответственно, их уровни отличаются: 
    П - Примос - линейные уровни с обилием постановочных сцен; 
    Э - Эвелин - полуоткрытые локации.

    А сейчас разберемся на примере:
    Уровень 7П-Примос отличается от других уровней за этого героя, но так же показывает стремление Примоса идти только вперед: нововведением является механика холода, которая в корне меняет геймплей. На протяжении всего уровня, пока Примос поднимается на вершину, игрок должен не дать герою замерзнуть. Или же 6Э-Эвелин: если предыдущие уровни были "полуоткрытыми", то данный уровень был вдохновлен такими играми, как Bloodborne или DarkSouls, где внимательные игроки сильно облегчают себе путь различными шорт катами и обходными маневрами.

    Выше в артах предлагаем вам ознакомиться со всеми уровнями и их особенностями.

     
28 Сентября 2021

Друзья, мы в полуфинале, и это очень приятно. Спасибо за доверие. Но впереди ещё много работы.

Самое главное для нас - развеселить игроков и преподнести им чувство приключения.

"Приключение" для нас - не пустой звук, а один из важнейших элементов повествования, следовательно, под это и был заточен наш пайплайн.

Основные цели пайплайна:

  1. Полное понимание разработчиков, какой игровой опыт получит игрок в тот или иной момент.
  2. Единое видение проекта всей командой. Грубо говоря, мы децентрализировали  власть с одного "визионера" на всех участников команды для того, чтобы люди не сидели и не ждали, пока "визионеры» (геймдизайнеры, продюсеры) освободятся и смогут обсудить тот или иной момент, расскажут "свое видение".
  3. Возможность анализировать и прогнозировать возможные уровни, не создавая даже блокаут уровней.


    Для понимания нашего пайплайна вы можете мысленно объединить кинематограф (то, как пишутся сценарии) и диаграмму Ганта. Далее вы можете ознакомиться с нашими правилами:
  • Мы выписываем весь максимум пожеланий по контенту и его уровню сложности. Всё это можно удешевлять, сокращать, урезать, изменять, исходя из времени и бюджета разработки и целей проекта.
  • Мы создаем список и формат контента согласно пожеланиям и требованиям всех членов команды, руководствуясь при принятии решений общим мнением команды и личным профессиональным опытом.
  • Общая документация для всех. При внесении правок общего содержания необходимо дублировать их на все страницы данного документа. Будь то звук или кат-сцены.
  • Право вето. Продюсер проекта имеет право вето, однако его слова должны быть обоснованы и подкреплены фактами и доводами, которые поймут все члены команды. Никакого "я хочу".


    При построении уровней для наших героев мы понимали несколько простых истин:
  1. Примос всегда в движении, его сюжет представляет из себя погоню за ордой монстров, где герой всегда на шаг позади. Сюжет и игровые ситуации заставляют его всегда двигаться.
  2. Игра за Эвелин - история про поиск себя и познание мира. Следовательно, и уровни будут более открытыми, где можно найти множество дополнительных улочек.
  3. Каждый уровень должен проходиться и играться как самостоятельная единица.
  4. Каждый элемент в уровне должен быть обоснован и давать новые ощущения от игры.
  5. Игровые циклы - наше все.

    Диаграмма "Озерного":

Среди картинок вы можете увидеть пример построения уровня. За основу взят линейный уровень за Примоса.

Мы четко можем проследить его путь, игровые циклы и почему драка 5.2 является интересной для игрока и какие новые ощущения он получит.

Следовательно, вы, как игроки, не будете попадать в классические арены, где нет изменений, помимо количества монстров.

Так же со звуком и музыкой. Мы считаем, что в играх временами "звучание" игры оставляют на "потом"/не уделяют должного внимания. Мы же считаем, что звук - это неотъемлемая часть импакта и атмосферы. Каждый уровень так же поделен на сектора. Это нужно для понимания, какое звучание будет на уровне, чтобы разработчики при прочтении могли составить полную картинку происходящего.

Сейчас мы разобрались с основами, которыми мы придерживались для создания уровней. В следующем посте, мы более подробно остановимся как раз на уровнях. 

21 Сентября 2021

Добрый день,  дорогие друзья!

