Изометрическая игра в стиле фэнтезийного Средневековья, где слэшерный геймплей чередуется с соулслайк механиками.
Рецепт игры: Изометрический DooM про мечи и щиты, с нотками Darksouls и полным контролем над персонажем.
USP проекта:
Доброго дня!
Простите, что пропали на долгое время, сейчас было очень важное время для нас.
Однако мы к вам не с пустыми руками, а приготовили пару новостей:
1. Изменили модель главной героини.
2. Полностью переработали системную часть. Очистили от мусора проект, обновили и оптимизировали системные функции и материалы.
3. С головой ушли в саунддизайн, музыку и уровни.
Привет! Начали работать над новой локацией под загадочным названием “Рыжий лес”. Место, полное странностей и кошмаров. Деревья в виде девушек, вороны, которых кто-то заточил в клетки, камни, нашептывающие свои истории. Эти и другие загадки скрываются за красотой оранжевых листьев.
Ждите ближайших обновлений!
Как и обещали, свежее обновление билда!
Подробнее о нововведениях можете прочитать в этом посте
Оффтопик:
Удивительно, вся команда играет и работает в движке и проблем нет, однако как только начинаем билдить, всплываем много различных интересных приколюх :3
В такие моменты, мы называем себя (в шутку естественно), “Детективное агентство Байкал Артс”. Приходится по крупицам собирать картину мира и из 4401 подозреваемого, отыскать 6 виновников краша.
Ссылка на Яндекс диск с обновленным билдом
За предыдущие неделю мы закончили основные объекты на карте "Путь к вершине судеб!" и вскоре выпустим обновления билда, чтобы вы смогли оценить его.
Список нововведений за текущий спринт:
Привет! В первую очередь хотим поблагодарить вас за возможность оказаться в финале. Это многое значит для нашей команды, однако это не повод останавливаться. Мы и дальше будем радовать вас апдейтами и постами!
А во-вторых, хотим еще больше погрузить вас в мир саунддизайна, который составляет огромную часть игры Ashen Knights: Foreshadow, и рассказать, как мы получаем необходимый нам звук.
Всем привет!
В уровне №6 (Городская аллея) присутствуют статуи горожан, которые до катастрофы занимались своими делами.
Путешествуя по городу, вы можете услышать их “души” и то, чем они занимались пока были живыми. Но в некоторых из них живет бездническая сущность Мимик, который с радостью вас убьет, если вы повернетесь к нему спиной.
Механика:
Для того, чтобы отличить мимика от обычной статуи, игроку доступны 2 инструмента:
Всем привет!
Конец недели, и мы сделали новое обновление билда.
Список нововведений:
Всем привет! Сегодня хотим рассказать вам, как происходит озвучка мобов для нашей игры "Ashen Knights: Foreshadow". Советуем при прочтении поста пользоваться видеороликом, в котором вы можете прослушать изначальный, используемый для того или иного моба голосовой фрагмент, его итерации и конечный результат.
Берсерк:
Это довольно крупный парень, имеющий большое количество здоровья и наносящий приличное количества урона своим молотом.
При озвучивании мы хотели подчеркнуть его злобу ("ах, ты жалкий червь!") и массивность.
Наш пайплайн записи выглядит так:
Безднический раб:
Мелкие и довольно дёрганные ребята. Можно назвать их "разнорабочими" безднической армии.
Поэтому за основу мы взяли фразу "собирать кирпичи". В конечном варианте вы этого не поймете, однако эмоциональные нотки прочувствуете.
Производственный цикл аналогичен пайплайну записи Берсерка.
Предводительница демонов:
Тут мы решили вам показать не ее голос, а озвучивание ее атаки.
Наш пайплайн:
Всем привет! Сегодня мы хотим поделиться проблемами нашей игры, которые мы решили за счет череды нехитрых геймдизайнерских уловок.
Для начала необходимо вспомнить основное отличие нашей игры от других. Основная фича игры: 2 разных героя с 2 различными принципами боевой системы.
Проблема №1:
Как объяснить игроку, что у одного героя есть стамина, а у другого ее нет, не используя подсказки, которые замедляют/останавливают игровой процесс?
