Сюжетная OpenWorld, Skill-Driven ARPG в переосмысленном мире Русских сказок, рассказывающая историю видовой сегрегации, переросшей в классовую и религиозную войну. Ключевая механика игры сконцентрирована вокруг исследования обширного и динамически меняющегося мира. В основе геймплея заложена не типичная для изометрической RPG боевая система, делающая каждую схватку сложной, заставляющей искать подход к конкретному типу врагов. Удары противников сильны, а их поведение в бою требует изучения и формирования тактики или выбора другой области для исследования.

Развернуть
Обновления
9 Декабря 2021

Поправили стремный баг который всех бесил.
Теперь враги не ходят кругами после того как ты убиваешь главного, а продолжают нападать. 

26 Ноября 2021

Мы тут продолжаем править мелкие и крупные баги. 
Вносить изменения. 
Так, по мелочи, но приятно)

19 Ноября 2021

Мы тут баги поправили, решили еще рассказать, что в прошлом билде мы отключили все квесты и пройти его было невозможно. Отключили, а сказать как-то забыли про это. 
Мы это сделали потому-что решили добавить, протестировать новые механики.

Сейчас вернули обратно, чтобы никого не смущать. 
Мы продолжаем работать над боевой системой т.к это самая важная часть проекта в целом. Поправим баланс, разбавим анимации и покажем как там вышло в итоге.

9 Ноября 2021

Дорогие друзья, мы задержались с эмоциями после объявления финалистов.

 

Для нас это второй заход на конкурс и выход в финал - невероятная радость и крайне почетно для всей команды. Спасибо за то, что следили за проектом, ставили лайки/луизы/лойсы/луизианы. Спасибо судьям и экспертам за оценку, внимание и время которое уделяли нам. Это дорогого стоит, мы продолжаем двигаться дальше и обязательно дойдем до победного! Подготовили новый билд в котором поправили большое количество ошибок боевой системы, поправили транзишн (теперь он работает) и главный герой теперь плавно и с финтом переходит на следующего противника самостоятельно не ломая при этом флоу самого боя.

1 Ноября 2021

Мы исправили часть критических ошибок в сборке. 
Теперь не должно возникать вопросов с атакой, уровнем стамины, индикацией атаки, трейлами, передвижением, перекатами. В общем хлеборезить врагов стало гораздо удобнее (читай как стало вообще возможно).

 

28 Октября 2021

Мы в общем сравнили скорости и анимации атак у персонажей и на фоне нового, пропорционального, не укутанного персонажа первые анимации атаки тоже смотрятся ничего. 

Как думаете?

Вообще задавать вопросы на платформе в которой отсутствую коментарии - это странно, вы же не сможете ответить.
Чувствуем себя героем Тома Хенкса из фильма “Изгой”.

28 Октября 2021

!!!ATTENTION WORK IN PROGRESS!!!


Нас что-то давно не было видно, это не супер, особенно под конец конкурса. У нас тут работа в процессе. Мы интегрировали новые механики в тестовом режиме, но на то он и тестовый, чтобы найти проблемы, исправить ошибки и сделать идеи рабочими. 

Проще сказать, что у нас не работает в новом билде, чем что работает)

- Мы поменяли модель персонажа, надо еще чуток подшаманить, но он уже выглядит органичнее чем прошлый. 
- Но с другой стороны проблемы со скейлом оружия просто очевидны ахахахаха

- Мы добавили новые анимации атаки, но иногда (если честно довольно часто) герой отказывается атаковать. Наверное сказывается изменение личности персонажа, может быть ему стало жалко врагов..
- Но с другой стороны анимации стали более органичными и плавными. 

- Индикация наносимого урона работает не совсем так как мы планировали по двум причинам:
1 - Атаки довольно короткие и зона наносимого урона большая, что в целом не дает продемонстрировать изменение трейла как мы планировали.
2 - Изменение рун на мече багануло.

И еще куча мелких и не очень багов…

 


P.S На картинке кстати не альтернативно одаренный герой, а смешной баг с глазами когда мы первый раз импортировали модель.
 