Искренне рады сообщить вам, что мы готовы поделиться билдом. Мы очень хотим сделать хорошую игру,  в которую вам будет интересно и приятно играть.  Именно для этого мы обращаемся к вам, нашим дорогим читателям. Нам как никогда нужны ваши помощь, игровой опыт и мнение. Также мы хотим отблагодарить вас за фидбек. Поэтому каждый, кто напишет свой отзыв и поделится идеей, как можно улучшить игру, гарантированно попадет в финальные титры. 

 

О билде:

Данный билд не включает в себя контент основной игры, а сделан специально для того, чтобы протестировать сердце игры - корневую механику (то, как персонаж передвигается/атакует/использует способности). Мы сделали "геймификацию" тестов. Вам будут выдаваться очки, которые откроют доступ к опроснику или дадут уникальную роль в нашем дискорд сервере.

Ссылки на билд и материалы - https://disk.yandex.ru/d/ib_kfP8GCUbZ9w

14 Сентября 2021

Осень - дело неприятное. Слякоть, холод, дожди. Вот и наши организмы сказали “не хотим работать, хотим лежать под одеялом и пить чай”, и мы всей командой в одночасье слегли с болезнью. У одного течёт нос, второму холодно, третьему вообще жарко.

Это мы к чему. Всегда, когда говорят о болезнях, нам кажется, что “это где-то там у них, меня не каснется”, а когда доходит дело до тебя, то уже не до шуток.

Просто берегите себя, иначе делать игры и играть в игры будет некому. С любовью, властелины соплей и кашля из Байкал Артс.

Но мы сдержим обещания и принесем вам игровой билд!

7 Сентября 2021

Друзья, недавно всей командой смотрели наши результаты за ~1.3 года разработки, путем просмотра наших трейлеров.
Вся команда сидела с “фейспалмом” и кричала вслух “кринж”, “какой ужас”, “как мы могли это сделать?!". 
Решили и с вами поделиться трейлером с предыдущего контеста, чтобы вы посмотрели на наши результаты и, конечно, улыбнулись :)
Старый трейлер: https://youtu.be/dck3Ushx-tQ
Новый трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=PAZK-JudASw

3 Сентября 2021

Друзья, пока мы готовим для вас открытый тест, вы уже сейчас можете зайти к нам на страничку в ArtStation и посмотреть на часть из грядущих мобов и оценить их.
Сссылка на Артстейшен - https://www.artstation.com/baykal_arts

 

2 Сентября 2021

Друзья, с радостью вам сообщаем, что скоро (В  середине сентябре) будет открытый плейтест, в котором смогут принять участие абсолютно все желающие.

О плейтесте: 
Мы считаем, что самое главное в играх - геймплей. В связи с этим мы хотим поделиться с вами версией билда, в котором будут показаны все механики. Вы собственноручно сможете истреблять толпы противников и пройти маленький отдельный сюжет.
 

Особенности плейтеста и билда:

  • Уникальный контент, которого не будет в финальной версии.
    (Локация - бездна; Модификаторы геймплея; Внутриигровые челенджи).
  • В ходе игры вы можете зарабатывать очки и тратить их  на "секретные призы".
  • Каждый, кто пройдет демку и оставит фидбек, сможет попасть в финальные титры.
  • И многое другое, ждите новых обновлений и новстей!




     
25 Августа 2021

Доброго времени суток, дорогие друзья! 
  В процессе разработки мы неменуемо прибегаем к изучению игр-референсов для решения поставленных перед нами  ключевых целей наиулучшим образом. 
  Однако в процессе такого исследования, в погоне за решением чего-то определенного, иногда попадается и такое о чем мы знали изначально, но совсем забыли. Так например недавно Diablo III/4 напомнило нам, что карты для игр с изометрической камерой лучше всего поварачивать на 45 градусов по ряду художественных и геймдизайнерских причин. 
 

15 Августа 2021

Ура! Очень приятно осознавать, что мы прошли в четвертьфинал. Также очень приятно смотреть на наших коллег по цеху, много проектов, в которые мы сами очень хотели бы поиграть!

Скоро вы увидите большое количество постов о нашей игре, в начале посвятим их ощущениям от боевой системы. Ведь в игры нужно играть, не так ли? ;)

Желаем игрокам найти среди всех ту самую игру, а коллегам - набрать как можно больше фидбека.

Всех любим, всех ценим!