Memory Lost - это захватывающий экшн-шутер, битвы в котором построены вокруг механики захвата сознания и переселения в тело противника. Аптечек не завезли, в оружии всего одна обойма - меняй тела, чтобы выжить!
Вот и подходит к концу конкурс и немного грустно…
Тем временем на тестовом полигоне Memory Lost идет калибровка 46 видов оружия ближнего и дальнего боя и еще пять видов в разработке…
Вроде как много… но с другой стороны при механике переселения - это дает возможность получать новый опыт в бою на протяжении всей игры.
За последние пол года наша игра сильно изменилась в лучшую сторону и с геймплейной точки зрения и с нарративной, появились интересные решения. На релизе будет не просто изометрический шутер, а сюжетный шутер с историей и юмором. Серьезные проблемы будет подаваться в стиле гик-треша в хорошем значении этого выражения. Большое количество мини боссов разнообразят геймплей. Появятся много секреток и возможностей вселяться в самые неожиданные предметы.
Еще раз хотим выразить огромную благодарность за возможность участвовать в конкурсе. Безграничное уважение организаторам и всем причастным. Надеемся на участие уже в следующем году с уже новой игрой :)
Делаем сразу столько всего, что глаза разбегаются… Перед Новым годом хочется закрыть все долги и с полным игровым циклом уже спокойно уйти на каникулы.
Все больше контента внутри игры уходит под NDA - чтобы не заспоилить игрокам. Вот небольшой кусочек - представление нового врага.
Мы решили дать возможность отображения и ограничения FPS внутри игры. Без вертикальной синхронизации и ограничения UE4 пытается использоваться все ресурсы компьютера и выдавать максимально возможный FPS. Отсюда и результат в виде высокой нагрузки на систему даже на самых мощных ПК.
Верхним потолком мы решили поставить 120 FPS и самым низким 30.
Всем привет! Хотим поделиться с вами нашими новостями:
- В нашу команду вошли: еще один программист и два тестировщика;
- Было принято решение увеличить количество мини-боссов в игре;
- Кипит работа над левел артом (улучшается как производительность , так и визуал);
- Наконец, мы смогли начать работу на UX/UI, интерфейс станет понятнее и визуально более привлекательным;
- Было принято решение привязать систему прокачки к дополнительным скиллам и пока планируется 11 различных умений, привязанных к архетипам врагов, где каждое можно будет улучшать, получая новые эффекты;
- Уплотнение текущих уровней запоминающимися небоевыми событиями;
- Активно ведется работа над опциональными текстовыми квестами для хаб-локации.
И это только часть происходящего. У нас запланировано до конца года закрыть 200 различных задач, связанных с нашей игрой. И еще столько же в новом году.
Помню как рос с братом и у нас был один компьютер, на котором мы могли играть… Каждому хотелось именно свою историю проходить - хуже всего дела обстояли, когда у игры не было сохранений - только чек-поинты.
На данный момент, возможно, это уже не так актуально, но мы добавили три карточки сохранения, где каждая хранит свой прогресс.
Всем привет! Рады поделиться с вами очередной историей про кошкодевочку из нашей игры :)
Конкурс подходит к концу… Даже немного грустно…
А мы тем временем задумали:
Спасибо за внимание! А мы продолжим работать и делать игру лучше.
Последняя локация в игре выходит одной из самых мрачных и напряженных по геймплею. Трагедия и юмор плотно переплетаются на протяжении всей игры и достигает своего апогея в Редскае.
Не терпится уже быстрее дать всем поиграть в нашу игру.
Полный игровой цикл всей игры подходит к завершению и уже в первых числах декабря альфа версия игры будет готова.
Визуал второго акта кардинально отличается от канализации культа первого акта. Мы попадаем в стерильные, хорошо освещенные лаборатории, где разыгрывается драма уважаемого ученого Глории.
Уже можно посмотреть, как предварительно будет выглядеть визуал.
Сейчас мы перерабатываем последний акт игры согласно полученной обратной связи и в декабре пойдем по второму кругу полировать все уровни и работать над оптимизацией. В середине января есть все шансы, что игра будет готова и мы позовем всех желающих принять участие в тестировании результата нашей работы за последние два года.
