Грейшафт это однопользовательская РПГ в открытом мире опасного фентезийного средневековья. Игра в первую очередь вдохновлена серией игр Gothic, но освеженная новыми идеями и механиками.
Находящийся на периферии Королевства Семи, некогда процветающий остров Грейшафт погряз во внутренних распрях, бандитизме и таинственных событиях которые в скором
времени повлияют на жизнь всего острова.
Персонажи заговорили голосами любимых актёров.
Мы начали создавать лица персонажей населяющих Грейшафт.
Благодаря нашему сценаристу Александру Пылину, некоторые персонажи заговорили профессиональными голосами любимых вами актёров. А главный герой… давайте этот момент оставим на десерт, когда всё окончательно сложится. С вероятностью 90 это будет ровно то чего вы ожидали.
Помимо прочего я написал первую версию липсинка с гибкой системой интонаций и выражений лиц. Она всё ещё не идеальная (для инди) но уже хорошо показывает себя.
Закончили мини-игру со взломом замков. Получилось в меру приятно, интересно и самое главное не слишком напрягает на n-цатый раз.
Для взлома замка вам нужен как сам навык так и наличие отмычек. У разных сундуков свой уровень сложности. Самые ценные награды потребуют от вас большой внимательности и реакции.
Сама механика достаточно простая: проворачиваем сердцевину, следим чтобы отмычка не зашла в серую зону, если зашла — отпускаем поворот и подбираем нужный угол для булавки. Если угол был успешным — слышим приятный челчок и крутим дальше. Если нет — пробуем другой угол. Каждая ошибка немного снижает прочность отмычки, если прочность израсходована: отмычка ломается и всё придётся начать с начала.
Финализировали диалоговую систему и добавили проверку на наличие скиллов, статов и предметов в диалогах. Первые два позволят без проблем реализовать решение квестов при наличии определённых навыков.
Так например можно будет проходить проверку силы в диалоге чтобы устрашить противника или скажем найти более выгодное решение при наличии навыка взлома замков. Большим бонусом так же является то, что это позволит квестовикам самим без проблем составлять карты диалогов со всеми параметрами не привлекая других членов команды.
Помимо прочего это поможет нам создавать больше вариативности для разных билдов игроков и я надеюсь реиграбельности и ролевого отыгрыша.
Доброй пятницы, Грейшафт!
За последние пару недель мы проделали просто невероятное количество работы, даже сложно собраться с мыслями и всё вспомнить.
Постараюсь ничего не пропустить, сейчас - обо всём вкратце, а в дальнейшие дни более подробно.
Полностью закончили систему прокачки. Все статы (сила, ловкость и т.п.) теперь добавляют модификаторы к разным параметрам игрока. От бонуса к урону, до сопротивляемости болезням и максимальному весу.
Помимо этого отбалансированы и прописаны ВСЕ способности и реализована прокачка их же у мастеров: для изучения вам потребуется как соответствие условиям (требуемые параметры, наличие ОС, золота и других способностей) так и наличие самого мастера.
Мы переехали на другой инструмент создания моделей головы (и их анимирования). Всё прошло на удивление легко и без костылей. Выиграли невероятное количество FPS. Хотя если быть до конца откровенным - вернули утраченные FPS на место
Закончили систему ранений, болезний и статусных эффектов. Помимо очевидных дебафов персонаж начинает кашлять, экран мутнеет - самое время найти лекаря или приготовить настойку на ближайшем костре.
Полностью прописаны все взаимодействия с инвентарём - лечение, бонусы к статам, кольца, амулеты и самое главное временные бафы. Плюс сами предметы практически полностью перенесены в игру. А это:
50+ единиц оружия
25+ единиц брони
20+ видов ресурсов
50+ видов еды
50+ видов предметов быта (бутылки, вилки, ложки и т.п.)
Помимо прочего ввели рецепты для изучения новых предметов крафта с требованиям к способностям. Если вы не бум-бум скажем в кузнечном деле - рецепт вам будет не по зубам.
В дополнение к технической части ввели множество аутентичных вещей, так например при чтении записок герой достаёт её из за пазухи, держит перед собой и читает, после чего появляется стилизированная записка уже для игрока на экране, а при статусе сильного ранения персонаж начинает держаться за бок. Всё ради погружения!
Это были очень напряжённые пара недель, выдыхать пока рано, но по каждому из апдейтов я подготовлю отдельный пост чтобы вы примерно понимали чего ждать.
Есть люди, которые начинают рассказывать историю и время вокруг как-будто замирает, а сам ты погружаешься в совершенно иной мир, переживая чужие человеческие судьбы как свои.