19 Октября 2021

Мы тут модель персонажа переделали, смотрите как круто вышло.

18 Октября 2021

Как и планировали, дорабатываем изменения в боевой системе, они касаются как баланса, так и визуальной части. 
Чего же коснулись изменения?

Крупные изменения:
- Мы поменяли анимации всех атак и передвижения персонажа, теперь это размашистые полуторные атаки;
- Это повлекло за собой неминуемое изменение внешнего вида оружия;
- Что в свою очередь потащило за собой изменение внешнего вида персонажа т.к новый меч начал застревать в одежде.

Такой вот эффект бабочки…

Индикация атаки:
Теперь в зоне траектории атаки есть индикаторы показывающие когда удар наносит урон. Это реализовано двумя способами:
— Трейл атаки меняет цвет когда, попадает в зону нанесения урона;

— Руны на оружие меняют цвет когда меч попадает в зону нанесения урона.

Нанесение урона:
Теперь персонаж НЕ наносит фиксированное количество урона от любой атаки, а действует в рамках диапазона от базовой до сильной (не критический урон)

Визуальные изменения:
Это позволило добавить разный уровень индикации нанесения урона на каждое из чисел диапазона. Теперь количество крови зависит от наносимого и получаемого урона, дополнительные индикаторы (шейк, фриз, цветовая индикация) тоже включаются в зависимости от этого.

Липкость:
Теперь персонаж автоматически переходит/магнитится к следующему живому противнику (в зоне перехода) во время боя, через транзишн анимацию. Это позволяет не сбавлять темпы боя и в целом выглядит прикольно. 

Плюс поправили немного общего баланса, коллизии и прочего. 

Билд пока не даем т.к модель еще не до конца готова, но наброски уже показываем, красивое же.

А еще у нас прошла конференция в Сингапуре по итогам которой мы вышли в ТОП 10 студий GTR, что вообще просто невероятно круто и неожиданно. 

14 Октября 2021

Мы решили немного жизнью поделиться, себя показать.
Усиленно готовимся к Gamescom Asia, на который к сожалению не сможем поехать из-за COVID правил (которые непременно нужно соблюдать). Будем присутствовать online, в рамках TOP 20 студий GTR. Все выходные готовили видео-питч. Сам питч не покажем, зато глупостями поделиться хочется (особенно пока готовится новый билд). 
Кстати о билде, мы поменяли анимации, модель оружия и поняли, что все это добро не метчится с моделью персонажа вообще. Меч застревает в одежде, удары смотрятся глупо и все такое. Мы подумали, и решили поменять модель персонажа… Такие дела. Но обещаем, он будет по богатырски крут!

11 Октября 2021

В общем мы доработали оружие и решили добавить еще одну индикацию зоны нанесения урона. 

  • Трейл будет менять цвет в зависимости от зоны которую проходит оружие
  • Руны на самом оружие тоже будут менять цвет. 

Мелочь, а приятно.

10 Октября 2021

Мы тут над новым мечом работаем. 
Он в целом то уже готов, но кажется, что не достает деталей. 
Мы уже придумали каких, добавим и покажем уже на первых видео новой боевки.

5 Октября 2021

Сейчас мы готовим большое обновление которое будет касаться боевой системы, одной из самых важных в игре. Мы надеемся, что у нас получится сделать ее зрелищнее, понятнее и увлекательнее чем сейчас. 
Изменения коснутся не только баланса, но и анимаций, моделей оружия и в целом подхода к бою.

Пока хочется поделиться с вами анимированным тизером сюжета… мира, даже не игры, а мира.

