30 Сентября 2021  •  The Crust

Ломать - не строить, или почему в играх разрушать так же сложно, как и созидать.

День добрый, с вами команда VEOM Studio!

Разработка видеоигр, как многие из вас уже знают, процесс крайне незаурядный и зачастую преподносит сюрпризы и неожиданности там, где этого вряд ли ждешь. С точки конечного пользователя, происходящее на экране выглядит логично относительно реального мира или же сеттинга самой игры - отсюда создается впечатление, что и техническая “изнанка” процесса существует по тем же правилам. Но как вы уже скорее всего поняли, это далеко не так. 

Как пример, процессы созидания и разрушения. Казалось бы, действительно, “ломать - не строить” и удалить объект из игры это дело одного клика. Но все обстоит немного сложнее. 

С удалением объекта происходят реверсивные изменения, которые влияют на все элементы системы. И каждому объекту необходимо подстроиться под происходящие вокруг изменения и скорректировать свои действия согласно этим изменениям. Уже на этом этапе это звучит сложно, а ведь все это должно и работать корректно. И реагировать на изменения, сохраняя и адаптируя текущие схемы взаимодействия элементов. И не перегружать систему постоянными верификацией данных. И выглядеть красиво.