И именно у такого человека сегодня замечательный день - в наш мир ворвался Саша Пылин! С днём рожденья, друг!
Не иначе как благословлённый Семи - Александр потрясающий сценарист: въедчивый до деталей, с гибким умом и отличным художественным вкусом. От всей команды поздравляем тебя с этим прекрасным днём и желаем долгих лет жизни и процветания.
John Shepard:
Самому крутому сценаристу, создавшему абсолютно уникальный сюжет для мира Грейшафта, великолепному музыканту и просто отличному человеку желаю в его день рождения успехов на профессиональном поприще, развития в новых направлениях, побольше отдыхать и простого человеческого счастья. Саня, ты нереально крутой, спасибо, что ты с нами!
Максим Никитин
От всего сердца поздравляю с Днём Рождения!
Пусть твоя жизненная чаша будет переполнена счастьем, здоровьем, творческим успехом и любовью! Пусть все твои желания сбудутся!
Поздравляю и желаю быть всегда на высоте!
Nark Doir
Саша, искренне поздравляю тебя с праздником. Мы с тобой знакомы совсем немного, но я успел заметить что ты добрый и ответственный человек, с которым очень комфортно работать. Желаю тебе всегда заниматься тем, что нравится и не терять вдохновения. Отметь свой день в кругу близких тебе людей и не стесняйся поглощать вообще все вкусности, до каких получится дотянуться.
Desmond Vakh
С днём варенья! Будь здоров! Чтобы жизнь была как один большой шашлык!
Витька Кондаков
Когда ты пускаешь в свой проект новых людей это всегда волнительно: а вдруг новый автор не уловит твой стиль? Что делать с конфликтами? МОЖЕТ ВООБЩЕ ПРОДОЛЖАТЬ ДЕЛАТЬ ОДНОМУ? Как же чертовски приятно было так ошибаться. Александр - настоящий алмаз команды и я безмерно рад, что он с нами Грейшафте. От всего сердца желаю тебе огня в душе, твёрдости в устремлениях и безграничного запаса энергии. Твой путь - верный, а сценарии - как окна в чужие судьбы.
С днём рожденья!
Привет!
Небольшой дайджест чтобы вы не скучали пока мы занимаемся всякими таблично-программными штуками.
Грейшафт попал в список "Многообещающие российские игры будущего" от майл.ру. Если у вас вдруг есть учётка там - пожалуйста напишите что-нибудь хорошее в комментариях по ссылке ниже.
https://games.mail.ru/pc/articles/feat/mnogoobeshayus..
Во всю идёт полуфинал конкурса разработчиков Unreal Engine 4 и мы почти набрали 3000 голосов! Оставить свой (ещё раз) можно по ссылке:
https://unrealcontest.ru/2021/game/1687/
Вводная про крафт тут:
https://vk.com/grayshaft?w=wall-206006497_1878
Про квесты можно почитать в этих темах (обычные, скрытые, исследовательские):
https://vk.com/grayshaft?w=wall-206006497_1666
https://vk.com/grayshaft?w=wall-206006497_1649
https://vk.com/grayshaft?w=wall-206006497_1599
Как помочь Грейшафту с продвижением не тратя ни копейки и при этом не делая репостов можно прочитать тут:
https://vk.com/grayshaft?w=wall-206006497_1650
Привет!
Работа перешла из созидательной в техническую плоскость, поэтому придётся немного сухо, но по возможности детально рассказать о прогрессе.
- Поработал с освещением, чтоб сделать разное время суток более контрастным, а леса днём менее тёмными (пришлось сильно повозиться с динамическим освещением). Ночи как и планировалось всё такие же тёмные, однако со светом предстоит всё ещё много работы;
- Полностью закончены квесты первого акта для двух больших локаций и на 85% для третьей;
- Приступили к редактуре и дописыванию диалогов для первой локации;
- Написали баланс и модификаторы для всех параметров: сила, ловкость, проницательность и т.д.
- Полностью прописали две ветки навыков из трёх (созидание и выживание);
- Прописали ВСЕ статы для всех предметов (оружие, броня, еда и т.п.);
- Доработал компонент боевой системы, который теперь позволяет дополнять чистый урон различными модификаторами (шанс крита, бафы и т.д.)
- Подключил к команде двух иллюстраторов;
За ближайшую неделю планируем закончить последнюю ветку Война, добавить модификаторы от разных характеристик и начать расставлять лут по локации согласно карте которую подготовил наш геймдизайнер.