29 Сентября 2021

Мы немного задержались с реакцией т.к причины, но хотим поздравить всех участников с прохождением в полуфинал. Это супер хорошие новости и почетный шаг для каждого из нас, а мы вообще вдвойне рады т.к попытка не пытка... Для тех кто не знал (а я уверен, что таких ну прям процентов 99%) в нашем билде можно приседать... Зачем спросите вы? Мы сперва тоже не знали, а потом кааак узнали... На самом деле нам всегда хотелось добавить некий элемент Hide’инга (не стелса, т.к на это мы не претендуем), просто повода интегрировать в прототип особо не было, а сейчас мы работаем над изменением сюжета и там это пригодится. А еще мы работаем над улучшением боевой системы, это вообще наша самая главная задача сразу после вырасти хорошими, как и говорили нам родители.

22 Сентября 2021

Мы тут небольшое обновление добавили. 
Индикация состояния/отношения/угрозы NPC при наведении. Есть мысли сделать из этого абилку для персонажа в билде, он же весь такой опытный воин, умеет оценить врага и ситуацию, тоже мне…
Билд пока решили не выкладывать, просто видео показываем)

17 Сентября 2021

Поправили мелкие баги, оптимизировали игру.

Следующий этап - Improvement боевой системы и сюжета билда.

16 Сентября 2021

Публикация переходного периода.
Хотим поделиться с вами дополнительными концертами и персонажами, а так-же видео с концепцией карты мира.

Я карта - Мы придумали механику глобальной карты, которая будет работать не только и не сколько как саппорт-элемент, чтобы посмотреть и/или отметить следующую цель, а как полноценный участник игрового процесса. Весь мир «Былины» будет поделен на крупные игровые зоны, перемещение по которым будет осуществляться при помощи глобальной экономической карты, при помощи которой можно будет не только из точки «а» в точку «б» добраться, но и влиять на глобальную политику и экономику, наблюдать передвижения фракций, «гильдий» и других богатырей, влиять на расстановку сил и принимать участие во вражде княжеств, одно из которых ,как водится, будет обладать большей властью и большими ресурсами чем другие. Подробности на видео.

Козлолюды – нейтральные существа, живущие общинами в отделении от городских центров. Они стараются не лезть в происходящее вокруг, но довольно активно защищают свою территорию.

Близнецы- Брат и сестра, опасные охотники за головами, работающие в бою максимально слаженно за счет уникальной связи друг с другом. Драться против них сложно, но они не обязательно должны быть вашими врагами…

Священный воин Ордена Прави - Государственной религиозной организации, следящей за нравственностью. Рыцари ордена ставят своей высшей целью приближение человечества к высшему миру и следят за порядком в обществе, уменьшая количество преступлений и борясь с физическими проявлениями соприкосновения миров – естественными обитателями Нави, влияющими на поведение человека.

P.S
Работаем над билдом, планируем поправить боевую систему, возможно пока не будем интегрировать ее в текущую версию прототипа, а выложим побегать отдельно.

10 Сентября 2021

Мы обновили билд, поправили грубые (язык с мылом помой) и не грубые ошибки.
- Теперь аватарка персонажа реагирует на урон;
- Убрали стремную сцену с камнем и космическим шумом (это кстати были реальные звуки Юпитера);
- Осип теперь поет во все горло и сам начинает диалог;
- Почистили гамму и избавились от засветов;
- Теперь скорбящие за столом сидят без оружия, как и следует в приличном обществе;
- Поправили баги с языком;
- Поправили баги навигации, теперь шар не ведет через лес и не заканчивает путь в воде;
- Секач больше не нападает до окончания диалога.

8 Сентября 2021

Еще немного обворожительных концептов к персонажам и вселенной.
Скоро выложим новый билд с исправлениями и улучшениями.

Дивьи люди – самые загадочные существа нашей вселенной. Обитатели мира прави, символизируют любовь и единение мужского и женского начал. Дивьи люди выковывают себя половиной, и для существования им всегда нужна половина другого пола, с которой они воссоединяются для создания новой жизни. Они как брат и сестра, муж и жена в одном создании. У этих в руках огненное сердце космоса и цветок жизни.

Пущевик – крайне опасное порождение Нави. Гнездится в лесах, недалеко от мест обитания людей. Большую часть времени проводит под землей. Охотится при помощи блуждающих огоньков, они гипнотизируют и заманивают людей в его владения. 
Не самое быстрое, но зато зубастое и сильное создание.