Решение:
В момент, когда мы даем игроку управление за Эвелин (а у нее есть выносливость), мы не сразу пускаем её в гущу сражения, а даем около 5 минут на передвижения. Это нужно для того, чтобы игрок побегал по локации, пообщался с НПС и встретил первых врагов (не более одного противника с большим окном атаки с малым количеством наносимого урона и большим количеством здоровья). Скорее всего, игрок будет использовать спринт/атаки, и в какой-то момент визуальный и звуковой эффекты оповестят его о том, что стамина закончилась (видеоролик выше).
Проблема №2:
Как дать игроку чувство дуэли, играя за Эвелин, не навязывая тот или иной способ игры. Даем проблему, даем несколько решений, а выбор стоит за игроком.
Решение:
Довольно простое и изящное. Какие скилы, такая и тактика.
Skill 1 (Q) - Вампиризм. Мы можем восстанавливать свое здоровье, когда наносим противнику урон (схожесть с системой в Bloodborne). В остальных случаях, восстановления здоровья только у колодцев (Аналоги костров)
Skill 2 (E) - Таргет. При использовании данного скила включается "автонаведение" на противника (аналог таргета из souls-like игр), изменяется мувсет атак. Если при выключенном таргете Эвелин словно Примос бьет по площади, то при таргете удары становятся точечными, изменяется система уворотов от атак.
Skill 3 (R) - Остановка времени. Вы можете использовать его, чтобы убежать от сражения или, наоборот, нанести большое количество атак по беззащитным мобам.
В то же время у Примоса все способности нацелены на массовый урон и увеличение скорости атаки.
Проблема №3:
Как дать игроку понимание того, что у него есть инвентарь и множество других возможностей, не обучая его дополнительным кнопкам?
Решение:
Засунуть все в единое окно (подробности в данном посте (https://unrealcontest.ru/2021/updates/2847/).
Проблема №4:
Как дать игроку понимание, что важнее всего, при помощи звука?
Решение:
Звук - неотъемлемая часть игры, нужно использовать ее мощь по максимуму.
Для начала нужно разделить составляющие игры по важности их звукового сопровождения:
Самое важное для игры выше по уровню громкости и занимает больший диапазон частот, наименее важное, соответственно, меньше по громкости и занимает меньшие, ограниченные отделы диапазона частот.
Надеемся, что вам понравились предложенные нами решения, и вы смогли почерпнуть для себя что-то важное. Спасибо за прочтение!
Хотели поделиться статистикой уровня:
Мы все время показываем вам визуальные аспекты проекта, а сейчас хотели показать, что у нас с музыкой!)
Будучи ребенком и играя в Готику или первого Ведьмака, я сильно путался в меню, инвентаре и недоумевал "разве нельзя было сделать удобно?!".
Я пронес эту мысль сквозь года. Сейчас хотим представить вам свою, по нашему мнению, удобную версию UI, которую мы используем в игре.
За основу мы взяли 3 игры:
Наши решения:
Объединить все окна в единое целое, упростить движение по окнам. Сделать все меню, словно это страницы в блокноте.
Юзеркейс игрока:
В прошлом материале мы говорили об особенностях наших пайплайнов для создания нашей игры. Сейчас мы хотим поделиться зарисовками всех уровней, их хронометражами и ключевыми особенностями.
Основные цели при разработке уровней:
Друзья, мы в полуфинале, и это очень приятно. Спасибо за доверие. Но впереди ещё много работы.
Самое главное для нас - развеселить игроков и преподнести им чувство приключения.
"Приключение" для нас - не пустой звук, а один из важнейших элементов повествования, следовательно, под это и был заточен наш пайплайн.
Основные цели пайплайна:
Среди картинок вы можете увидеть пример построения уровня. За основу взят линейный уровень за Примоса.
Мы четко можем проследить его путь, игровые циклы и почему драка 5.2 является интересной для игрока и какие новые ощущения он получит.
Следовательно, вы, как игроки, не будете попадать в классические арены, где нет изменений, помимо количества монстров.