По завершению этих задач начнём переносить персонажей с бумаги в мир, создавай их образы и лица. Если всё пройдёт без лишних проблем - занесём первые квесты в мир.
Хочу показать и рассказать вам историю одной крошечной локации и как вообще в команде мы подходим к вопросам создания 'живых' мест и мироустройства в целом.
Как вы должно быть знаете: Грейшафт сильно завязан на возвращении духа первооткрывательства в играх. Это не только квесты без маркеров и подсказок или органичная карта. Это и сам мир который не только изменяется от действий игрока, но и жил задолго до его появления на острове.
Когда я создавал дом Ирвина (один из покинувших Орден Семи рыцарей) мы с командой тщательно обсудили как бы жил бывший военный, привыкший не только к дисциплине, но и решивший подальше убраться от внешнего мира и его грязи.
Как результат сама локация с одной стороны достаточно уютная, со всеми нужными для жизни элементами: огород, немного домашнего скота, костёр, тренировочная площадка. Однако его дом не только спрятался от внешнего мира, но и ощетинился зарытыми в землю деревянными пиками. Всё это передаёт внутренний конфликт персонажа - желание мира и уюта, но и обиду на внешний мир.
Что случилось с Ирвином и почему он ушёл из ордена - Вы узнаете сами.
Привет!
Поговорим про крафт. Сегодняшний материал скорее вводный, но даст общее представление о механиках.
Всего есть четыре направления связанных с крафтом:
- Ковка и шитьё доспехов
- Кузнечное ремесло
- Припарки и алхимия
- Еда и напитки
Со старта герой имеет только три базовых навыка крафта: обычные блюда и напитки, немного шитья и припарки. Еда важный элемент начинающего путешественника: классические зелья здоровья достаточно дорогой источник пополнения HP и на старте вряд ли будет вам по карману, придётся довольствоваться едой, отдыхом и лечебными припарками.
Хорошие блюда позволят не только восстановить здоровье и понизить голод, но и дать небольшой временный бонус.
Кузнечное ремесло и ковка доспехов: позволят вам как создать новые предметы, так и улучшить уже имеющиеся. Бонусы могут быть как временными так и постоянными.
Припарки - самый начальный элемент алхимии: позволит вам пережить болезни, вылечить раны и восстановить немного здоровья. На более поздник уровнях - вы сможете создавать мощные зелья на специальных алхимических столах.
Для всех действий связанных с крафтом - вам потребуется специальный станок (кузница, костёр и т.п.), соответствующий навык и ресурсы.
Некоторые персонажи могут попросить вас изготовить что-то для них и тут уже вам решать: потратить деньги и купить предмет у торговца или изготовить самостоятельно. В некоторых случаях ваш навык в крафте может напрямую повлиять на развитие диалогов в квестах.
Хотя производство предметов и не является критичным для прохождения, однако может сильно упростить вам жизнь и помочь неплохо заработать, если правильно подходить к менеджменту ресурсов.
Это была только вводная часть, далее мы подробно разберём каждое направление по отдельности.
Не заскучали без новостей?
Команда ударными темпами движется к завершению первого крупного этапа разработки. Третья большая локация готова примерно на 65%.
Про остальное в цифрах:
- сценарист Саша Пылин в общей сложности перешёл отметку в 41 классический квест;
- геймдизайнер John Shepard прописал и отбалансировал порядка 100... 200... 300? Действительно сложно посчитать! Порядка ~300 предметов;
- саунд-дизайнер Евгений Белов во всю работает над большим погружением в игровой мир и теперь разные типы доспехов звучат по разному: почувствуйте себя настоящей консервной банкой в тяжёлых доспехах с характерным скрежетом пластин и бренчанием кольчуги, но и это ещё не всё - для разных типов еды теперь подготовлены разные звуки её употребления;
- Максим Никитин работает как электровеник и кажется договорился о дружеских публикациях уже со всеми Готическими пабликами, а теперь его взор пал на РПГшные и инди сообщества, благодаря его работе каждый день поселение Грейшафта растёт;
- тем временем я продолжаю работать над третьей большой локацией и наконец пустая оболочка превращается в живой мир только и ждущий своего странника для исследования (в первом комментарии можете посмотреть с чего всё начиналось);
Помимо прочего у нас в команде появился ещё один замечательный человек Алексей Туманов который отвечает за диалоги персонажей. Алексей хорошо чувствует персонажей, их мотивацию и имеет отличный художественный вкус.
Но и это ещё не всё: мы нашли идеального композитора для Грейшафта который пишет прекрасную инструментальную музыку в ТОМ САМОМ стиле.
Всем доброго пятничного вечера!