Слепое правосудие – особые люди на службе у государства. Церковные судья, принимающие решения сердцем и верой.

1 Сентября 2021

Мы дошли до очередного большого обновления. 
Оно включает в себя как глобальные изменения, так и небольшие локальные доработки. 

Самое важное:
- Мы полностью переделали систему навигации. Больше не нужно ориентироваться по неудобному компасу. Теперь путь до точки будет прокладывать «путеводная нить». Магический шар который выстраивает маршрут игрока по карте. Сейчас нить строит маршрут только по текущему квесту, но она уже свободно ориентируется по карте и сама ищет оптимальный путь для пользователя не только по дорогам, но и через лес. 
Глобально, нить - один из компаньонов игрока во время путешествия, мы планируем оживить ее еще больше, дать ей характер, а игроку возможность выбирать/приобретать нить в соответствии с игровыми потребностями.
 

Дополнительно:
- Мы немного изменили баланс и поправили баги.
 

В планах:
- Переработка диалогов с дополнительным раскрытием характеров и сюжета;
- Доработка боевой системы;
- Изменение спец.способности главного персонажа.

27 Августа 2021

У нас правда очень много артов и концептов которыми мы бы хотели поделиться. И чтобы не плодить на каждую картинку по посту мы будем их прям пачками выкладывать.  

Ягода – Несчастная, одержимая демонами девушка. Они вселились в нее во время попытки самоубийства из-за несчастной любви. Ягода не является отрицательным персонажем игры, но и положительной ее назвать довольно сложно. Кстати, она довольно забавно общается. У нее совершенно нет личного «я», демоны внутри нее с ее помощью общаются не только с миром, но и друг с другом.

Медный (ранний концепт) - Этого парня можно встретить в билде. У него еще есть брат близнец Сопля. Это два контуженых добровольца, вернувшись с войны в родную деревню Медовая, они обнаружили ее в запустении. Во всем обвинили местного посадника и в итоге убили его, и захватили власть сформировав банду из местных мужиков, начали править по “справедливости”. 

Великие Волоты – могучие красивые предки людей, героические великаны, двигающие горы и способные вырвать деревья с корнем. К сожалению, ко времени игры почти все волоты вымерли, либо обратились в камень, либо частично ушли под землю как, например, Святогор. Волоты – прародители богатырей и, хоть они почти исчезли, мы не раз столкнемся с ними во время игры.

Иван Дурак - Трогательный савант с легкой формой аутизма. Он, конечно, совсем не дурак и определенно очень особенный мальчик, с нетривиальными способностями и не простой судьбой. Играет на дудочке так удивительно прекрасно, что гипнотизирует людей со всеми вытекающими…

Лихо одноглазое - Персонифицированное воплощение злой доли, несчастной судьбы. Злой дух, мимикрирующий под место, в котором обитает. Появляется в «плохих» местах, где происходят жуткие смерти, самоубийства. Лихо вырастает как опухоль, питаясь пролитой кровью и горем.

25 Августа 2021

Мы продолжаем работать над системой навигации. 
Теперь путеводная нить сама ищет оптимальный маршрут по квесту или точке на карте. 
Скоро доделаем, выложим новый билд в котором будут и другие, дополнительные изменения.

Вообще глобально мы планируем сделать путеводную нить настоящим спутником героя и проводником игрока, она будет общаться с персонажем, петь песни, искать спрятанные объекты. 
Все зависит от того какую именно нить вы найдете или купите. У них у всех будут свои свойства, а у некоторых и характеры. 