PS: мы накопили огромное количество идей и механик, что внедрим, если хватит сил, и искренне надеюсь, что еще сможем вас удивить при релизе :)
Тем временем мы активно продолжаем работать над кат-сценами и хотим показать один из 30 артов, над которыми идет процесс создания анимации.
"Добро пожаловать в финал UEDC 21. Поздравляем, ваша игра в финале конкурса!"
Как проходит мой день - подъем в 7-8 утра и работа до 1-2 ночи. В таком режиме я живу с июля 2020 года, когда было принято решение, что на голом энтузиазме мы долго не протянем и нужна финансовая компенсация (пусть небольшая) каждому члену команды.
Вопрос - где взять деньги? Идти к инвесторам или паблишерам? Но мы ноунейм команда, у нас нету завершенных проектов, кто в нас поверит и даст деньги? Бизнес в геймдеве жесток, как только от нас слышали - что мы работаем не над мобилками и даже внутриигрового магазина у нас не будет, интерес к нам угасал сразу.
Как тогда найти выход? Чтобы что-то получить, надо жертвовать тем, что имеешь. Уйти с работы и устроиться на более высокооплачиваемую работу, с безумной нагрузкой, взять вторую работу с еще более чудовищной нагрузкой, в свободное время на выходных искать подработки на фрилансе. Выход ли это? Да - выход. С августа 2020 года все члены команды имеют небольшую, но финансовую компенсацию за свою работу. Это позволило нам работать одним составом над игрой и разрастиcь с 5 человек до 18.
Начинали разработку мы в розовых очках - проект изометрический шутер на часов 6 геймплея - да мы за пол года, максимум за год справимся. Реальность оказалась жестока.
Январь 2021:
1) Идея переселения интересна, но геймплей надо улучшать, слабый импакт от происходящего.
2) Уровни плоские и не интересные. Не живые.
Мы принимаем критику. Наступает жесткий кранч и мы за три месяца переделываем ВЕСЬ! левел арт. Улучшаем импакт и еще многие аспекты игры. Идем с этим билдом на DevGamm.
Там нас разносит в пух и прах Николай Борзов, со-основатель FatPony, на ревью игры. И самое интересное - по каждому пункту он прав. Мы собираемся и совещаемся по тому, что делать. Выкидываем большую часть работу в помойку - просто удаляем. И, фактически, оставив только логику, начинаем делать игру с начала.
Дальше идут тяжелейшие три месяца кранча и мы готовим новый билд к DevGamm 6 сентября. В июле мы подаем заявку на unreal contest.
В августе нам приходит - "Добро пожаловать в четвертьфинал! Поздравляем, вы прошли первый отбор во Втором всенародном конкурсе разработчиков игр на Unreal Engine 4!"
Cентябрь.
И тут, на DevGamm впервые происходит то, чего мы не ожидали - к нашему стенду очередь! Прямо много людей смотрят нашу игру, проходят демо уровень до конца. Кто то кричит - "Я хочу еще! Где продолжение". Люди ведут своих знакомых, чтобы те посмотрели нашу игру. Там же я общаюсь повторно с Николаем Борзовым и он говорит что прогресс колоссальный - что мы движемся в правильном направлении, игра становится сильно лучше во всех аспектах.
Это сильно вдохновляет команду, мы проводим более сотни плейтестов и собираем огромный фидбек по игре, что хорошо, а что стоило бы улучшить.
И опять погружаемся в разработку. 24 сентября - "Добро пожаловать в полуфинал UEDC 2021! У нас хорошая новость: ваша игра прошла в полуфинал Третьего всенародного!" Мы очень рады этой новости - это достижение, пройти в полуфинал такого конкурса. Но разработка идет своим чередом. C начала сентября у нас внесено 349 изменений в игру различного масштаба. И мы едем на White Nights в Москву.
Октябрь.
На White Nights Moscow нам выделили целых два дня на стенде от Unreal Engine и очень благодарны за это. Мы проводим опять около сотни плейтестов за два дня и получаем крайне ценную обратную связь о нашей игре. На основе этого мы вводим новые механики в нашу игру, решаем еще выше задрать планку качества в плане визуала и геймплея. Продолжаем работать.
Ноябрь.