Закроем ветку с квестами. Сегодняшняя тема по сути опциональная - ведь все и так знают как работают квесты в РПГ. Но на всякий случай давайте закрепим чтобы не было разночтений.
На очереди - классические квесты.
Они составляют большую часть квестовых механик. Здесь у нас всё более менее стандартно - говорим с NPC, находим записки, попадаем в разные ситуации и получаем отметку в журнале заданий. По мере прохождения в журнал будут заноситься заметки о прогрессе и задачах перед игроком.
Думаю нет смысла раскрывать эту тему дальше - вы и сами прекрасно знаете как работают квесты, закреплю только основные моменты:
- В некоторых диалогах будут проверки на статы (сила, ловкость и т.п.);
- Некоторые квесты линейны, некоторые имеют несколько исходов;
- В крупных сюжетных ветках заложены максимально благоприятные исходы, для достижения которых необходимо проявить чуть большую внимательность;
- Побочные квесты могут пересекаться с сюжетными;
- К персонажам можно будет возвращаться по достижению новых глав: как для получения новых задания, так и для развития старых;
- Часть квестов раскиданы на разные главы;
- Часть квестов могут быть слишком сложны для начинающего путешественника, но к ним всегда можно будет вернуться более подготовленным.
Про скрытые квесты можно почитать тут:
https://vk.com/grayshaft?w=wall-206006497_1649/all
Про исследовательские квесты вы можете почитать тут:
https://vk.com/grayshaft?w=wall-206006497_1599/all
Продолжаем рассказывать о уже закреплённых игровых механиках.
На очереди у нас "Скрытые квесты".
Подобно исследовательским квестам эти задания так же не отображаются в журнале заданий, однако касательно них можно поговорить с NPC при выполнении определённых условий.
Как правило это целые цепочки скрытых условий, связанных общим сюжетом. Они не такие сложные с точки зрения поиска, однако потребуют от вас небольшой внимательности при общении с другими персонажами и чтении описания сюжетных предметов.
Помимо награды за выполнения этих заданий, вы сможете лучше погрузиться в мир Грейшафта, узнать персонажей с другой, порой совсем неожиданной стороны, а в некоторых случаях ещё и открыть новые возможности.
Про исследовательские квесты вы можете почитать тут:
https://vk.com/grayshaft?w=wall-206006497_1599/all
Привет! Новых новостей о Грейшафте желаете? Их есть у нас.
Мы финализировали практически все базовые механики и теперь можно смело рассказывать о них, не боясь, что в процессе что-то из них пропадёт.
Сегодня у нас на очереди: исследовательские квесты.
Эти квесты не отмечаются в журнале заданий и о них нельзя поговорить с другими персонажами. Однако при их успешном выполнении вы получите достойную награду и опыт.
Например: рядом с домом Нереста вы сможете обнаружить старые руины, в которых на первый взгляд ничего кроме мусора и пары противников нет.
Однако самые внимательные обнаружат некие символы и возможно запомнят их, а некоторые даже зарисуют себе в блокнот. Дальше начинается само интересное - дальнейшего решения этой загадки в рамках этой локации нет.
Путешествуя по острову вы найдёте много интересных и недоступных на первый взгляд мест. В одном из таких мест вы найдёте нечто, напрямую связанное с этими небольшими руинами и при должной смекалке сопоставите одну находку с другой.
Безусловно, это не самая простая задача: однако награда за внимательность и любовь к исследованию обязательно будет достойной.
Геймд-дизайнер: John Shepard
Настоящий гуру-цифр, таблиц и стратегического планирования. Приложит все усилия чтобы персонаж не становился overpowered после убийства двух молодых крыс.
Сценарист: Саша Пылин
Пишет просто изумительные сценарии для квестов. Талант с большой буквы. По настоящему делает мир и людей Грейшафта живыми. Мы сразу договорились чтобы даже типовые для РПГ квесты имели небольшое второе дно. Так например один из рядовых побочных квестов способен полностью поменять ход одной большой сюжетной ветки.
Жду не дождусь чтобы показать вам первые квесты в игре.
Художник по окружению: Desmond Vakh
С Дмитрием я знаком очень давно, мы с ним начинали делать моды для OFP почти 20 лет назад (видимо тогда ещё у меня была тяга к чему-то такому). Потом наши дорогие разошлись в разные стороны и вновь пересеклись спустя почти 15 лет. Видимо у вселенной был свой хитрый план!
Дмитрий делает окружение более живым и насыщенным на детали. При этом как в в роли левел-дизайнера так и моделиста. Настоящий мастер!