P.S На скрине она конечно крупновата

23 Августа 2021

Решили взять и показать вам немного клевых концептов разных персонажей которых мы разрабатывали и разрабатываем для проекта. 
Тут и Блеммии и Крысолюды, и Псоглавцы, и авторские персонажи типа Царя без короны и Шибзоидов.
Шибзоиды – крохотные существа, которые буквально живут войной. Вся их культура, достижения и искусство связаны с военным делом. Шибзоиды – позёмные существа, но они часто выходят на улицу, чтобы повоевать… с каждым встречным. Слюна Шибзоида ядовита, но не смертельна, они вооружены и опасны.. Передвигаются группами от 5 особей, так как таскают с собой маленькую пушечку. Выстрел из пушечки ОЧЕНЬ мощный, перезарядка ОЧЕНЬ долгая и если они попадают, то мало не покажется.
А еще есть Соловей разбойник, не сложно угадать кто)))

19 Августа 2021

Мы тут работаем над новой системой навигации т.к предыдущая нам не нравилась и у пользователей вызывала много вопросов. Как мы говорили чуть раньше — это что-то типа путеводной нити, клубок который игрок кладет перед собой, а он уже катится к нужному месту на карте. Сейчас мы реализовали сам клубок и механику передвижения. Накинули визуальный плейсхолдер, потом попробовали сделать сам клубок клубком ниток, вышло не супер понятно. Сейчас меняем модель и будем финалить концепт.  
Такие дела.

17 Августа 2021

Мы изменили визуальный стиль персонажей, сделали их более реалистичными и эффектными и кажется нам так нравится больше. Решение уйти в больший реализм было обосновано в том числе и оптимизацией ресурсов как бы странно это не звучало. 

Мы тут еще и арты подтянули/дотянули, на этой неделе покажем)

16 Августа 2021

Тот латал доспех,

Тот ковал мечи.

Тот пошел за всех,

Погибать в ночи…

Мы внесли в текущий билд корректировки и он стал стабильнее, отклик стал понятнее, а навигация привычнее. 

Что мы добавили/поменяли
- Мы чуть поменяли физику персонажа и отладили управление. В некоторых местах еще туговато но с клавиатуры играть стало удобнее, персонаж слушается лучше;
- Мы изменили отображения «lock on target», теперь даже если враг уйдет из поля видимости, вы сможете понять где он находится;
- Мы улучшили отклик получения урона, теперь вы ну 100% поймете попали по вам или нет;
- Улучшили импакт, теперь атака игрока чувствуется лучше. 
- Добавили дополнительной индикации на получения урона и уменьшения стамины;
- Добавили возможность пропускать касцены и исправили сопутствующие баги;
- Добавили Чекпоинты, теперь после смерти не обязательно начинать все самого начала;
- Добавили плейсхолдер новой навигации, теперь компаса вообще нет, а навигация осуществляется при помощи клубка который стелится перед персонажем и указывает дорогу разматываясь, настоящая путеводная нить прям как в сказке. (Мы его еще дорабатываем, сейчас это только плейсхолдер который поможет лучше ориентироваться во время задания);
- Чуть подкорректировали анимации атаки Чел-Свинов;
- Враги теперь не совсем бездумно атакуют тебя толпой, они работают слаженно в рамках боевых групп у которых есть лидер. Лидером считается самый сильный (и судя по всему красивый) противник. Если убить лидера то моральный дух всей группы упадет, они начнут отступать, а некоторый и вовсе будут бросать оружие и убегать от вас. 


P.S
А еще мы поменяли визуальную составляющую и стилистику персонажей, завтра покажем)

12 Августа 2021

Привет, 
Прошел год с последнего конкурса и мы очень рады принять в нем участие вновь. Проект не стоял на месте все это время, хоть и двигался не очень быстро.  Мы выпустили первый билд-прототип и выложили его в открытый доступ на нашем сайте. В него поиграло много (нам кажется много) пользователей, журналистов, экспертов. Мы собрали много обратной связи и запустили международные тесты на платформе Game Round. Сейчас мы вносим правки основываясь на полученном опыте и скоро поделимся с вами новой, улучшенной сборкой. Нас ждет еще много работы, переработка боевой системы, доработка визуального стиля и разработка новых механик, а пока хотим пожелать всем удачи. 

И помните, небо встретит героя.