В прошлом материале мы говорили об особенностях наших пайплайнов для создания нашей игры. Сейчас мы хотим поделиться зарисовками всех уровней, их хронометражами и ключевыми особенностями.
Основные цели при разработке уровней:
- Каждый уровень должен быть визуально отличным от другого.
- Каждый уровень должен иметь уникальные черты, и его отличия можно описать 2-3 словами.
- Каждый уровень должен подходить под своего героя.
Напомним, что важным отличием нашей игры от других является присутствие 2-ух совершенно разных героев: П - Примос - рыцарь с двухметровым мечом, основная задача которого разрубать всех и вся; Э - Эвелин - девушка с щитом, где каждый бой является головоломкой.
Соответственно, их уровни отличаются:
П - Примос - линейные уровни с обилием постановочных сцен;
Э - Эвелин - полуоткрытые локации.
А сейчас разберемся на примере:
Уровень 7П-Примос отличается от других уровней за этого героя, но так же показывает стремление Примоса идти только вперед: нововведением является механика холода, которая в корне меняет геймплей. На протяжении всего уровня, пока Примос поднимается на вершину, игрок должен не дать герою замерзнуть. Или же 6Э-Эвелин: если предыдущие уровни были "полуоткрытыми", то данный уровень был вдохновлен такими играми, как Bloodborne или DarkSouls, где внимательные игроки сильно облегчают себе путь различными шорт катами и обходными маневрами.
Выше в артах предлагаем вам ознакомиться со всеми уровнями и их особенностями.