Моделист: Константин Васильев
Когда речь касается игр — первым что мы как правило видим именно игровые модели. И именно этим занимается Константин. Если задуматься он как тот алхимик из Готики. Ведь он тоже смешивает всякое (блендит), а наш Констанин работает и в Блендере в том числе. Как вам такая теория заговора?
Отлично показал себя. Делает хорошо и на совесть. Кстати скоро Констанин закончит модель которая точно не оставит вас равнодушными. ТУ САМУЮ.
Звукорежиссёр: Евгений Белов
Думаю многие согласятся что 50% атмосферы игры заключается в звуке и музыке. Я безмерно счастлив что в команде теперь есть звукорежиссёр. Грейшафт уже звучал неплохо, но теперь будет звучать ПРОСТО ОТЛИЧНО.
Пластинчатые доспехи будут звенеть, кольчуга бренчать, а кожаная броня шуршать. Никаких компромиссов когда дело касается погружения.
Модератор: Максим Никитин
Максим помогает мне почти с самого старта группы в разных административных вопросах и я с удовольствием предложил ему присоединиться к команде в роли модератора. Модератор это не тот, кто будет беспощадно банить людей, а будет собирать, систематизировать всю входящую информацию. Без Максима я как без рук.
Впереди ещё несколько человек которых я хочу пригласить в команду, однако чтобы не разрываться во все стороны — одно большое свершение за раз.
Закончил сбор вопросов по Грейшафту. Получилось массивно.
Заглядывайте посмотреть:
https://vk.com/@grayshaft-greishaft-voprosy-i-otvety-280821
Прямо сейчас я собираю большой F.A.Q. по Грейшафту.
Присоединяйтесь к вопросам: https://vk.com/grayshaft?w=wall-206006497_1005%2Fall
А это ответ на один из вопросов ;)
Здесь началась и чуть не закончилась история героя Грейшафта.
Этот грот был последним штрихом, а значит вторая большая локация - закончена. Гип-гип!
Две большие локации готовы, осталось полторы.
В предыдущем посте вы можете посмотреть другие части локации:
https://unrealcontest.ru/2021/updates/2130/
Местность вокруг деревни начинает обрастать жизнью.
Ещё пару дней работы и можно будет наполнять её жителями и животными (в случае с некоторыми местными обитателями, это одно и тоже).
Продолжаю улучшать систему погоды для Грейшафта.
Благодаря динамичной погоде и освещению - каждый может получить абсолютно разный опыт посещения одних и тех же локаций: обычная лесная поляна может как согревать и успокаивать приятным утренним солнцем, так и пугать завывающим ветром дождливой ночью.
В последней модификации была подключена дополнительная функция намокания поверхностей во время дождя. Теперь как никогда раньше вам захочется вернуться в ближайшую таверну и как следует согреться пока не закончился ливень.
https://vk.com/grayshaft
Никогда не задумывались, почему оборванцы, с ржавыми мечами, кидаются на вооруженного до зубов вояку игнорируя инстинкт самосохранения?
Больше не будут! Теперь хорошая экипировка помимо защиты, сразу даст понять разным отбросам кто на острове хозяин.
PS: У NPC есть надстройка которая не даёт отступать.
Она активна для всех квестовых и сюжетных персонажей. Плюс для боссов, хищников, нежити и некоторых особо стойких противников.
Когда ты в первый раз публикуешь свой проект испытываешь огромный спектр эмоций: от волнения, до эйфории и паники. В конце концов ты лелеял своё детище и у тебя в голове оно было почти идеальным, но в какой то момент пора показать результат своих трудов людям.
В знак благодарности тёплому приему, по всему острову разбросаны монументы настоящим героям Грейшафта - первопроходцам, которые были как остриём меча, так и первой линией обороны острова.
Спустя много лет символы их славы поросли мхом и были заброшены. Но жители всё ещё помнят имена этих героев. Тех, кто не побоялся опасности и первым прибыл на остров.
Кстати, прямо сейчас можно попасть в список этих героев!
Грейшафт - помнит своих героев.
Даже не верится насколько быстро сложные по началу вещи - становятся простыми и интуитивно понятными. Достаточно небольшого количества упорства и вот - первый большой отрезок закончен.
Начальная локация где герой начинает свой путь и знакомиться с первыми персонажами полностью завершена и начата работа на второй крупной локацией. Когда-то это был просто набросок на листе А4, потом безжизненные земли, а теперь - целая экосистема которая живёт и дышит по своим правилам.
В первой открытой локации на данный момент есть:
На очереди небольшая деревушка, твики в интерфейсе боевой системы и многое другое.