"Добро пожаловать в финал UEDC 21! Поздравляем, ваша игра в финале конкурса! На старте у нас было более 300 заявок, а теперь осталось всего 24 игры".
Для нас это огромный праздник. Признание того, что наша работа не в пустую и есть те, кому нравится наш проект. Особенно если учесть то, какие крутые игры тут представлены.
Прошу прощения за полотно текста. Спасибо всем кто дочитал. Наша команда вас любит :)
А я возвращаюсь к работе.
Всем привет! Вот и настал последний месяц осени… А тем временем мы активно работаем над каталогом врагов и NPC.
В нашей игре будет три акта, принципиально отличающихся по геймплею и визуалу. Сейчас мы заканчиваем работу над левел-артом второго акта (исключая свет и разрушаемое окружение).
На скринах уже можно оценить примерный визуал второго акта.
Всем привет! Мы сделали продолжение истории про персонажа-кошкодевочку.
Всем привет! Уже глубокая ночь, но мы к вам с новостями.
Пока активно готовится представление врагов и взлом чипов новых противников за очки памяти, что получаем за различные действия в игре - мы подготовили изменения в демо-билде с полностью переделанной системой ближнего боя.
Визуально она поменялась не так сильно, но теперь не завязана на FPS (производительности ваших компьютеров) и должна хорошо работать даже на самых слабых ПК.
Также, мы продолжаем экспериментировать с визуалом, и в этой сборке вы сможете увидеть, как первый уровень смотрится в чуть более фиолетовой стилистике.
Список остальных изменений:
- Улучшена босс крыса и миньоны;
- Крысолова можно убить в самом начале;
- Поправлен баланс звуков в игре;
- Теперь пушки исчезают только если более 4 на арене по системе FIFO;
- Доработаны анимации с фомкой;
- Исправлены проблемы со звуком замедления времени;
- Проведена работа над оптимизацией игры;
- Добавлен экран с ссылками на наши соцсети в конце 1 уровня;
- На геймпаде добавлено посмертное переселение (окно в две секунды после смерти, когда еще можно переселиться в активный маркер);
- Исправлена проблема с диалогом во время переселения;
- Исправлен неприятный баг с возможным падением сквозь текстуры при переселении;
- Исправлен баг с катапультированием в космос в некоторых случаях;
- Исправлены проблемы с архетипами при выселении - не тот тип оружия отображался в руках в старом теле;
- Исправлены проблемы со сменой оружия.
Всего мы закрыли 98 задач различной сложности по нашему проекту за последние две недели.
Закончили с балансом первых трех уровней.
Левел арт подходит к завершению на двух уровнях второго акта игры.
Есть высокая вероятность, что уже в первых числах декабря мы будем проводить альфа-тестирование всей игры.
После Новогодних праздников будет бета-тестирование.
Всем спасибо кто дочитал - мы вас любим!
Приветствую всех, кто забрел в эту таверну!
На скринах: до/после.
После большого количества отзывов о темной атмосфере внутри игры, а именно ее давящей части на глаза, - мы перепробовали много различных комбинаций по настройке света и решили эту проблему.
Теперь в канализации, где обосновался культ, сохранилась атмосфера подземелья, при этом все хорошо и четко видно.
Мы добавили секретки, которые можно найти в укромных уголках игры. Каждый найденный секрет поможет развиться нейросети и получить перманентные улучшения в различной области.
Часть секреток найти очень просто, достаточно, например, разбить ящик или заглянуть в незаблокированный компьютер, ну и награда за них будет не такой большой, как за секретки для поиска которых придется проявить смекалку.
Всем привет! У нас вышла очередная история про персонажа-кошкодевочку.
Так же Memory Lost была представлена на WN Conf на стенде от Unreal Engine и мы получили большое количество позитивной обратной связи и предложений об улучшении игры. Ближайшее время анонсируем изменения, что будут представлены в демо-версии в ближайшее время.
PS: продолжаем идти к релизу.
Вторая часть кошачьих историй. Приоткрываем еще немножrо сюжетную предысторию из игры.