Так же со звуком и музыкой. Мы считаем, что в играх временами "звучание" игры оставляют на "потом"/не уделяют должного внимания. Мы же считаем, что звук - это неотъемлемая часть импакта и атмосферы. Каждый уровень так же поделен на сектора. Это нужно для понимания, какое звучание будет на уровне, чтобы разработчики при прочтении могли составить полную картинку происходящего.
Сейчас мы разобрались с основами, которыми мы придерживались для создания уровней. В следующем посте, мы более подробно остановимся как раз на уровнях.
Добрый день, дорогие друзья!
Искренне рады сообщить вам, что мы готовы поделиться билдом. Мы очень хотим сделать хорошую игру, в которую вам будет интересно и приятно играть. Именно для этого мы обращаемся к вам, нашим дорогим читателям. Нам как никогда нужны ваши помощь, игровой опыт и мнение. Также мы хотим отблагодарить вас за фидбек. Поэтому каждый, кто напишет свой отзыв и поделится идеей, как можно улучшить игру, гарантированно попадет в финальные титры.
О билде:
Данный билд не включает в себя контент основной игры, а сделан специально для того, чтобы протестировать сердце игры - корневую механику (то, как персонаж передвигается/атакует/использует способности). Мы сделали "геймификацию" тестов. Вам будут выдаваться очки, которые откроют доступ к опроснику или дадут уникальную роль в нашем дискорд сервере.
Ссылки на билд и материалы - https://disk.yandex.ru/d/ib_kfP8GCUbZ9w
Осень - дело неприятное. Слякоть, холод, дожди. Вот и наши организмы сказали “не хотим работать, хотим лежать под одеялом и пить чай”, и мы всей командой в одночасье слегли с болезнью. У одного течёт нос, второму холодно, третьему вообще жарко.
Это мы к чему. Всегда, когда говорят о болезнях, нам кажется, что “это где-то там у них, меня не каснется”, а когда доходит дело до тебя, то уже не до шуток.
Просто берегите себя, иначе делать игры и играть в игры будет некому. С любовью, властелины соплей и кашля из Байкал Артс.
Но мы сдержим обещания и принесем вам игровой билд!
Друзья, недавно всей командой смотрели наши результаты за ~1.3 года разработки, путем просмотра наших трейлеров.
Вся команда сидела с “фейспалмом” и кричала вслух “кринж”, “какой ужас”, “как мы могли это сделать?!".
Решили и с вами поделиться трейлером с предыдущего контеста, чтобы вы посмотрели на наши результаты и, конечно, улыбнулись :)
Старый трейлер: https://youtu.be/dck3Ushx-tQ
Новый трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=PAZK-JudASw
Друзья, пока мы готовим для вас открытый тест, вы уже сейчас можете зайти к нам на страничку в ArtStation и посмотреть на часть из грядущих мобов и оценить их.
Сссылка на Артстейшен - https://www.artstation.com/baykal_arts
Друзья, с радостью вам сообщаем, что скоро (В середине сентябре) будет открытый плейтест, в котором смогут принять участие абсолютно все желающие.
О плейтесте:
Мы считаем, что самое главное в играх - геймплей. В связи с этим мы хотим поделиться с вами версией билда, в котором будут показаны все механики. Вы собственноручно сможете истреблять толпы противников и пройти маленький отдельный сюжет.
Особенности плейтеста и билда:
Доброго времени суток, дорогие друзья!
В процессе разработки мы неменуемо прибегаем к изучению игр-референсов для решения поставленных перед нами ключевых целей наиулучшим образом.
Однако в процессе такого исследования, в погоне за решением чего-то определенного, иногда попадается и такое о чем мы знали изначально, но совсем забыли. Так например недавно Diablo III/4 напомнило нам, что карты для игр с изометрической камерой лучше всего поварачивать на 45 градусов по ряду художественных и геймдизайнерских причин.
Ура! Очень приятно осознавать, что мы прошли в четвертьфинал. Также очень приятно смотреть на наших коллег по цеху, много проектов, в которые мы сами очень хотели бы поиграть!
Скоро вы увидите большое количество постов о нашей игре, в начале посвятим их ощущениям от боевой системы. Ведь в игры нужно играть, не так ли? ;)
Желаем игрокам найти среди всех ту самую игру, а коллегам - набрать как можно больше фидбека.
Всех любим, всех ценим!