Привет! В первую очередь хотим поблагодарить вас за возможность оказаться в финале. Это многое значит для нашей команды, однако это не повод останавливаться. Мы и дальше будем радовать вас апдейтами и постами!
А во-вторых, хотим еще больше погрузить вас в мир саунддизайна, который составляет огромную часть игры Ashen Knights: Foreshadow, и рассказать, как мы получаем необходимый нам звук.
- Звук меча для моба Самурай. Вкалывание старых вил в землю и взмах палкой.
- Звук шагов. Для того, чтобы записать шаги, мы набрали огромное количество материала (кирпичи, камни, веники для бани, пару мешков земли, деревянные паллеты, песок, брезентовые мешки и т.д.). Для записи шагов по земле и грязи мы использовали деревянные паллеты, обмотанные пакетами, засыпали в них землю и заливали водой. Все эти предметы было трудно достать дешево. Что-то пришлось нести до студии в жуткий мороз, а что-то безвозмездно одолжить в Леруа мерлен.
- Удары меча Примоса. Это огромный набор слоев. Реверс скольжения ножа по металлической крышке, отфильтрованный шум и резкие задувания в микрофон вместо привычных свингов, при атаках в ульте - слой огненных вушей.
- Эффект замедления времени. Полностью синтезирован. Использовали синусоидный осциллятор с малой атакой и небольшим релизом, сделали модуляцию на питч. Классика.
- Ящики. Чтобы записать звуки ломания ящиков, мы яростно стучали по одолженным из Леруа паллетам.
- Большую часть самостоятельно записанного материала мы набрали во время летнего отдыха. Ходили по степям, паркам, бывали на дачах и параллельно записывали уникальные элементы эмбиента. Также использовали разные инструменты и строительный мусор, чтобы набрать материал для саунддизайна разрушений, атак и прочего.
- Кровь. Многие звуки расплескивающейся крови в игре, которые вы услышите, это дубль раздавленной половинки грейпфрута :)