В нашей игре довольно глубокий сюжет и мы хотим поделиться с вами предысторией одного из персонажей…
Ура! Мы подготовили новый демо-билд, что был тепло встречен нашими коллегами и тестерами - его уже можно пощупать на стиме. С прошлого билда 130 изменений различной сложности:
Дальше много текста. Хочется просто немного поговорить. Мы показываем игру уже год, и, если в начале, думали, что мы такие одни - энтузиасты, мечтающие “возродить ПК-геймдев в России”, то сейчас понимаем, что вокруг сотни, если не тысячи таких же ребят и команд.
Иногда выходят прям крутые игры от наших коллег по цеху с нашего региона, но чаще все заканчивается в течение полугода, выпускаются крайне сырые продукты. О победителях разных конкурсов дальше никто не слышит. Почему так? Возможно, желание кушать побеждает, и люди бросают любимое дело за кусок хлеба в корпорации. А, возможно, это дело и не было любимым… И когда приходит понимание, что из ассетов быстро крутую игру не собрать, а тем более - не заработать (у тех, кто пришел за миллионами на халяву), люди бросают разработку.
“Дорогу осилит идущий” или “Боль, Пот и Пиксели” - так как, скорее всего, эту запись будут читать люди, связанные с геймдевом, хочется пожелать всем сил и терпения! Не бросать свои проекты, доводить их до конца и всегда думать, прежде всего, об игроках!
Всем привет!
Работа кипит и игра становится лучше. Приглашаем всех посмотреть и оценить наш новый билд. Кому лениво скачивать и играть, мы подготовили видео геймплея от разработчика.
Будем рады любой обратной связи!
Мы подготовили новый демо билд. С прошлого апдейта прошел месяц и это был крайне сложный этап разработки. Было внесено 111 изменений в игру!
Из главного - мы взялись менять основную механику переселения и сделали это! И из-за этого не могли выкатить апдейт раньше.
Теперь при выселении из противника он продолжает жить какое то время (раньше сразу умирал) и реагировать на события в состоянии шока. Враги продолжают атаковать наше старое тело и переключаются на нас только через некоторое время. Остальные изменения пусть будут сюрпризом!
Ждем вашей обратной связи! Хочется добавить что почти все изменения в билде произошли благодаря вашим комментариям к предыдущим версиям демки и мы постарались все их проработать и внедрить в игру.
«Вы идёте по темному туннелю канализации - сверху падают капли вязкой и мутной жидкости, попадая на кожу, они медленно сползают вниз с легким шипением. Неожиданно видите обрыв туннеля и там заброшенная электростанция, в ней пьедестал, а рядом все мерцает и переливается от мощных разрядов электричества, шаровые молнии пробегает из центра странного сооружения по толстым проводам и исчезают во тьме!»
Всем привет и удачи на этом конкурсе! Пока мы в поте лица готовим апдейт игры с 98! пунктами, что войдут в следующий наш демо-билд 27 августа, мы решили выложить на ваш суд арт под анимацию в одну из наших кат-сцен.
В прошедшие две недели мы провели массовый плейтест нашей игры и получили много ценного фидбека, часть которого сразу добавили в работу, часть распределили в задачах на ближайшие три месяца.
Вот часть пунктов - над которыми мы работаем:
И многое другое… Еще активно идет работа над балансом второго уровня, его мы сможем показать вам скорее всего только 3 сентября. Очень хотели выкатить его уже 27 числа, но по обратной связи решили пересмотреть приоритеты и сдвинуть сроки в пользу исправлений/улучшений геймплея в первую очередь.
1. Изменен босс пират - он стал быстрее, умнее и сложнее.
2. Изменен босс крысса - Элеонора. Плевки стали гораздо чаще. Добавлены падающие культисты, в которых можно переселиться и пополнить хп.
3. Добавлена спец. способность на Q для оружия ближнего боя - она имеет ограниченное количество зарядов, является автокритом и активирует слайс механику.
4. Внедрена новая система AI врагов на первый уровень - теперь враги ведут себя гораздо умнее.
5. После ульты теперь есть окно в 1.5c когда враги не реагируют на вас не понимая что происходит.
6. Добавлен новый противник на первый уровень.
7. Проведена работа с эффектами слоу мо при различных ситуациях.
8. Новые эффекты на уровне и на врагах.
9. При понижении ХП - сигнализируем красным по краям экрана.
10. Стиль игры стал более комиксным - визуал игры стал ближе к нашим кат сценам.